FLUPA UX Day 2012Le 11 mai,  Objet Direct m’a permis d’aller à l’UX Day, évènement majeur à Paris sur l’expérience utilisateur, organisé par l’association FLUPA. La journée était composée d’un ensemble de conférences et de deux ateliers.

 

Après un discours de bienvenue, la première présentation était faite par Grégoire Gérard qui nous a présenté une vue d’ensemble du design et l’ergonomie. Actuellement en France, le constat est que ces deux métiers ne sont pas assez connus et reconnus. De plus le contexte de l’entreprise classique française est peu adapté. Pourtant le design n’est pas un “simple” résultat qu’on vient ajouter à la fin du développement d’un produit (physique ou logiciel) c’est un processus qu’il faut savoir mettre en œuvre dés le début. Réaliser un bon design c’est comprendre, observer, imaginer, prototyper et tester. Or on prend peu de temps pour observer et les critères de choix de design sont souvent extrêmement futiles.

Dans sa présentation, il couvre aussi différents thèmes comme le Visual Thinking, la génération de business model, les interfaces tangibles permettant de relier le monde numérique et le produit physique à plus haute valeur ajoutée, la visualisation de données, les émotions…

Cette conférence a permis de mettre en avant l’étendue du design mais aussi la nécessité pour les entreprises françaises de prendre conscience de son importance.

Les slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-ergonomie-et-design-et-demain-par-grgoire-grard

 

Il y a eu ensuite une série de Lightning Talk dont celle de Raphaël Yharrassarry qui nous a brillamment démontré que les moines copistes utilisaient des mises en forme proche de celle qu’on trouve actuellement (Triangle d’or, lecture en F, page fan sur Facebook, Pinterest …) et cela sans  l’oculométrie (ou eye tracking)  pour mettre en page leur texte.

Vous pouvez retrouver sa présentation et son retour sur son blog : http://blocnotes.iergo.fr/articles/flupa-ux-day-resume-et-lightning-talks/

 

J’ai suivi ensuite la présentation sur la refonte du site Deezer présentée par Jacinthe Busson qui en était la directrice artistique de 2008 à 2010. Techniquement le site est passé d’une version full flash vers un site HTML 5 limitant l’utilisation de Flash mais aussi fournissant des API http://developers.deezer.com/ ce qui est en fait assez similaire à l’évolution des grands sites web actuels. Elle a utilisé des techniques de zoning et wireframe (http://kattagami.com/pixenjoy/zoning-et-wireframe/ ) pour présenter les maquettes. Une remarque que je trouve très intéressante c’est l’utilisation de maquettes noir et blanc pour éviter l’affectif lié à l’esthétisme lors des présentations à l’équipe. La présentation évoque aussi les nombreuses contraintes liées à la régie publicitaire, le besoin de mettre en avant le moteur de recherche, de l’usage des playlists, etc et aussi de l’évolution rapide de ces besoins et ces contraintes. Pour mieux gérer cette problématique il ne faut pas être au pixel près. La perfection ne sert pas et il ne faut pas être réticent au changement. Pour valider les décisions, elle a mis en place des réunions multi-disciplinaire avec des personnes du marketing, de la communication et de la technique autour d’une même table. Pour les retours utilisateurs, Deezer avait mis un système de feedback. Il faut écouter l’utilisateur principalement sur les questions d’utilisabilité et pas vraiment d’esthétisme / émotionnel. Le problème des retours utilisateurs est la prédominance des avis négatifs.

 

L’après-midi a repris avec Marc Hassenzahl, auteur de cet excellent article http://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_and_experience_design.html. La conférence nommée “Experience Design : Transcending the material” a commencé par une petite vidéo d’adolescents s’amusant avec des oreillers. L’idée est de montrer qu’un simple oreiller peut permettre de vivre une expérience et de se sentir liés les uns aux autres. Vivre une expérience passe par l’intégration des processus centraux psycho-logiques: la perception, l’action, la pensée, les sentiments Les expériences sont des récits et des histoires positives qui rendent nos vies porteuses de sens, permettent de définir notre soi. Mais surtout les expériences deviennent la “monnaie” d’évaluation des produits. Les expériences sont en fait beaucoup plus importantes que le produit lui-même. Le bonheur et le sens de nos vies sont de plus en plus associés à la collecte des expériences positives plutôt que l’accumulation de richesses matérielles. Les expériences nous rendent plus heureux. Ainsi les produits qui permettent de revivre et de partager des expériences vont prendre de l’importance.
Marc Hassenzahl nous a présenté les blocs constitutifs de l’expérience :

  • Le pourquoi ? Répondre aux besoins humains et d’émotions : les activités, les motivations.
  • Le quoi ? La fonctionnalité : le but, l’action.
  • Le comment ? La forme, l’interaction.

Enfin sa présentation s’attache à mettre en avant le pourquoi et de créer le design en prenant d’abord en compte le pourquoi et le contexte. Quand vous faites un design centré sur l’expérience, le contexte fait toujours parti de la réflexion. Par exemple un lecteur de MP3 social : as-t-on besoin d’un écran ? pas obligatoirement car çela permet de mieux sociabiliser.

 

J’ai ensuite participé à l’usage des modalités d’interaction sur smartphones  présenté par Xavier Le Pallec et Jean-Claude Tarby (LIFL Université Lille). En fait c’était surtout une longue présentation des nombreux périphériques sur smartphone (ici Android). Cependant revenir sur l’ensemble de ces périphériques (15 !) permet de prendre conscience de l’ensemble des possibilités dont certaines sont parfois étonnante (détecteur de métaux par exemple).

Les slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-atelier-usage-des-modalits-dinteraction-sur-smartphones-par-jc-tarby-x-le-pallec

 

Ewane Prevotat-Deiller dans sa présentation  “L’UX d’accord mais que fait le storyboard ?” est revenu sur l’analyse de la demande par le storyboard.

Le storyboard est sensé présenter le contenu et les interactions. Il y a différents types de Storyboard :
–          Fonctionnel pour le métier (ex. Powerpoint ou Balsamiq)
–          Détaillé qui va être utilise pour le SEO (ex. Omnigraffe)
–          Interactif pour aider le développeur (ex. Axure)
Le problème vient souvent de ce qu’on arrive à présenter dans un storyboard et surtout ce qu’y voit le client. Avec un storyboard sous Balsamiq, le client aura tendance à critiquer le manque de qualité esthétique et avec un design uniquement sous Photoshop à mettre en doute l’ergonomie.
On se retrouve avec une opposition entre les idées créatives et les propositions fonctionnelles, du fond et de la forme. Il y a aussi le problème de « l’expertise » client : sa vraie difficulté est d’imaginer le produit fini.  Une solution possible est d’intégrer les concepts créatifs dans les storyboards.

Les slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-lux-daccord-mais-que-fait-le-storyboard-par-ewane-prevotatdeiller
La dernière présentation par Teresa Colombi répondait à la question “Comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ?”.
L’idée est d’utiliser les concepts du jeu pour améliorer les applications métiers : les rendre plus attractive, faciliter le changement, provoquer de nouveaux usages, etc.
En fait les applications métiers traditionnelles ont souvent des problèmes d’ergonomie qui limitent la productivité et sont parfois rejetées par les utilisateurs.
La gamification permet d’ajouter une couche de jeu à une application existante  et de rajouter de la motivation.
La gamification repose ainsi sur plusieurs concepts :
– l’immersion : découvrir, s’échapper, créer
– le sentiment de réussite : maitriser un challenge, compétition, avoir du pouvoir / de l’influence
– la composante sociale : partager, appartenir à une communauté, coopérer
– la scénarisation : l’histoire est un des éléments principaux de l’action.
– la contextualisation : placer les éléments dans un univers évocateurs pour faciliter l’exécution d’une tâche cognitive.

Les slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-ux-usages-et-univers-ludique-comment-gamifier-une-application-pour-quelle-soit-plus-efficace-par-teresa-colombi-et-loc-balouzat-ludotic

 

Voila mon résumé est fini vous retrouverez plus d’info en suivant le fil d’actualité de l’association FLUPA ou sur leur site.

 

D’autres présentations ici que je n’ai pu suivre :

http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-ux-persuasion-et-psychologie-marketing-dcouvrez-comment-les-concepteurs-vous-manipulent-par-gautier-barrre-ctie

http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-luxe-et-ecommerce-quelle-exprience-utilisateur-par-frdric-veidig

http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-quen-estil-du-tactile-dans-lautomobile-par-lea-patteyn-et-de-lovinfosse