[{"content":"Hier a eu lieu une nouvelle soirée du Product Tank Paris autour de l’expérience utilisateur. L’occasion de rencontrer et voir les présentations de Benjamin Servet, cofondateur de l’agence Nealite , ainsi que l’équipe bordelaise derrière le produit Azendo .\n1ère présentation: Le Design Thinking. Benjamin est venu nous présenter le Design Thinking en tant que méthode permettant de créer un avantage compétitif dans un monde où une startup dans un pays émergent peut bouleverser votre marché.\nPourquoi le Design Thinking est-il devenu un avantage compétitif ? Tout simplement parce que cette méthode a pour objectif de construire une bonne expérience pour l’utilisateur. Or il y a actuellement une surabondance de produits (il suffit d’aller voir un marché d’applications sur Android ou iOS) et l’expérience que propose le produit lui permet de jouer sur la différentiation et l’engagement.\nLe Design Thinking est d’ailleurs une méthodologie éprouvée enseignée dans les grandes écoles de business aux Etats-Unis comme Stanford.\nC’est principalement une méthode de travail pour résoudre des problèmes basée sur plusieurs éléments ou étapes : définir, rechercher, générer des idées, prototyper, sélectionner, implémenter, apprendre. La représentation classique de cette méthodologie est le double diamant\nSchéma trouvé à partir du PInterest http://pinterest.com/BikeFurious/design-models/ Cette méthode se base aussi sur des principes tel que la co-créativité, un design centré sur l’utilisateur, l’empathie avec celui-ci, une évolution permanente du produit en essayant d’épurer et de simplifier plus que de rajouter des fonctionnalités.\nBenjamin nous présente aussi quelques outils comme la carte des parties prenantes ou la méthodologie RITE (plus d’info sur ce PDF sur la méthode RITE ou sur cet article ).\nSi vous voulez creuser le sujet, j’ai déjà parlé du design thinking dans ces articles :\nhttp://ux-fr.com/2011/08/31/utiliser-le-design-thinking-pour-arreter-de-construire-des-logiciels-sans-valeur/ http://ux-fr.com/2011/09/20/this-is-service-design-thinking-3eme-partie/ http://ux-fr.com/2011/09/19/this-is-service-design-thinking-2eme-partie/ http://ux-fr.com/2011/09/12/this-is-service-design-thinking-1ere-partie/ Et pour les plus courageux, un cours en ligne commence le 22 juillet sur Venture Lab (MOOC associé à Stanford) : https://venture-lab.org/designthinking Je ferais parti des participants 🙂\n2ème présentation par Pierre Renaudin, développeur principal sur le produit Azendoo.\nCette 2ème partie était un retour d’expérience sur le développement de l’expérience utilisateur chez Azendoo. En 2 ans d’expérience, l’équipe a réalisé 3 redesign de leur application.\nLes slides sont ici .\nPour Pierre, une bonne UX est celle où l’utilisateur se sent assez en confiance pour inviter ses amis et d’autres personnes. C’est une interface où se sent confortable grâce à quatre éléments : la lisibilité, du contenu à jour, une interface réactive (par exemple utilisation des notifications même sur le site web) et enfin simple. Il revient sur l’importance de peaufiner régulièrement l’interface. Il revient aussi sur les possibilités de customisation de l’interface pour améliorer l’expérience utilisateur. Personnellement j’aurais plutôt tendance à éviter ce genre de fonctionnalité mais il nous présente l’exemple de simplement changer le fond avec quelques options limitées qui n’a pas été longue à développer et a énormément de succès. Il revient sur le fait de se concentrer sur le cœur de la proposition de valeur du produit en introduisant d’autres fonctionnalités utiles par le biais de services partenaires (Dropbox, Google Drive, Evernote …). Autre point indispensable d’une bonne expérience utilisateur faciliter l’inscription et l’engagement de l’utilisateur, pour cela Azendoo utilise les services d’authentification comme Google signup puis propose un tour du produit (ou onboarding en anglais, pour plein d’exemples c’est ici http://uxarchive.com/tasks/onboarding )\nEn ce qui concerne la méthodologie, l’équipe utilise différent type de retours utilisateurs :\n« virtuels » directement sur l’interface\navec l’utilisateur en personne\ntout simplement de l’équipe\nde différents outils d’analyse tel que Google Analytics ou Kiss Metrics qui sont agrégés du site web, de l’application mobile et même des emails\nL’équipe travaille ensuite dans des itérations très courtes d’une semaine et a mis en place un lundi dédié au debug et un vendredi dédié aux finitions.\nPour continuer la discussion Rendez vous au prochain Product Tank chez Xebia.\nEt j’en profite pour dire que je vais tout faire pour relancer ma création d’articles sur ce blog que je n’avais que trop délaissé ces derniers mois (et qui ne semblait plus fréquenté que par des spams)\n","permalink":"https://ux-fr.com/2013/07/05/soiree-du-product-tank-paris-autour-de-lexperience-utilisateur/","summary":"Hier a eu lieu une nouvelle soirée du Product Tank Paris autour de l’expérience utilisateur. L’occasion de rencontrer et voir les présentations de Benjamin Servet, cofondateur de l’agence Nealite, ainsi que l’équipe bordelaise derrière le produit Azendo. 1ère présentation: Le Design Thinking. Benjamin est venu nous présenter le Design Thinking en tant que méthode […]","title":"Soirée du Product Tank Paris autour de l’expérience utilisateur"},{"content":"En plus du développement logiciel et de l’expérience utilisateur, je m’intéresse beaucoup à la communauté Agile. Je compte même refaire des expériences en tant que ScrumMaster 🙂\nLes méthodes Agiles représentent une nette amélioration dans le management du développement de produits et en particulier des logiciels. Cependant les concepts derrière ne sont pas encore toujours naturels et il y a encore beaucoup de discussions sur leur mise en pratique.\nLe dernier débat a concerné les Users Stories (vous notez qu’on parle des histoires de l’utilisateur 😉 ).\nOr au milieu de l’article, je lis « Le rôle du PO n’est pas de satisfaire les utilisateurs ».\nMais alors quel est le rôle du Product Owner ? Satisfaire son chef pour avoir une promotion ? Satisfaire son équipe ? sa femme ? son conseiller financier ?\nBon ok, je manipule l’information en ne citant pas le reste « Le rôle du PO n’est pas de satisfaire les utilisateurs. Il est de maximiser le retour sur investissement du produit. La différence, pour moi, se situe à deux niveaux : la prise en compte de l’ensemble des parties prenantes au projet, d’une part, et la prise en compte du long terme d’autre part ». Mais quand même!\nC’est justement un des drames de certains produits: avoir laissé de côté la satisfaction de l’utilisateur. Un produit qui ne cherche pas à satisfaire l’utilisateur c’est au mieux de l’art au pire une arnaque mais ça n’a rien à faire dans une entreprise qui veut gagner de l’argent sur le long terme. Même pour un projet interne, par exemple dans une DSI, le but premier devrait être de satisfaire l’utilisateur et pas uniquement dépenser le budget de l’année.\nMême un développeur quand il écrit du code, une API ou un logiciel Open Source doit faire en sorte que l’utilisateur soit satisfait ou au moins pas frustré. C’est d’ailleurs le but de ma présentation Faire du code centré sur l’humain .\nEn fait le rôle du Product Owner (ou tout responsable du produit) est de satisfaire l’utilisateur en priorisant cette satisfaction en fonction du ROI tout en prenant en compte les autres parties prenantes du projet. Seule la satisfaction de l’utilisateur permet de garantir le long terme.\nBon, après il y a aussi d’exemples de réussites commerciales qui ont malheureusement mis de côté l’utilisateur, mais je ne pense pas que ce soit une stratégie gagnante de nos jours où le nombre d’acteurs se multiplient et la qualité de l’expérience utilisateur augmente.\nMise à jour: Tiens ça tombe bien, cet article nous parle du manque de considération de l’expérience utilisateur dans les DSI et comment améliorer les choses. Il parle du concept de Développeur UX ce qui me plait bien 🙂\n","permalink":"https://ux-fr.com/2013/03/09/le-role-du-po-est-de-satisfaire-l-utilisateur/","summary":"En plus du développement logiciel et de l’expérience utilisateur, je m’intéresse beaucoup à la communauté Agile. Je compte même refaire des expériences en tant que ScrumMaster 🙂 Les méthodes Agiles représentent une nette amélioration dans le management du développement de produits et en particulier des logiciels. Cependant les concepts derrière ne sont pas encore toujours […]","title":"le rôle du PO est de satisfaire l’utilisateur!"},{"content":"D’abord un événement majeur a lieu le 10-12 avril avec la venue sur Paris d’Adaptive Path, un des studios les plus réputés en design d’expérience utilisateur, qui vient donner une formation de 3 jours en partenariat avec Octo technology. Le but est de fournir aux participants des bases solides pour appréhender la stratégie UX de création d’un produit, de la phase de réflexion sur la vision cible jusqu’à la conception de l’expérience utilisateur « idéale ».\nPlus d’information ici: http://www.octo.com/fr/evenements/7-experience-utilisateur-enjeux-et-leviers Plusieurs évènements organisé par l’association FLUPA partout en France mais vous trouverez sur Paris:\nune formation autour des « Persona »: http://flupa.eu/event/at-28-03-2013-paris /\nune journée thématique autour de la créativité, l’innovation et l’expérience utilisateur : http://flupa.eu/event/paris-journee-thematique-innovation-creativite-et-experience-utilisateur/ la journée UX-Day dédié à l’expérience utilisateur, le 14 juin 2013 : http://flupa.eu/event/flupa-ux-day-2013/ ","permalink":"https://ux-fr.com/2013/03/03/evenement-de-la-communaute-dont-formation-exceptionnelle-adaptive-path/","summary":"D’abord un événement majeur a lieu le 10-12 avril avec la venue sur Paris d’Adaptive Path, un des studios les plus réputés en design d’expérience utilisateur, qui vient donner une formation de 3 jours en partenariat avec Octo technology. Le but est de fournir aux participants des bases solides pour appréhender la stratégie UX de création […]","title":"événement de la communauté dont la formation exceptionnelle Adaptive Path"},{"content":"Bonne année à toutes et à tous !\nQuelques nouvelles:\nje cherche toujours d’autres contributeurs pour que ce blog soit encore plus vivant\nje viens de rejoindre Xebia, cabinet de conseil et d’expertise technique, toujours en tant que développeur mais aussi Agiliste et surtout pour leur amener de nouvelles compétences autour de l’expérience utilisateur. Le but est bien sur une progression mutuelle sur le sujet pour développer des logiciels exceptionnels!\nj’ai finis de lire « Don’t make me think » et j’avance assez rapidement sur « Designing Interfaces, 2nd Edition » donc attendez vous à voir apparaître les résumés ici même.\nEnfin, pour bien commencer l’année, je fais circuller l’annonce de la 2ème édition de la Journée Mondiale de l’Architecture de l’Information (plus d’infos sur le groupe UX Paris sur LinkedIn )\nUX Paris est heureux d’annoncer la 2e édition du World Information Architecture Day (Journée Mondiale de l’Architecture de l’Information) le 9 février prochain.\nL’événement a lieu à La Cantine, de 9h30 à 19h00. La journée est ouverte à tous et gratuite grâce à la générosité de nos sponsors : MailChimp, Nealite et Dailymotion.\nLa journée comprend 7 conférences et 2 ateliers. L’espace étant limité pour les ateliers, nous ouvrirons les inscriptions en deux fois, les 14 janvier et 21 janvier à 14 h. Pour participer à un atelier, il faut obligatoirement s’être inscrit auparavant à la journée de conférence :\nVous pouvez vous inscrire ici : http://wiad-2013-paris.eventbrite.com/ Plus d’informations ici : http://2013.worldiaday.org/locations/paris-france Ne vous inscrivez que si vous avez l’intention réelle de venir et, en cas de contretemps, merci de vous désister pour libérer votre place pour quelqu’un d’autre.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2013/01/13/nouvelle-annee-et-information-architecture-day/","summary":"Bonne année à toutes et à tous ! Quelques nouvelles: je cherche toujours d’autres contributeurs pour que ce blog soit encore plus vivant je viens de rejoindre Xebia, cabinet de conseil et d’expertise technique, toujours en tant que développeur mais aussi Agiliste et surtout pour leur amener de nouvelles compétences autour de l’expérience utilisateur. Le […]","title":"Nouvelle année et Information Architecture Day !"},{"content":"Transilien, le site des réseaux ferrés d’Ile de France a récemment refait son site avec une importante communication. Et le résultat me semble être un échec en termes d’expérience utilisateur. Le premier constat à l’utilisation du site est que l’ancien site (malheureusement non accessible même sur Google Cache) était plus clair. Seule question d’habitude ? Pas si sûr. Il ressort que le rapport signal-bruit du site est très mauvais. Surtout si on prend en compte le principal cas d’utilisation du site que je connais : rechercher l’horaire et le trajet qui nous arrange plus d’un point de départ A à un point d’arrivée B.\nCommençons par le formulaire de recherche, je pense qu’on pourrait facilement enlever certains éléments et ainsi simplifier l’utilisation tout en gardant une interface classique, c’est-à-dire très proche de l’existant ou de sites similaires comme celui de la RATP ou de la SNCF . Ce dernier est d’ailleurs une très bonne surprise en terme d’UX. Déjà les deux boutons « plans » affichent exactement la même fenêtre: pourquoi ne pas rapprocher les champs de recherche, unifier ce bouton et en profiter pour le remplacer par une icône ? Quelle est la valeur ajoutée de la flèche à coté de « De » et « A » ? A quoi renvoi l’astérisque ? Pourquoi ne pas indiquer seulement en titre « Votre trajet » en laissant les icones indiquant l’ensemble des moyens de transport (Bus, RER, Ratp ..). Ce sont des détails mais qui permettrait d’alléger sensiblement l’interface et la rendre plus agréable.\nOn arrive ensuite à la page de résultats. Je ne suis pas designer visuel mais je la trouve beaucoup trop chargée visuellement avec un mauvais contraste visuel. Les éléments tels que l’heure de départ et d’arrivée ou encore se déplacer chronologiquement dans les trains ne sont pas mis en avant et pourtant sont normalement les plus importants. Mon œil est principalement attiré par la zone supérieure où il n’y a pas les boutons suivant et précédent qui se retrouvent dans la partie inférieure (au contraire du bouton Ajouter à mes favoris qui est présent 3 fois et dont je ne me suis jamais servi!). Le manque de direction et de clarté visuelle font que les informations sur le trajet (mode de transport, durée du trajet, heure de départ et arrivée) se retrouvent en double. Il y a aussi un manque de cohérence par exemple pourquoi ne pas garder le style en XX min pour la durée du trajet au lieu de mettre sur la durée totale du trajet XXhXX. Une action aussi importante que « modifier votre trajet » est mis en haut de l’interface sans design particulier pour la rendre facilement utilisable (surtout si on suit la loi de fitts ). Je ne sais quelles sont les contraintes et raisons qui ont poussé vers ce nouveau design ni quels en était les objectifs mais, si je prends mon besoin de rechercher le trajet qui me convient le mieux entre 2 lieux, la nouvelle interface est clairement perfectible. C’est encore plus vrai quand on compare à des interfaces aussi simple et efficace que celle de Capitaine de Train ou celle de la SNCF . Le plus étonnant c’est que l’interface de l’application Android ou iPhone de Transillien est bien plus claire et efficace ! Peut être que le design de l’interface du site aurait du partir du design des versions mobiles (comme le préconise Luke Wroblewski dans son livre Mobile First. N°6 )\nJ’espère que cet article génèrera des commentaires notamment de designers expérimentés.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2012/11/27/lexperience-utilisateur-du-nouveau-site-transilien/","summary":"Transilien, le site des réseaux ferrés d’Ile de France a récemment refait son site avec une importante communication. Et le résultat me semble être un échec en termes d’expérience utilisateur. Le premier constat à l’utilisation du site est que l’ancien site (malheureusement non accessible même sur Google Cache) était plus clair. Seule question d’habitude ? […]","title":"L’expérience utilisateur du nouveau site Transilien"},{"content":"Le 8 novembre 2012 avait lieu à Paris, une conférence organisée par l’association FLUPA dans le cadre des journées mondiales de l’utilisabilité .\nLa première conférence faite par Marine Jouan nous présentait le site Kiss Kiss Bank Bank, une plateforme de financement participatif, principalement les écrans de contribution à un projet et de création d’un projet. Si l’expérience utilisateur semble bien faite, propre et intéressante, je suis quand même surpris de la forte ressemblance avec son gros concurrent américain KickStarter. Autre détail, que je pense améliorable, il faut obligatoirement créer un compte avant de commencer à créer un projet. Peut être serait-il intéressant de retarder cette inscription au dernier moment comme sur les parcours d’achat de nombreux sites de e-commerce ?\nLa deuxième conférence était une longue présentation de différents sites ou logiciels autour de la finance professionnelle ou pour le particulier éclairé. J’ai été fortement déçu car, ayant longtemps travaillé dans la finance, je connais les grosses lacunes UX de ces logiciels et j’aurais aimé découvrir soit une critique approfondie avec des idées de solution soit découvrir une refonte d’un logiciel précis.\nEnfin la dernière présentation a été une excellente surprise. Elle présentait la refonte d’un module d’un site permettant la souscription de produits d’épargne. Les enjeux de cette refonte était de fournir un portail multi produits pour réunir des clients autour d’offres spécifiques L’étude UX a commencé par déterminer à l’aide des métriques de Google Analytics à quel moment les clients quittent la souscription. Le pourcentage de client perdu était très important au cours du parcours de souscription du à une mauvaise expérience utilisateur. L’étude UX a été effectué de façon holistique et a permis de déterminer les différents types d’utilisateurs / clients (persona) ainsi que les différents point d’interactions (souscription par téléphone, par papier, par le site web). La clarification, la simplification et l’homogénéisation de ces points d’interaction a permis de grandement améliorer le parcours de souscription et donc le pourcentage de conversion des clients. La preuve que faire une recherche sur l’utilisateur et concevoir un site en prenant réellement en compte l’expérience utilisateur a un retour sur l’investissement qui peut être complètement mesurable et pratiquement direct. D’où le succès de Lean Startup, qui s’attache principalement à cette facette de l’expérience utilisateur.\nMercredi 14 novembre, c’était le groupe UX Paris qui organisait la présentation intitulée “La recherche ethnographique au service du design UX” autour des présentations de Nicolas Nova, consultant et chercheur ainsi que Raphaël Grignani, cofondateur des IxDA Interaction Awards Parmi les moyens de cadrer et inspirer les projets de design, la compréhension des usagers et de leurs pratiques est une des pistes fondamentales. Le design d’interaction, de même que le design industriel, se nourrit ainsi de diverses méthodes d’observations des usagers et de leur contexte provenant de l’ethnographie. Au-delà des dimensions purement ergonomiques et fonctionnelles, la compréhension de « l’expérience utilisateur » est ainsi une composante fondamentale du design actuel afin d’inspirer, contraindre, adapter et définir l’espace de conception de manière innovante et originale.\nL’ethnographie dans le design s’intéresse à la relation entre les objets et les gens en prenant en compte l’importance du contexte. Pour bien comprendre un besoin et son contexte, il faut observer les gens. Le but est donc de se mélanger avec les gens, de s’immerger et de s’engager avec la communauté. Cette phase exploratoire est principalement qualitative. D’ailleurs les études quantitatives permettent de déterminer quel est le problème et les études qualitatives permettent de savoir pourquoi il y a un problème Les méthodes ethnographiques dans le design permettent d’identifier à la fois le problème et des solutions. La méthode d’immersion utilisée principalement est d’ailleurs appelée “Shadowing” http://experientia.com/services/understanding/ethonographic-research/ http://designingwithpeople.rca.ac.uk/methods/observation-shadowing Raphaël Grignani nous montre, pendant sa présentation, son immersion dans différents pays émergents pour le compte de Nokia dans le but de créer des solutions pour permettre aux populations de ces pays de mieux communiquer. Lors de ses voyages, il s’immerge complètement dans les populations, prend beaucoup de photos, va jusqu’à tout imprimer et tout mettre autour de lui. Il fait aussi participer les populations, par exemple en leur demandant de designer leur propre téléphone.\nPour information et comme le fait très justement remarquer Raphaël Yharrassarry, l’étude de l’utilisateur dans son propre contexte correspond à l’analyse de l’activité dans le vocabulaire des ergonomes : http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/lanalyse-de-lactivite/ En clair, il faut apprendre à connaître le contexte. Il faut aussi faire la différence entre les données et les idées. Pour créer, un bon design le mieux est suivre la hiérarchie cognitive visible dans le schéma ci-dessous.\nA partir des données brutes, on va créer de l’information basé sur des catégories, des calculs ou encore des comparaisons. On peut alors construire une connaissance du contexte (des motifs et des connections) qui va nous permettre de mieux le comprendre et donc de faire des choix, des évaluations et des interprétations. Au final, on se retrouve avec une sagesse qui nous permet de trouver le meilleur design. http://unclutteredwhitespaces.com/2010/07/is-information-overload-getting-you-down/ Nicolas Nova nous donne un autre exemple. Dans le cadre d’un partenariat avec le CEA autour d’un capteur de mouvement, il a fait une étude sur l’utilisation des manettes de console de jeux auprès de différents joueurs dans leur propre habitation. Ils ont pu ainsi déterminer les facteurs de motivation pour une manette de jeu sont la précision, les sensations (ces deux facteurs créent des gestes bien différents), l’excitation (se dépenser) et enfin la performance. On peut alors créer une carte d’opportunité puis répondre à un besoin en créant des prototypes et en faisant des tests. L’UX design et la recherche ethnographique permettent notamment d’éviter les flops technologiques.\nVous trouverez les présentations ici :\nhttp://fr.slideshare.net/grraph/customer-relevance-raphael-grignani http://fr.slideshare.net/nicolasnova/design-ethnography ","permalink":"https://ux-fr.com/2012/11/19/retour-sur-deux-conferences-sur-le-design-ux/","summary":"Le 8 novembre 2012 avait lieu à Paris, une conférence organisée par l’association FLUPA dans le cadre des journées mondiales de l’utilisabilité. La première conférence faite par Marine Jouan nous présentait le site Kiss Kiss Bank Bank, une plateforme de financement participatif, principalement les écrans de contribution à un projet et de création d’un projet. […]","title":"Retour sur deux conférences sur le Design UX"},{"content":"L’association FLUPA est associé à l’évènement World Usability Day en France et au Luxembourg. Vous trouverez les différents événements ici : http://flupa.eu/contenu/category/%C3%89v%C3%A9nements Je serais bien sur présent à l’événement à Paris qui a lieu jeudi 8 novembre dont vous pouvez trouver les infos et l’inscription en suivant ce lien : http://flupa.eu/contenu/post/2012/07/20/FLUPA-WUD2012-Paris ","permalink":"https://ux-fr.com/2012/11/02/world-usability-day-organise-en-france-par-lassociation-flupa/","summary":"L’association FLUPA est associé à l’évènement World Usability Day en France et au Luxembourg. Vous trouverez les différents événements ici : \u003ca href=\"http://flupa.eu/contenu/category/%C3%89v%C3%A9nements\"\u003ehttp://flupa.eu/contenu/category/%C3%89v%C3%A9nements\u003c/a\u003e\n Je serais bien sur présent à l’événement à Paris qui a lieu jeudi 8 novembre dont vous pouvez trouver les infos et l’inscription en suivant ce lien : \u003ca href=\"http://flupa.eu/contenu/post/2012/07/20/FLUPA-WUD2012-Paris\"\u003ehttp://flupa.eu/contenu/post/2012/07/20/FLUPA-WUD2012-Paris\u003c/a\u003e","title":"World Usability Day organisé en France par l’association FLUPA"},{"content":" Il y a plusieurs mois de cela, j’ai fait la lecture du livre « Search Analytics for Your Site » (SSA) par l’intermédiaire du groupe UX Paris et de son club de lecture. Ce petit livre apporte une bonne compréhension de l’importance des recherches effectués par vos utilisateurs sur votre site et comment utiliser les données qu’elles génèrent.\nBeaucoup de personnes sont habituées au Search Engine Marketing (SEM) et au Search Engine Optimization (SEO) mais peu portent une réelle attention aux recherches que font les utilisateurs du site et leurs résultats. Pourtant les recherches sont faites par des personnes qui sont déjà engagées sur votre site et qui, contrairement à une recherche externe sur un moteur de recherche comme Google, sont rarement là par hasard. Elles recherchent une information, un produit ou encore un service et espèrent que vous répondiez à cette attente. Y répondre est donc un excellent moyen de satisfaire cet utilisateur voir ce client.\nLes données des recherches internes contiennent un ingrédient manquant au SEO standard: l’intention. Les requêtes de recherche internes contiennent, selon les mots de vos clients eux-mêmes, ce qu’ils veulent et pourquoi ils sont là.\nLe meilleur moyen de qualifier la recherche interne d’un site est d’analyser les requêtes les plus courantes (« short head ») selon deux métriques :\nLa pertinence : est-ce que les premiers résultats de la recherche sont raisonnables par rapport aux mots clés fournis ?\nLa précision qui mesure le nombre de résultats de recherche pertinents, divisé par le nombre total de résultats de recherche.\nPour améliorer les recherches internes et profiter des informations qu’elles apportent vous devez :\nComprendre l’usage fait par les utilisateurs de cette recherche. Combien de personnes l’utilisent ? Quelles sont les mots clés recherchés ? Quels thèmes créer autour de ces mots clés ?\nSavoir de quelle page proviennent les recherches, le contexte de la recherche est important, puis déterminer ce que font ensuite les utilisateurs.\nMesurer la qualité des résultats renvoyés par les recherches fréquentes. L’indicateur le plus important est bien sur le taux de rebond. Après avoir cliqué sur un des résultats renvoyés par la recherche, combien de temps restent-ils sur la page ?\nSegmenter : vous devez regroupez vos données en de petits éléments pour comprendre le comportement de plus petits groupes de personnes.\nEnfin mesurer les résultats et les taux de conversions, par exemple, dans le cadre d’un site de e-commerce combien de personnes vont acheter l’un de vos produits suite à la recherche.\nAnalyser et comprendre les recherches de vos utilisateurs permet aussi de déterminer ce qui ne va pas dans le design de votre site. Par exemple, dans les principaux mots clés de recherche vous voyez ressortir des termes comme « contact » ou « email ». Bien que les termes ne soient pas identiques, l’intention est clair les utilisateurs aimeraient vous contactez mais ne savent comment le faire directement. Pourtant le formulaire de contact est accessible par une certaine navigation dans des écrans. Il est peut-être temps de revoir la navigation de votre site plus claire pour que le formulaire de contact soit plus accessible ?\nC’est un exemple simple mais en analysant plus en profondeur les recherches ont peut aussi découvrir des patterns saisonnier par exemple les gants en laine au début de la saison froide et y répondre en mettant en avant les gants « commerce équitable » en Laine du Pérou que vous vendez !\nIl y a donc différentes façons d’utiliser l’analyse des recherches internes que présente le livre. C’est un outil extrêmement puissant pour vous aider à comprendre ce que les utilisateurs attendent de votre site. Et une fois que vous avez une idée de ce qu’ils veulent, vous pouvez évaluer et d’améliorer toutes sortes de choses présentes pour aider les utilisateurs à obtenir ce qu’ils veulent. Par exemple, vous pouvez améliorer votre site comme suit:\nLe système de recherche: l’analyse des recherches du site vous aidera à comprendre comment les gens renseignent leurs recherches, où ils étaient lors de la recherche, et comment ils ont interprété les résultats de la recherche.\nNavigation et métadonnées: Est-ce que certaines pages génèrent beaucoup plus d’activité de recherche que d’autres? Quels types de recherches? Certaines options de navigation sont-elle manquantes ou étiquetés de manière confuse? L’analyse des recherches est aussi utile pour vous donner des conseils sur la façon de consolider la navigation de votre site et ces métadonnées.\nContenu: Par exemple, vous pouvez étudier des requêtes qui ne donnent aucun résultat. Est-ce parce qu’il n’y a pas de contenu sur le sujet? Faut-il en mettre? Où est-ce que le contenu pertinent est mal nommé ? Ou mal écrit? SSA vous aidera à déterminer quel contenu est manquant et ce qu’il faut faire pour le contenu existant pour s’assurer qu’il puisse être découvert.\nBien sûr, vous pouvez également rendre vos employeurs heureux avec l’analyse des recherches du site. Ils ont des objectifs-pour votre organisation et pour le site lui-même. Ceux-ci peuvent être exprimés et mesurés selon des indicateurs de performance clé (KPI). Les types de recherches liées à des mesures (voir les captures d’écran du livre disponibles ici) peuvent servir de composants pour ces KPI.\nEnfin, il existe d’autres moyens importants pour analyser les données de recherche:\nAnalyse du modèle: Quelles tendances émergent lorsque vous «jouer» avec les données? Pouvez-vous utiliser ces modèles pour déterminer quels types de métadonnées et de contenu sont les plus importants à vos utilisateurs? Pouvez-vous détecter des changements dans le comportement et les besoins de recherches qui sont saisonniers?\nAnalyse des erreurs: Lorsque les recherches ne renvoient aucun résultat ou de mauvais résultats que pouvons-nous apprendre? Et que pouvons-nous faire pour résoudre ces problèmes et améliorer les performances?\nAnalyse de la session: Qu’est-ce qui se passe pendant une session de recherche spécifique? Comment les recherches des utilisateurs et leur compréhension du contenu change pendant qu’ils font leurs recherches?\nL’analyse de l’audience: Comment pourrions-nous découvrir les différences entre les segments d’utilisateurs et leurs besoins d’information? Et comment pourrions-nous mieux répondre à ces différents besoins?\nPour information, vous pouvez utiliser Google Analytics pour faire cette analyse des recherches internes (en activant une option sur Google Analytics comme le montre cet article )\nQuelques liens en anglais:\nhttp://www.kaushik.net/avinash/are-you-into-internal-site-search-analysis-you-should-be/ http://www.alistapart.com/articles/internal-site-search-analysis-simple-effective-life-altering/ http://www.uxmatters.com/mt/archives/2011/06/search-analytics-for-your-site-conversations-with-your-customers.php http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/05/16/stop-redesigning-start-tuning-your-site/#comments http://uxmag.com/articles/review-of-lou-rosenfelds-search-analytics-for-your-site ","permalink":"https://ux-fr.com/2012/10/21/analyser-les-recherches-effectuees-sur-votre-site/","summary":"Il y a plusieurs mois de cela, j’ai fait la lecture du livre « Search Analytics for Your Site » (SSA) par l’intermédiaire du groupe UX Paris et de son club de lecture. Ce petit livre apporte une bonne compréhension de l’importance des recherches effectués par vos utilisateurs sur votre site et comment utiliser les […]","title":"Analyser les recherches effectuées sur votre site"},{"content":"Je n’ai participé qu’à la matinée de cette journée qui a commencé par la présentation de Sylvie Daumal au sujet de l’expérience utilisateur.\nL’UX Design répond à la complexité grandissante de notre écosystème et de notre environnement. Par exemple pour interagir avec sa banque, il y a de plus en plus de points et de canaux d’interaction, de points de contacts et avec de multiples supports. Or les entreprises n’ont pas pensé les choses de façon holistique (mais souvent par département). Une terminologie plus claire et cohérente par exemple permet d’économiser du budget dans l’entreprise. L’UX Design permet de penser les choses en terme d’expérience du point de vue du client et va jusqu’à modifier le business model canvas.\nPar exemple, le cœur de métier d’Amazon à l’origine était la logistique (avoir des entrepôts partout dans le monde) avant de devenir un des plus gros site web d’e-commerce mondiaux et un fournisseur de service informatique (Cloud en particulier).\nL’approche UX a de nombreux avantages dont augmenter l’implication des acteurs dans le projet (équipe interne, test, co-creation, logique bottom-up), son pragmatisme qui garantit la performance financière ou encore la génération d’idées qui favorise l’innovation dans l’entreprise.\nL’UX design est une méthode et surtout un état d’esprit. Il concerne tout produit ou service dont on fait un usage. C’est une garantie de performance économique et d’innovation.\nJ’ai ensuite participé à une séance de mise en pratique de l’UX Design avec un atelier dont le sujet était « Favoriser l’usage des moyens de locomotion non polluant à Paris »\nL’atelier s’est fait en binôme (j’ai eu la chance de travailler avec Cyril Becquart du site Buzzcar ) et était découpé en 4 parties :\n10 min à imaginer seul des nouveaux services en fonction de ses besoins et de son expérience\n15 min à interroger son binôme (sorte d’interview de l’utilisateur) avec différentes questions fournies : La fréquence des trajets journaliers en fonction du moyen de transport (bus, metro, velo, voiture, train, etc), ce qu’on aime, ce qu’on aime pas, ce qu’on aimerait avoir, ce qui nous a surpris le mois dernier). Chaque réponse devait être discutée en utilisant la technique des 5 pourquoi ? 20 min à imaginer 4 variations de nouveaux services en fonction des réponses de son binôme.\n15 min à les présenter et à en discuter avec son binôme\n15 min à imaginer les différents écrans de la meilleur idée\nL’atelier s’est terminé par un tour de table où chacun présentait l’idée à l’ensemble des participants. On a pu voir d’ailleurs des idées originales 🙂 Une des idées principales qui est ressorti de notre côté est le besoin d’avoir un service de cartes permettant de calculer les itinéraires en vélo avec différentes informations comme les réparateurs, les zones pour garer les vélos. Pour revenir au sujet de « Favoriser l’usage des moyens de locomotion non polluant à Paris », je pense que la gamification et des indicateurs pertinents pour comparer voiture versus moyen de transport non polluant seraient un atout.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2012/09/12/journee-design-experience-utilisateur-a-la-cantine-par-sylvie-daumal/","summary":"Je n’ai participé qu’à la matinée de cette journée qui a commencé par la présentation de Sylvie Daumal au sujet de l’expérience utilisateur. L’UX Design répond à la complexité grandissante de notre écosystème et de notre environnement. Par exemple pour interagir avec sa banque, il y a de plus en plus de points et de […]","title":"Journée Design Expérience Utilisateur à la cantine par Sylvie Daumal"},{"content":"Bonjour à tous !\nDéjà 3 mois sans article, pourquoi ? les vacances ? non même pas, je faisais la traduction d’un petit ebook sur comment changer le management, les organisations voir le monde. J’en parlerais ici dés que la traduction sera en vente car elle peut aider les personnes voulant intégrer l’expérience utilisateur ou l’ergonomie dans une entreprise.\nMais, soyez rassuré, je vais recommencer à écrire sur ce blog en commençant par un petit résumé de Site Search Analytics livre très intéressant sur les recherches que font vos utilisateurs sur votre site et étudié au dernier UX Book Club Paris.\nDans tous les cas, je recherche toujours des contributeurs pour ce blog pour le faire encore plus vivre !\nEn parlant de rentrée, je serais Mardi 11 Septembre 2012 à la cantine pour la Journée Design d’expérience utilisateur à La Cantine – Carte Blanche à Sylvie Daumal .\nAu plaisir de croiser des lecteurs !\n","permalink":"https://ux-fr.com/2012/09/08/rentree-experience-utilisateur-2012/","summary":"Bonjour à tous ! Déjà 3 mois sans article, pourquoi ? les vacances ? non même pas, je faisais la traduction d’un petit ebook sur comment changer le management, les organisations voir le monde. J’en parlerais ici dés que la traduction sera en vente car elle peut aider les personnes voulant intégrer l’expérience utilisateur ou […]","title":"Rentrée Expérience Utilisateur 2012"},{"content":"Un évenement à ne pas louper (même si je crains que la Cantine soit un lieu trop petit pour l’homme 🙂 ) : Jesse James Garret une des personnalité de l’expérience utilisateur et l’architecture de l’information, auteur de « The Elements of User Experience » etg co-fondateur d’Adaptive Path est sur Paris. De plus le thème de sa présentation « Design for engagement » donne envi.\nCourez vous inscrire ici : http://lacantine.org/events/ux-paris-design-for-engagement-par-jesse-james-garrett Pour info, j’ai résumé une de ses présentations sur ce blog : http://ux-fr.com/2010/10/17/jesse-james-garrett-adaptive-path/ ","permalink":"https://ux-fr.com/2012/06/06/jesse-james-garret-a-paris-le-26-juin-2012/","summary":"Un évenement à ne pas louper (même si je crains que la Cantine soit un lieu trop petit pour l’homme 🙂 ) : Jesse James Garret une des personnalité de l’expérience utilisateur et l’architecture de l’information, auteur de « The Elements of User Experience » etg co-fondateur d’Adaptive Path est sur Paris. De plus le thème de […]","title":"Jesse James Garret à Paris le 26 juin 2012"},{"content":"Des universités américaines proposent peu à peu leur cours accessibles à tous sur Internet et Stanford nous propose en particulier ces cours sur l’interaction homme-machine. Le cours comprend une série de vidéos et d’exercices sur plusieurs semaines. Pour l’instant seul l’introduction et la première semaine sont disponibles.\nLes vidéos d’introduction nous présente le prototypage, la nécessité de tester avec l’utilisateur et un retour sur l’histoire de l’interaction homme-machine.\nJ’ai pris quelques notes que je vous livre ci-dessous.\nUn prototype n’est pas obligatoirement complet, doit être facile à changer et doit pouvoir prendre sa retraite. Scott Klemmer, l’enseignant, prend l’exemple du prototype du Palm Pilot où Jeff Hawkins, un des ses inventeurs, utilisait un prototype fait de bois pour simuler les possibilité du futur Palm Pilot. Le prototype permet ainsi de comprendre le produit :\nle ressenti : A quoi peut il ressembler ?\nl’implémentation : comment peut il marcher ?\nle rôle : quel peut être l’expérience ?\nLe but du prototype dans la phase de design est de maximiser l’apprentissage et la communication tout en diminuant le temps nécessaire. Il n’y a pas de limite à l’envergure du prototype par exemple le prototype du Boeing par Walter Teague a permis de créer l’expérience de l’avion sans le construire entièrement. Il y a eu le même genre de prototypage pour les magasins Apple .\nLorsque le produit (matériel ou logiciel) a été livré le coût du changement de l’interaction devient de plus en plus important plus le temps passe. Même pour une API (Software As A Service) les utilisateurs sont peu à peu habitué à une interface et le changement devient plus difficile.\nComment peut on mesurer le succès ou comparer différentes interfaces ? en le testant avec les utilisateurs ! Il y a ainsi différentes méthodes pour différents buts. Quelques exemples :\nAmener des utilisateurs à tester votre interface.Cela permet de rapidement et facilement trouver et corriger les problèmes.\nLes enquête et des groupes de discussion sont une méthode facile pour avoir les avis et retours de nombreux utilisateurs\nLes avis des experts, les expérimentations en comparaison, l’observation des participants sont des bons moyens de découvrir les pratiques réelles des utilisateurs.\nLes vidéos de la première semaine approfondissent la compréhension du besoin.\nComprendre l’utilisateur.\nD’abord il y a l’observation des utilisateurs (ou participants) où le but est de se mettre dans la peau de l’utilisateur (à l’instar de l’ethnologue Malinowski ). Les questions qu’on peut poser sont : que font les gens actuellement ? Quels sont leurs valeurs et buts ? Comment sont intégrées ces activités particulières dans un environnement plus large ? Quels sont les similarités et différences entre les personnes et d’autres types de contextes comme l’heure de la journée. Quand vous observez les personnes, les erreurs qu’elles font sont des mines d’or pour améliorer l’interface. L’apprentissage peut être une technique précieuse pour mieux comprendre le design.\nEnfin il faut s’attacher à ce que les gens font, pas ce qu’ils disent. Il cite deux livres : Kuniavsky, Observing the user experience et Beyer \u0026amp; Holtzblatt, contextual design.\nRéaliser les interviews. Il faut bien choisir les participants. Quelles personnes représentent les utilisateurs cibles ? Cela peut être les utilisateurs actuels mais aussi être les non-utilisateurs.\nIl faut savoir les recruter. Il est mieux d’avoir un ensemble diversifié de parties prenantes et si possible recourir à des incitations et la motivation. Un résultat même approximatif est toujours mieux que rien !\nIl faut choisir les bonnes questions. Par exemple, que feriez-vous dans un scénario hypothétique ? Combien de fois faites vous certaines actions ? Comparez le produit à autre chose plutôt que de le noter sur une échelle de valeur absolue. Évitez les questions binaire du type oui ou non. Il faut savoir être silencieux et laisser parler l’utilisateur.\nIl parle aussi de créer des persona qui permettent de générer de l’empathie avec l’utilisateur. L’empathie permet, à son tour, de créer des idées qui mènent à des opportunités de design.\nEnfin soyez curieux !\nLa première série d’exercices est très pratique. Il faut faire le choix entre trois objectifs (gestion de la motivation et du changement, gestion du temps ou gestion de la surabondance d’informations) et mettre en pratique les éléments résumés ci-dessus.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2012/06/01/les-cours-de-stanford-sur-interaction-homme-machine/","summary":"Des universités américaines proposent peu à peu leur cours accessibles à tous sur Internet et Stanford nous propose en particulier ces cours sur l’interaction homme-machine. Le cours comprend une série de vidéos et d’exercices sur plusieurs semaines. Pour l’instant seul l’introduction et la première semaine sont disponibles. Les vidéos d’introduction nous présente le prototypage, la […]","title":"Les cours de Stanford sur l’intéraction homme-machine"},{"content":" Le 11 mai, Objet Direct m’a permis d’aller à l’UX Day, évènement majeur à Paris sur l’expérience utilisateur, organisé par l’association FLUPA . La journée était composée d’un ensemble de conférences et de deux ateliers.\nAprès un discours de bienvenue, la première présentation était faite par Grégoire Gérard qui nous a présenté une vue d’ensemble du design et l’ergonomie. Actuellement en France, le constat est que ces deux métiers ne sont pas assez connus et reconnus. De plus le contexte de l’entreprise classique française est peu adapté. Pourtant le design n’est pas un “simple” résultat qu’on vient ajouter à la fin du développement d’un produit (physique ou logiciel) c’est un processus qu’il faut savoir mettre en œuvre dés le début. Réaliser un bon design c’est comprendre, observer, imaginer, prototyper et tester. Or on prend peu de temps pour observer et les critères de choix de design sont souvent extrêmement futiles.\nDans sa présentation, il couvre aussi différents thèmes comme le Visual Thinking, la génération de business model, les interfaces tangibles permettant de relier le monde numérique et le produit physique à plus haute valeur ajoutée, la visualisation de données, les émotions…\nCette conférence a permis de mettre en avant l’étendue du design mais aussi la nécessité pour les entreprises françaises de prendre conscience de son importance.\nLes slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-ergonomie-et-design-et-demain-par-grgoire-grard Il y a eu ensuite une série de Lightning Talk dont celle de Raphaël Yharrassarry qui nous a brillamment démontré que les moines copistes utilisaient des mises en forme proche de celle qu’on trouve actuellement (Triangle d’or, lecture en F, page fan sur Facebook, Pinterest …) et cela sans l’oculométrie (ou eye tracking ) pour mettre en page leur texte.\nVous pouvez retrouver sa présentation et son retour sur son blog : http://blocnotes.iergo.fr/articles/flupa-ux-day-resume-et-lightning-talks/ J’ai suivi ensuite la présentation sur la refonte du site Deezer présentée par Jacinthe Busson qui en était la directrice artistique de 2008 à 2010. Techniquement le site est passé d’une version full flash vers un site HTML 5 limitant l’utilisation de Flash mais aussi fournissant des APIhttp://developers.deezer.com/ ce qui est en fait assez similaire à l’évolution des grands sites web actuels. Elle a utilisé des techniques de zoning et wireframe (http://kattagami.com/pixenjoy/zoning-et-wireframe/ ) pour présenter les maquettes. Une remarque que je trouve très intéressante c’est l’utilisation de maquettes noir et blanc pour éviter l’affectif lié à l’esthétisme lors des présentations à l’équipe. La présentation évoque aussi les nombreuses contraintes liées à la régie publicitaire, le besoin de mettre en avant le moteur de recherche, de l’usage des playlists, etc et aussi de l’évolution rapide de ces besoins et ces contraintes. Pour mieux gérer cette problématique il ne faut pas être au pixel près. La perfection ne sert pas et il ne faut pas être réticent au changement. Pour valider les décisions, elle a mis en place des réunions multi-disciplinaire avec des personnes du marketing, de la communication et de la technique autour d’une même table. Pour les retours utilisateurs, Deezer avait mis un système de feedback. Il faut écouter l’utilisateur principalement sur les questions d’utilisabilité et pas vraiment d’esthétisme / émotionnel. Le problème des retours utilisateurs est la prédominance des avis négatifs.\nL’après-midi a repris avec Marc Hassenzahl, auteur de cet excellent articlehttp://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_and_experience_design.html . La conférence nommée “Experience Design : Transcending the material” a commencé par une petite vidéo d’adolescents s’amusant avec des oreillers. L’idée est de montrer qu’un simple oreiller peut permettre de vivre une expérience et de se sentir liés les uns aux autres. Vivre une expérience passe par l’intégration des processus centraux psycho-logiques: la perception, l’action, la pensée, les sentiments Les expériences sont des récits et des histoires positives qui rendent nos vies porteuses de sens, permettent de définir notre soi. Mais surtout les expériences deviennent la “monnaie” d’évaluation des produits. Les expériences sont en fait beaucoup plus importantes que le produit lui-même. Le bonheur et le sens de nos vies sont de plus en plus associés à la collecte des expériences positives plutôt que l’accumulation de richesses matérielles. Les expériences nous rendent plus heureux. Ainsi les produits qui permettent de revivre et de partager des expériences vont prendre de l’importance. Marc Hassenzahl nous a présenté les blocs constitutifs de l’expérience :\nLe pourquoi ? Répondre aux besoins humains et d’émotions : les activités, les motivations.\nLe quoi ? La fonctionnalité : le but, l’action.\nLe comment ? La forme, l’interaction.\nEnfin sa présentation s’attache à mettre en avant le pourquoi et de créer le design en prenant d’abord en compte le pourquoi et le contexte. Quand vous faites un design centré sur l’expérience, le contexte fait toujours parti de la réflexion. Par exemple un lecteur de MP3 social : as-t-on besoin d’un écran ? pas obligatoirement car çela permet de mieux sociabiliser.\nJ’ai ensuite participé à l’usage des modalités d’interaction sur smartphones présenté par Xavier Le Pallec et Jean-Claude Tarby (LIFL Université Lille). En fait c’était surtout une longue présentation des nombreux périphériques sur smartphone (ici Android). Cependant revenir sur l’ensemble de ces périphériques (15 !) permet de prendre conscience de l’ensemble des possibilités dont certaines sont parfois étonnante (détecteur de métaux par exemple).\nLes slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-atelier-usage-des-modalits-dinteraction-sur-smartphones-par-jc-tarby-x-le-pallec Ewane Prevotat-Deiller dans sa présentation “L’UX d’accord mais que fait le storyboard ?” est revenu sur l’analyse de la demande par le storyboard.\nLe storyboard est sensé présenter le contenu et les interactions. Il y a différents types de Storyboard : – Fonctionnel pour le métier (ex. Powerpoint ou Balsamiq) – Détaillé qui va être utilise pour le SEO (ex. Omnigraffe) – Interactif pour aider le développeur (ex. Axure) Le problème vient souvent de ce qu’on arrive à présenter dans un storyboard et surtout ce qu’y voit le client. Avec un storyboard sous Balsamiq, le client aura tendance à critiquer le manque de qualité esthétique et avec un design uniquement sous Photoshop à mettre en doute l’ergonomie. On se retrouve avec une opposition entre les idées créatives et les propositions fonctionnelles, du fond et de la forme. Il y a aussi le problème de « l’expertise » client : sa vraie difficulté est d’imaginer le produit fini. Une solution possible est d’intégrer les concepts créatifs dans les storyboards.\nLes slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-lux-daccord-mais-que-fait-le-storyboard-par-ewane-prevotatdeiller La dernière présentation par Teresa Colombi répondait à la question “Comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ?”. L’idée est d’utiliser les concepts du jeu pour améliorer les applications métiers : les rendre plus attractive, faciliter le changement, provoquer de nouveaux usages, etc. En fait les applications métiers traditionnelles ont souvent des problèmes d’ergonomie qui limitent la productivité et sont parfois rejetées par les utilisateurs. La gamification permet d’ajouter une couche de jeu à une application existante et de rajouter de la motivation. La gamification repose ainsi sur plusieurs concepts : – l’immersion : découvrir, s’échapper, créer – le sentiment de réussite : maitriser un challenge, compétition, avoir du pouvoir / de l’influence – la composante sociale : partager, appartenir à une communauté, coopérer – la scénarisation : l’histoire est un des éléments principaux de l’action. – la contextualisation : placer les éléments dans un univers évocateurs pour faciliter l’exécution d’une tâche cognitive.\nLes slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-ux-usages-et-univers-ludique-comment-gamifier-une-application-pour-quelle-soit-plus-efficace-par-teresa-colombi-et-loc-balouzat-ludotic Voila mon résumé est fini vous retrouverez plus d’info en suivant le fil d’actualité de l’association FLUPA ou sur leur site.\nD’autres présentations ici que je n’ai pu suivre :\nhttp://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-ux-persuasion-et-psychologie-marketing-dcouvrez-comment-les-concepteurs-vous-manipulent-par-gautier-barrre-ctie http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-luxe-et-ecommerce-quelle-exprience-utilisateur-par-frdric-veidig http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-quen-estil-du-tactile-dans-lautomobile-par-lea-patteyn-et-de-lovinfosse ","permalink":"https://ux-fr.com/2012/05/28/ux-day-2012-organise-par-lassociation-flupa/","summary":"Le 11 mai, Objet Direct m’a permis d’aller à l’UX Day, évènement majeur à Paris sur l’expérience utilisateur, organisé par l’association FLUPA. La journée était composée d’un ensemble de conférences et de deux ateliers. Après un discours de bienvenue, la première présentation était faite par Grégoire Gérard qui nous a présenté une vue d’ensemble […]","title":"UX Day 2012 organisé par l’association FLUPA"},{"content":"Cet article est le dernier d’une série d’articles (première et deuxième partie) autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman .\nIl est difficile de créer un design qui attire tout le monde : l’approbation d’une personne peut être le rejet d’une autre. Pire ! ce qui peut nous attirer à un moment peut ne pas l’être à un autre moment. Aucun produit ne peut plaire à tout le monde. Les niveaux comportemental et réflectif sont très dépendants de l’expérience, de la formation, de l’éducation et de la culture. Au niveau viscéral, malgré que les réponses soient biologiques et identiques à travers le monde, il y a de forte différence entre chaque personne. D’où la segmentation du marché et la personnalisation. Il faut aussi faire la différence entre les besoins et les désirs déterminés par la culture, la publicité, par la façon dont on se voit et l’image qu’on veut montrer de nous-même. Les designers de produit et les responsables du marketing savent que les désirs sont plus puissants que les besoins dans le succès d’un produit. Dans l’article précédent, nous avons vu les 3 niveaux du design. Aaron Walter dans son livre va plus loin en reprenant la pyramide de Maslow et en l’adaptant au design.\nChaque niveau de design a ses propres problématiques et nécessite sa propre réponse. Pour répondre au design comportemental qui correspond à la base de la pyramide, il faut mettre en place les bonnes fonctionnalités, la fiabilité et l’utilisabilité. C’est le niveau déjà beaucoup étudié par les ergonomes, les spécialistes de l’utilisabilité ou les architectes de l’information et déjà abordé dans des articles précédents comme les principes du design . Si le design comportemental s’associe très bien avec un design par comité ou itératif où le résultat sera peut-être terne mais sur, c’est beaucoup moins le cas avec le design viscéral et itératif qui sont plus emmenés par la vision claire d’une personne. Un design viscéral effectif requiert les compétences de l’artiste graphique et de l’ingénieur industriel. Tout se joue avec l’impact émotionnel immédiat. Un moyen d’atteindre les deux derniers niveaux de la pyramide correspondant aux niveaux viscéral et réflectif est possible par le biais des émotions est de créer une expérience forte en mettant en avant la personnalité du produit. Il n’y a d’ailleurs pas que le produit qui peut avoir une personnalité. Cela peut aussi être le cas pour une compagnie ou une marque. Cette personnalité doit cohérente avec le segment de marché visé et doit être consistante.\nPar exemple le design d’un packaging forge un lien émotionnel entre le consommateur et la marque.\nEn mettant en avant la personnalité de votre marque, vous engagez votre audience émotionnellement. Quand votre marque se démarque clairement des autres, votre audience va facilement s’identifier avec et s’en souvenir. La surprise amplifie cette réponse émotionnelle. Surprendre les gens avec de la gentillesse et une attention individuelle peut aider le business à atteindre le succès.\nLa beauté d’un design joue un rôle essentiel et crée une réponse émotionnelle positive dans le cerveau qui va jusqu’à améliorer réellement nos compétences cognitives et donc notre performance. Il y a aussi un retour sur investissement à faire en sorte que vos utilisateurs se sentent bien car cela se transforme directement en ventes et en économies budgétaires de marketing. Nous savons que les personnes qui utilisent les sites et les applications naviguent et traitent le contenu rapidement et leur attention est limitée. Introduire de la surprise et de l’émotion peut limiter cette attitude et permettre de capter l’attention. Le design émotionnel n’est pas seulement là pour créer des expériences positives et surmonter des obstacles. Il peut aussi aider à faire face à des situations difficiles comme une indisponibilité des serveurs, la perte de données ou encore des bugs touchant le travail des utilisateurs. L’engagement émotionnel avant et même durant un événement majeur peut aider à atténuer le risque de perdre des utilisateurs. En situations de stress élevé, votre priorité doit être d’apprivoiser les émotions négatives mieux que vous le pouvez et, si possible, les remettre dans des états positifs. Par exemple, Flickr lors d’un gros problème sur leurs serveurs avait créé un concours de coloriage .\nIl faut être conscient que quand vous mettez en avant votre personnalité dans votre design, certaine personne ne vont pas aimer. Mais un design chargé d’émotion ne permet pas seulement d’attirer et garder votre public, il permet d’assurer que vous parlez aux bonnes personnes. Traiter les sceptiques est difficile mais au moins ils accordent leur attention à votre produit. Et, pour répondre au grincheux, on peut permettre à l’utilisateur de changer le ton des réponses.\nIl n’y a pas de formule simple pour le design émotionnel, seulement quelques principes de psychologie et de nature humaine pour vous guider.\nPar exemple MailChimp n’a jamais voulu que Freddie leur mascotte fournisse du feedback à propos de l’application, délivre des statistiques ou vous prévienne quand quelque chose c’est mal passé c’est simple un niveau de fun et d’émotion afin d’améliorer une interface déjà utilisable. Un autre exemple est le service en ligne Wufoo permettant la création de formulaire qui a créé un design émotionnel intégré directement à l’interface. En jouant sur l’esthétisme, Mint a défié son plus gros concurrent Quicken en appelant à l’émotion de ses utilisateurs Aaron Walter conseille pour mettre en place ces émotions de reprendre le principe des persona pour créer un persona de la marque ou du site web.\nPour conclure, cette série d’articles (partie 1 et partie 2 ), j’espère que vous avez maintenant compris l’importance des émotions et leur utilité.\nPour aller plus loin dans l’importance des émotions Aaron Walter et Donald Norman vont jusqu’à dire que la poursuite de la perfection technique (fonctions, reliabilité ou utilisabilité) n’est pas utile ce qui importe c’est l’expérience de l’utilisateur dans son ensemble en prenant en compte bien sur les émotions. Donald Norman a d’ailleurs écrit un article intitulé « La mémoire est plus importante que la réalité » .\nUn autre sujet intéressant par rapport aux émotions est bien sur la gamification .\nD’autres articles :\nUn retour sur Design Emotionnel d’Aaron Walter chez Ergophile Donnez à votre site une âme avec des interactions émotionnellement intelligentes (en anglais)\nMettre des émotions dans votre site (en anglais)\n","permalink":"https://ux-fr.com/2012/04/30/les-emotions-dans-le-design-en-pratique/","summary":"Cet article est le dernier d’une série d’articles (première et deuxième partie) autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman. Il est difficile de créer un design qui attire tout le monde : l’approbation d’une personne peut être le rejet d’une […]","title":"Les émotions dans le design – en pratique"},{"content":"Cet article est le deuxième d’une série d’articles autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman .\nOn a beaucoup critiqué « Le design des objets de tous les jours » de Donald Norman (vous pouvez trouver mon résumé ici ) de donner naissance à des designs surement très utilisables mais aussi très moches. Il se défend dans Design émotionnel d’avoir voulu dénigrer les émotions et l’esthétisme mais élever l’utilisabilité au même rang que celles-ci. Mais il avoue qu’un design utilisable n’est pas nécessairement agréable. La question est : peut-on faire cohabiter le plaisir et l’utilisabilité ?\nLa réponse est bien sur oui !\nLes études de Donald Norman ont mis en avant trois différents niveaux du cerveau : – Une partie du cerveau pré-câblée et automatique nommée le niveau viscéral – Une partie du cerveau qui contrôle le comportement de tous les jours nommée le niveau comportemental – Une partie du cerveau contemplative qui est le niveau réflectif.\nChacun de ces niveaux interagissent entre eux. Une activité initiée du niveau viscéral vers le haut est appelée « bottom-up » et est poussée par les perceptions. Une activité initiée par le niveau réflectif vers le bas est appelée « top-down » et est poussée par la pensée.\nLes réponses des humains aux objets de tous les jours sont complexes, déterminés par une large variété de facteurs.\nChacun des niveaux du design, viscéral, comportemental et réflectif, joue sa part dans le façonnement de l’expérience.\nLe design viscéral.\nLe design viscéral correspond à ce que la nature nous envoie comme émotions qui sont interprétées automatiquement. A ce niveau, le look, les sensations et les sons dominent. Il correspond à la réaction initiale face à un design. Quand nous disons que quelque chose est joli, le jugement vient directement du niveau viscéral.\nLe design viscéral concerne l’impact émotionnel immédiat d’un produit : son apparence, son toucher et son feeling.\nLe design comportemental.\nC’est l’aspect du design sur lequel se concentrent les spécialistes de l’utilisabilité. A ce niveau, tout est à propos de l’utilisation. L’apparence n’a pas vraiment d’importance. La fonction vient en premier. Avec la fonction vient la compréhension et le secret d’une bonne compréhension est d’établir un bon modèle conceptuel .\nLe challenge du designer est de comprendre le réel besoin de l’utilisateur qu’il n’arrive pas toujours à clairement définir.\nIl faut aussi voir qu’il y a deux types de développements de produit : l’amélioration et l’innovation. On peut difficilement créer de l’innovation en demandant ce que veulent les clients potentiels. Par contre l’amélioration vient principalement en regardant l’utilisation des produits existants par l’utilisateur. Les groupes de discussion, les interviews et les enquêtes sont des mauvais outils pour comprendre le besoin de l’utilisateur. Le mieux est de voir l’utilisation dans une situation réelle pour comprendre ce que l’utilisateur n’aime ou n’aime pas.\nA ce niveau, les émotions négatives viennent d’une mauvaise compréhension du besoin de l’utilisation. Le design comportemental concerne son utilisation et l’expérience qu’on a avec le produit. L’expérience elle-même a différentes facettes : fonctionnalités, performances et utilisabilité.\nLe design réflectif.\nLe design réflectif couvre un grand territoire. C’est tout ce qui concerne le message, la culture et le sens du produit et de son utilisation. Que vous l’admettiez ou non, on se préoccupe tous de l’image qu’on renvoie aux autres.\nCe n’est qu’au niveau réflectif que la conscience et les plus hauts niveaux de feeling, d’émotion et de cognition réside. L’interprétation, la compréhension et le raisonnement viennent du niveau réflectif.\nAinsi les produits peuvent être plus que la somme de leurs fonctionnalités. Leur réelle valeur est de répondre aux besoins émotionnels des gens, de leur permettre de leur renvoyer l’image qu’ils souhaitent. Le fait d’acheter une couteuse montre fait main ou des bijoux hors de prix ou encore une peinture originale plutôt qu’une parfaite reproduction à bas prix fait partie de ce besoin d’image et d’émotion. Le niveau réflectif détermine l’impression globale d’une personne à propos d’un produit.\nLes parcs d’attraction sont des bons exemples d’interaction entre la réflexion et la réaction. Il y a la fois le plaisir de la sensation et celui de dépasser sa peur.\nUn exemple complet !\nDonald Norman dans son livre donne l’exemple du casque des coachs de la National Footbal League (football américain). Pour les designers du casque, le plus dur n’a pas été la qualité ou les fonctionnalités mais de rendre les coachs eux même heureux de le porter. Le design devait donc avoir un attrait visceral et il devait remplir ses objectifs fonctionnels / comportementaux. Mais le plus dur fut de faire cela tout en satisfaisant les coachs, en leur renvoyant une image d’eux même forte, héroïque, de leaders disciplinés qui gère les joueurs les plus durs au monde et qui ont toujours le contrôle. Le plus dur fut donc de créer le design réflectif.\nEn conclusion, nous avons trois niveaux de design à prendre en compte quand nous réalisons un produit ou un service :\n** Visceral design \u0026gt; apparence Behavorial design \u0026gt; le plaisir et l’efficacité d’utilisation Reflective design \u0026gt; L’image personnelle, la satisfaction et les souvenirs**\nPS: Un slideshare en anglais : http://www.slideshare.net/JolienS/three-levels-of-design Commentaires très intéressant que j’ai eu sur LinkedIn par Naji Bouchiba :\nLes trois niveaux que représentent Norman ne sont que des reprises des théories des émotions :\nBéhavioriste, les théories de Watson, Skinner, Duffy et Lindsay pour qui les émotions doivent être traitées comme des manières d’agir dans certaines situations. Ainsi à ce niveau l’approche scientifique doit s’en tenir aux manifestations corporelles/comportementales observables Visceral, Les théories de James (théorie périphériques), selon James une émotion est une séquence d’événements qui commencent avec un stimulus et qui se terminent avec une expérience émotionnelles. -Les théories de Cannon (théories Homeostatique des émotions) pour qui la signature physiologique des émotions serait indifférenciée (contrairement à James). – Théories de MacLean (1949) avec la métaphore des 3 cerveaux. 1) Cerveau reptilien, 2) Cerveau viscéral (le siège des émotions d’où théorie viscéral) 3) le Cortex ou cerveau humain. Réflective qui mélange les approches cognitives, (théorie de l’évaluation « appraisal » de Magda Arnold. L’interprétation cognitive des émotions de Schacter et Singer (1962), on parlera ici d’arousal (ressentir un état émotionnel). Les théories de Scherer, Lazarus, Fridja. Toutes ces théories sont mélangées à une approche psychanalyste de l’individu. Je ne critique pas Norman, il a simplement relié des théories ensemble (cela a déjà été fait). Il ne manque pour ma part que les théories d’Ekman basées sur la reconnaissance faciale des émotions et les théories Neurocognitive de Damasio. Je travaille pour ma part sur l’élaboration d’une grille d’évaluation des émotions qui reprend toutes ces théories avec bien sur des approches sociocognitive, anthropologique notamment la cognition sociale. Le domaine du jeu vidéo semble être le plus propice à faire émerger naturellement les émotions. En tous cas l’article est fort intéressant ! ","permalink":"https://ux-fr.com/2012/04/20/les-emotions-dans-le-design-les-trois-niveaux-du-design/","summary":"Cet article est le deuxième d’une série d’articles autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman. On a beaucoup critiqué « Le design des objets de tous les jours » de Donald Norman (vous pouvez trouver mon résumé ici) de donner naissance à des designs surement […]","title":"Les émotions dans le design – les trois niveaux du design"},{"content":" Cognition vs Emotion dans le design\nCet article est le premier d’une série d’articles autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman .\nNous allons d’abord voir comment les émotions agissent sur nos actions de tous les jours.\nDans la culture occidentale, nous avons une tendance commune à opposer la cognition à l’émotion. La où les émotions sont chaudes, animales et irrationnelles, la cognition est cool, humaine et logique. Ce contraste vient d’une longue tradition intellectuelle qui met en avant le raisonnement rationnel et logique. Les émotions n’ont pas leur place dans une société polie et sophistiquée. Ce sont les vestiges de nos origines animales au dessus desquelles nous, en tant qu’humain, devons nous élever.\nQuelle erreur !\nLes émotions sont inséparables de la cognition et même une part nécessaire de celle-ci. Tout ce que nous faisons ou pensons est teinté par nos émotions, la plus grande partie de ce mécanisme se faisant dans notre inconscient. En fait la plupart des comportements humains sont subconscients. La conscience arrive après, aussi bien dans l’évolution de l’espèce humaine que dans la façon dont le cerveau humain traite les informations. La plupart de nos jugements sont déterminés avant qu’ils atteignent notre conscience.\nL’affect (dont voici la définition sur Wikipedia ) et la cognition sont tous les deux des systèmes de traitement de l’information mais ils ont différentes fonctions. L’affect fait des jugements et vous aide à déterminer rapidement quelles choses dans l’environnement sont dangereuses ou sures, bonnes ou mauvaises. Le système cognitif interprète et donne du sens au monde qui nous entoure. Les émotions sont les expériences conscientes de notre affect, complétées par l’attribution de la cause et l’identification de l’objet. Il faut aussi ajouter que la cognition et l’affect s’influencent l’un l’autre : certaines émotions et états affectifs sont poussés par la cognition, tandis que l’affect impacte toujours la cognition. Le système affectif fonctionne indépendamment de la pensée consciente. En clair les émotions changent la façon dont nous interprétons le monde!\nQuand nous nous sentons bien, nous sommes plus créatifs, meilleur au brainstorming. Au contraire quand nous sommes anxieux, nous avons tendance à réduire nos processus de pensée. Quand vous êtes dans un état négatif, anxieux ou en danger, les neurotransmetteurs mettent en avant l’habilité de notre cerveau à se concentrer sur un sujet et sur les détails jusqu’à ce qu’une solution soit trouvée. C’est très important pour la survie. Au contraire avec un affect positif, les neurotransmetteurs élargissent les traitements du cerveau. Nous sommes plus à même de voir les opportunités, d’être créatif et d’apprendre. Dans un état positif, nous sommes plus à même de voir la forêt plutôt que les arbres. D’ailleurs la plupart du temps la résolution de problème requiert une pensée créative. Une fois que l’étape créative est finie, il faut se concentrer sur les détails. Des dates limites un peu plus courtes pour se sentir inconfortable permettent d’avoir un affect négatif.\nLes sciences cognitives ont prouvé que les designs plaisant et esthétique permettent de mieux travailler.\nOn comprend aussi l’intérêt de la gamification dans le cadre de la résolution de problème et de la créativité.\nLes émotions et la mémoire étant fortement reliées. Les événements ayant une constituante émotionnelle forte persistent plus longuement dans notre mémoire et nous nous en rappelons plus précisément que des événements neutres. En fait ce que les gens chérissent ne vient pas uniquement de leur apparence ou de leur utilité. Ce qui est important c’est l’histoire de l’interaction. Nous nous attachons aux objets avec lesquels nous avons une association personnelle et significative et une des façons les plus puissantes d’amener cette association est à travers un sentiment d’accomplissement personnel.\nEn conclusion tout ce que vous faites à un composant cognitif et affectif.\nDans son livre Design émotionnel, Donald Norman décrit dans tout un chapitre la place et l’importance des émotions dans la robotique. Pour lui, les robots ne pourront égaler l’être humain que quand ceux ci auront acquis des émotions. Ce n’est pas le sujet de ce blog donc je ne m’y attarderais pas mais je conseille à toute personne intéressée par la robotique et l’intelligence artificielle d’y jeter un œil.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2012/04/16/les-emotions-dans-le-design-cognition-versus-emotion/","summary":"Cet article est le premier d’une série d’articles autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman. Nous allons d’abord voir comment les émotions agissent sur nos actions de tous les jours. Dans la culture occidentale, nous avons une tendance commune à […]","title":"Les émotions dans le design – cognition versus émotion"},{"content":"Pour changer un peu, et peut être parce que je n’ai pas assez de temps pour faire plus d’articles, je change un peu d’exercice pour présenter une première interview, celle de Raphaël Yharrassarry que j’ai eu le plaisir de rencontrer à une réunion du UX Book Club parisien (prochaine évolution, un podcast ou une video ?)\n– Bonjour Raphaël, peux-tu te présenter rapidement ? Raphaël Yharrassarry, 38 ans. Je travaille en Freelance depuis 12 ans environ dans le domaine de l’ergonomie des IHM. J’ai donc réalisé de nombreuses missions de conseils, de conceptions et d’évaluations sur des sujets variés allant des applications professionnelles aux services grand public sur la télévision en passant par le Web et les tablettes.\n– Quelles études as tu fais ? J’ai une formation initiale en psychologie sociale et cognitive, un DESS d’ergonomie à Paris 5. J’ai aussi fait mastère Marketing et Distribution au CNAM en 2008, pour mieux comprendre les problématiques liées à la vente, à la gestion de la relation avec les clients. En dehors des études, je suis autodidacte tous les aspects liés à l’informatique. En effet, j’ai eu la chance de grandir avec l’informatique. Mon père avait ramené à la maison un Mac. J’ai rapidement compris l’avantage que l’on pouvait en tirer en termes de productivité.\n– Te considères-tu comme un ergonome ? Un designer ? Un spécialiste UX ? La dure question du titre ! Sur ma carte de visite, il y a marqué « psychologue, ergonome ». « Psychologue » car c’est un titre protégé, il faut un bac +5 en psychologie pour pouvoir l’utiliser ce qui est mon cas. Ça évite les confusions sur le niveau de formation. « Ergonome » car toute mon activité est basée sur une connaissance la plus fine possible des usages et des utilisateurs. Designer, pas vraiment car je n’ai pas une formation de design « industriel », et je ne vais pas « dessiner » un service, je vais le concevoir de manière très scientifique, un peu froide. « UX » c’est le terme à la mode actuellement. Je l’utilise effectivement, le problème c’est que c’est un titre « fourre-tout » recouvrant bien des compétences et des incompétences.\n– D’où vient cette passion ? Pourquoi avoir choisi cette voie ? Au début de mes études, je pensais travailler dans les ressources humaines. Puis en maîtrise j’ai eu un cours sur l’ergonomie de M. Spérandio. Là, j’ai rapidement compris que c’est cela que je voulais faire, de la conception avec une préoccupation constante pour les utilisateurs et la nécessité d’avoir des connaissances approfondies en facteur humain.\n– A quoi correspond ton métier de tous les jours ? Pourrais-tu décrire rapidement la journée d’un ergonome ? ** Fais-tu beaucoup de prototypage ? Si oui quels outils utilises-tu ?** Il n’y a pas vraiment de journée type, surtout en Freelance ! Donc oui, je fais beaucoup de prototypage, soit directement en HTML/CSS avec Dreamweaver, soit avec Balsamiq pour un premier brouillon. Le papier/crayon reste une valeur sûre pour échanger autour d’une table. J’utilise Illustrator pour faire des interfaces sur la TV, car les logiciels classiques (Axure, Balsamiq,…) ne proposent pas de gabarit pour la TV.\n– As-tu un processus ou une méthodologie précise ? Oui, mais c’est un peu compliqué à expliquer en deux lignes. Ce qu’il faut retenir, je pars du plus large pour arriver au plus précis. En quelques étapes : – Analyse de l’activité, connaissance des usages, des utilisateurs – Modélisation du service : quels sont les objets manipulés ? Quelles actions sur ces objets ? – Application du Guidelines de la plateforme : iOS, Windows, Web, etc. Et quand il n’y en pas comme sur la Tv, il faut le créer. – Structure du service : Menu, Ecrans principaux, Dialogue, … – Spécifications détaillées.\nJe te renvoie à cet article sur mon blog pour plus détails : http://blocnotes.iergo.fr/concevoir/concevoir-une-application-wimp-le-processus/ Ça, c’est la méthodologie, différents outils interviennent suivant les besoins, le temps ou les contraintes (Test utilisateurs, Personnas, expérimentation, audit, maquette, etc.)\n– Quelles sont les principales difficultés que tu rencontres dans ton métier ? Le management des entreprises est généralement issu des écoles de commerce ou d’ingénieurs. Le facteur humain, les IHM, l’expérience utilisateurs sont des domaines qui leur sont complètement inconnus. Il y a donc rarement une volonté profonde de mettre l’utilisateur au centre de la conception. Il suffit de regarder l’organisation des entreprises, combien d’entre elles ont une direction « UX, Design, Facteur humain » ? La montée en puissance d’Apple depuis 10 ans, commence à faire évoluer les choses, mais c’est long, très long.\n– As-tu des conseils à partager pour les ergonomes actuels ou futurs ?\nDes conseils ? Personnellement, je tiens beaucoup à l’aspect logique, scientifique de la conception d’IHM et aux méthodes liées facteurs humains. Ça permet de tenir le cap pendant que les modes passent. Aujourd’hui on parle d’UX, hier d’architecture de l’information, demain sans doute d’autres choses, mais les théories de la Gestalt seront toujours vraies !\n** – Comment évolue le métier d’ergonome ? Comment vois-tu ton métier dans 10 ans ?** Les deux questions vont ensemble. Depuis 10 ans, le niveau des demandes c’est peu à peu élevé, passant de « la couleur de la moquette » à des problématiques réelles d’ergonomie. La demande a souvent pour origine les utilisateurs eux-mêmes qui se rendent compte que l’on peut faire mieux ! Pour les 10 ans avenirs, j’aurai du mal à faire des prédictions, mais il me semble que cette progression va continuer. Ça implique aussi des changements en termes de marché de l’ergonomie et de l’expérience utilisateur qui passe d’un marché de niche à un marché plus large.\n– As-tu des livres, sites ou blogs à conseiller ? Blog :\nhttp://www.interaction-design.org/ Des articles de références. http://www.measuringusability.com/ Beaucoup d’articles sur la validité des questionnaires, tests utilisateurs et les statistiques http://www.gargarismes-ergonomiques.com quelques ressources intéressantes.\nLivres : Card sorting de Gautier Barrère et Éric Mazzone qui est sorti récemment : http://www.editions-eyrolles.com/Livre/9782212134483/card-sorting Search Analytics for Your Site, Louis Rosenfeld http://rosenfeldmedia.com/books/searchanalytics/ ","permalink":"https://ux-fr.com/2012/03/28/interview-de-raphael-yharrassarry-psychologue-ergonome/","summary":"Pour changer un peu, et peut être parce que je n’ai pas assez de temps pour faire plus d’articles, je change un peu d’exercice pour présenter une première interview, celle de Raphaël Yharrassarry que j’ai eu le plaisir de rencontrer à une réunion du UX Book Club parisien (prochaine évolution, un podcast ou une video […]","title":"Interview de Raphaël Yharrassarry – psychologue, ergonome"},{"content":" « Penser comme un designer peut transformer la façon dont vous développer des produits, des services et processus … et même des stratégies »\nPour bien commencer cette nouvelle année, cet article, plus qu’inspiré par l’article de Tim Brown dans la Harvard Business Review, veut présenter ce qu’est le Design Thinking.\nThomas Edison a bien sur créé l’ampoule électrique mais il avait surtout compris que cette ampoule n’ai rien sans le système de génération et de transmission de l’électricité. Le génie d’Edison a surtout été de développer un marché complet et pas uniquement un produit. L’approche est un des premiers exemples de Design Thinking. Historiquement, le design est traité comme une étape en aval dans le processus de développement. Mais le design peut mener à des innovations qui vont plus loin que l’esthétisme. Ceci ne signifie pas que la forme et l’esthétisme ne sont pas importants. Un design génial satisfont à la fois nos besoins et nos désirs. Un produit à succès n’est pas obligatoirement le premier à arriver sur le marché mais le premier qui nous intéresse de façon émotionnelle et fonctionnelle. Cette idée va devenir de plus en plus importante dans le futur vu que l’abondance a satisfait et même sur satisfait les besoins matériels de millions de clients stimulant l’importance de la beauté et de l’émotion et accélérant la recherche individuelle de sens. Nous recherchons une expérience et cette expérience n’est pas un simple produit mais une combinaison complexe de produits, de services, d’espace et d’information. Le design thinking est un outil pour imaginer ces expériences. C’est une méthodologie qui englobe le spectre complet des activités d’innovation avec une éthique de design centré sur l’humain. L’innovation mise en place dans le cadre du Design Thinking casse le mythe de l’inventeur de génie solitaire. C’est une approche basée sur l’équipe et sur des rounds d’essais et d’erreurs. C’est une discipline qui nécessite la sensibilité et la méthodologie du designer pour accorder les besoins des gens avec ce que la technologie rend possible et ce qu’une stratégie business viable peut transformer en valeur cliente et en opportunité de marché. Les principes de design ont leur base dans la cognition, la perception et la psychologie humaine.\nLe processus de design peut être comparé à un système d’espaces plus qu’à une série définie et ordonnée d’étapes. Ces trois espaces sont :\nInspiration : que est le problème du business ? où est l’opportunité ? Quel est le besoin des utilisateurs ? Impliquer différentes disciplines dés le début.\nIdéation : processus de génération, de prototypage et de tests d’idées qui peuvent mener à une solution. Il faut communiquer en interne et mettre l’utilisateur au premier plan.\nImplémentation : Exécution de la vision jusqu’au marché en aidant le marketing à concevoir une stratégie de communication et en plaidant la cause de cette vision auprès du business.\nil faut faire en sorte que le Design Thinking fasse parti du travail d’innovation :\nCommencer par le commencement : le Design thinking permet d’explorer plus d’idées et doit être présent dés le début du processus d’innovation\nPrendre une approche centrée sur l’humain permet de produire une innovation qui reflètent plus précisément ce que veulent les utilisateurs.\nEssayer tôt et souvent : encourager les équipes à faire des expérimentations rapides\nChercher une aide extérieure : chercher des opportunités de co-créer avec les clients.\nMixer les petits et les grands projets : manager un portefeuille d’innovation qui s’étendent des idées incrémentielles à court terme à celles révolutionnaires à long terme.\nBudgéter au rythme de l’innovation\nRecrutez des talents interdisciplinaires\nConcevoir pour l’ensemble du cycle : dans la plupart des business, les gens bougent chaque 12 ou 18 mois mais les projets de design peuvent prendre plus longtemps et il est important de planifier des missions qui couvrent l’ensemble du cycle (inspiration, idéation, implémentation)\nLe terrain de l’innovation s’étend et l’innovation est devenue la source principale de différentiation et d’avantage compétitif. En appliquant une méthodologie de design centré sur l’humain, les designers sont capables de créer des petits processus d’innovation qui produise un impact énorme. En prenant une vue systémique, la plupart des marques à succès crée des idées révolutionnaires qui sont inspirées par une compréhension profonde de la vie des utilisateurs et qui utilisent les principes du design pour innover et créer de la valeur.\nLes éléments centraux du design thinking résolvent les problèmes de façon créative pour fournir des solutions qui commencent par une bonne compréhension des besoins , mettent l’humain et les bonnes expériences utilisateurs au premier plan et sont éthiques, réfléchies, pragmatique et élégante. Ceci implique à la fois de créer une culture d’organisation qui comprend et foster le design thinking dont le but est de créer des produits innovants qui crée la valeur cliente et atteigne la rentabilité.\nExemple de la carte de crédit qui sauve une partie de l’argent à chaque achat\n","permalink":"https://ux-fr.com/2012/01/04/quest-ce-que-le-design-thinking/","summary":"« Penser comme un designer peut transformer la façon dont vous développer des produits, des services et processus … et même des stratégies » Pour bien commencer cette nouvelle année, cet article, plus qu’inspiré par l’article de Tim Brown dans la Harvard Business Review, veut présenter ce qu’est le Design Thinking. Thomas Edison a bien […]","title":"Qu’est ce que le Design Thinking ?"},{"content":" L’effet d’attente (expectation effect) fait référence aux façons auxquelles les attentes affectent la perception et le comportement. En général, quand les personnes sont conscientes d’un résultat probable ou désiré, leur perception et leur comportement sont affectés d’une certaine façon. Quelques exemples de ce phénomène sont :\nl’effet d’halo : les employés notent mieux les performances de certains employés que d’autres en fonction de l’impression globale positive de ces employés.\nL’effet d’hawthorne : les employés sont plus productifs en fonction de leur croyance que les changements faits sur leur environnement vont améliorer leur productivité.\nL’effet pygmalion : les étudiants sont plus ou moins performants en fonction des attentes de leur professeur.\nL’effet placebo : les patients ressentent l’effet d’un traitement différemment en fonction de leur croyance que le traitement va fonctionner.\nL’effet rosenthal : les professeurs traitent leurs étudiants différemment en fonction de leur attentes sur la manière dont ces étudiants vont réaliser la tâche.\nLes caractéristiques de la demande : les participants à une expérience ou une interview fournissent des réponses et agissent de la façon dont ils pensent être attendus par l’expérimentateur ou l’intervieweur.\nL’effet d’attente démontre que les attentes peuvent grandement influencer les perceptions et le comportement. Cet effet peut avoir un impact négatif sur la capacité à mesurer précisément le succès d’un design. Comme les designers sont naturellement biaisés vers leur design, ils influencent souvent de façon non intentionnelle les sujets de test à travers leurs mots et leurs actions ou peuvent omettre certains résultats afin de confirmer leurs attentes.\nIl faut considérer les effets d’attente quand on introduit et fait la promotion d’un design. Quand on essaye de persuader, il faut fixer les attentes d’une façon crédible pour que l’audience ciblée plutôt que de les laisser se faire leurs propres conclusions non biaisées. Quand on évalue un design, il faut utiliser les bonnes procédures de test pour éviter les biais résultant de l’effet d’expectation.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/12/20/leffet-dattente/","summary":"L’effet d’attente (expectation effect) fait référence aux façons auxquelles les attentes affectent la perception et le comportement. En général, quand les personnes sont conscientes d’un résultat probable ou désiré, leur perception et leur comportement sont affectés d’une certaine façon. Quelques exemples de ce phénomène sont : l’effet d’halo : les employés notent mieux les performances […]","title":"L’effet d’attente"},{"content":" Suite à mon lightning talk sur le design thinking au Paris Software Craftsmanship , une longue discussion s’est lancée autour de l’agilité, du design thinking et le lean et la question principale était : y a-t-il des processus ou un how-to pour appliquer les concepts ?\nCes mouvements s’articulent autour de différents principes fondateurs tel que :\nRechercher en permanence la simplicité\nMaximiser la création de valeur tout en minimisant l’effort\nS’adapter au changement\nMais alors quels sont les processus pour mettre en pratique ces concepts ?\nPour ma part, je pense que les processus bien définis ne sont pas réellement compatibles avec ces concepts. Chaque situation, chaque problème ont leurs problématiques et leurs solutions. Plus que des techniques apprises par cœur le mieux est de connaître ces principes et d’essayer de les appliquer en permanence. En gros il faut garder l’agilité de l’esprit. Les processus et les méthodes toutes faites sont souvent des mécanismes de défense mises en place face au danger et au manque de confiance. L’agilité, le design thinking, le lean ont la même attitude face au danger : l’accepter, le minimiser, faire en sorte de se tromper rapidement puis corriger. L’idée est bien sûr d’apprendre de ces erreurs pour progresser. Au final même s’il existe plein d’outils et de méthodes « from the book » pour faire de l’Agile, du Design ou du Lean, le mieux est de toujours remonter aux concepts les plus simples, de se poser les 5 « pourquoi ? » plutôt que de chercher des méthodes toutes faites.\nPour l’anecdote (et expliquer l’image), je pratique un art martial russe qui s’appelle le Systema où il n’y a pas de Katas, pas d’enchainements prédéfinis seulement des concepts de base qu’on apprend à appliquer quel que soit la situation. Ceci en fait au final une des méthodes de self défense la plus adapté à la réalité\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/12/18/discussion-autour-de-lagilite-du-design-thinking-et-du-lean/","summary":"Suite à mon lightning talk sur le design thinking au Paris Software Craftsmanship, une longue discussion s’est lancée autour de l’agilité, du design thinking et le lean et la question principale était : y a-t-il des processus ou un how-to pour appliquer les concepts ? Ces mouvements s’articulent autour de différents principes fondateurs tel que […]","title":"Discussion autour de l’Agilité, du Design Thinking et du Lean ?"},{"content":" “a camel is a horse designed by committee” D’après Wikipedia , la conception par comité est un terme faisant référence à un style de design où un groupe d’entités ou de personnes se réunissent pour produire quelque chose (souvent la conception de systèmes technologiques ou des normes), en particulier en la présence d’un mauvais leadership. Les caractéristiques déterminantes du «design par comité» sont une complexité inutile, l’incohérence interne, failles logiques, la banalité et l’absence d’une vision unificatrice. Le terme est particulièrement présent dans le jargon technique, et il légitime la nécessité et l’acceptation générale d’un unique architecte des systèmes. Souvent, lorsque le logiciel est conçu par un comité, la motivation initiale, les spécifications et les critères techniques se retrouvent en arrière plan et des mauvais choix peuvent être faits simplement pour apaiser l’ego de plusieurs membres du comité. Ces produits et les normes finissent par faire trop de choses ou avoir des pièces qui s’emboîtent mal (parce que les entités qui ont produites ces pièces n’étaient pas au courant les unes des autres des conditions requises pour un bon ajustement).\nEn clair, le design par comité n’a pas une bonne réputation. Il est communément qualifié qu’un bon design est le résultat d’un projet mené par un leader autocratique et les mauvais designs sont menés par des groupes démocratiques. Beaucoup pensent qu’un super design nécessite un tyrannique « Steve Jobs » à la tête du succès.\nOn peut trouver facilement d’autres articles qui confirment que le design par comité est une erreur : http://www.bingenuity.com/design-by-committee-vs-design-by-dictator http://www.smashingmagazine.com/2010/06/29/why-design-by-commitee-should-die/ http://www.codinghorror.com/blog/2005/06/the-pontiac-aztek-and-the-perils-of-design-by-committee.html http://boagworld.com/business-strategy/design-by-committee/ Pourtant, d’après le livre Universal Principle of Design, ce jugement est au mieux une grosse simplification et dans la plupart des cas tout simplement incorrecte. Le design par dictateur est préférable quand le projet est limité par le temps, les besoins sont relativement simples et directs, les conséquences des erreurs sont tolérables et l’engagement des intervenants n’est pas important. Il devrait être noté qu’à l’exception des inventeurs, des designers célèbres et des start-up virtuellement tous les designs modernes sont des designs par comité. La croyance que les supers designs viennent normalement des dictateurs est plus un mythe qu’une réalité. Le design par comité est préférable quand le projet est mené par la qualité, que les besoins sont complexes, les conséquences des erreurs sont sérieuses ou l’engagement des intervenants est important. En pratique chaque aspect d’une mission technologique est un produit du design par comité (par exemple une mission de la Nasa).\nLe design par comité est optimal quand :\nLes membres du comité sont divers\nLe biais et l’influence des membres du comité sont minimisés\nL’autorité locale de prise de décisions est encouragée à opérer dans un accord sur la cadre global\nLes entrées et les contributions des membres sont efficacement collectés et partagés\nDes tailles de groupes idéals sont employés\nUn modèle simple de gouvernance est adopté pour facilité la prise de décision et assurer que le processus de design ne peut être retardé ou bloqué\nLe design par dictateur tend à manquer de la correction d’erreur et des filets de sécurité organisationnels des approches basées sur des comités. L’autocratie est linéaire et rapide mais risquée et sujette à l’erreur. La démocratie est itérative et lente mais prudente et résistante aux erreurs. Chaque modèle à sa raison en fonction des circonstances.\nCet article donne des astuces pour pouvoir sortir une bonne conception dans le cadre d’un design par comité. « Malgré les nombreuses connotations négatives, quand on l’approche avec les outils appropriés et les bonnes stratégies, les comités de conception peuvent être une expérience satisfaisante pour toutes les personnes impliquées, la production de projets de qualité et des clients heureux. Cependant, la responsabilité est sur vous, le designer, pour créer un environnement qui produit des résultats. » Il faut pour cela :\nClarifiez les objectifs\nUtilisez les bons outils\nDéfendez avec la raison\nFiltrez les retours\nUtilisez des tests dans le monde réel\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/11/15/le-design-par-comite/","summary":"“a camel is a horse designed by committee” D’après Wikipedia, la conception par comité est un terme faisant référence à un style de design où un groupe d’entités ou de personnes se réunissent pour produire quelque chose (souvent la conception de systèmes technologiques ou des normes), en particulier en la présence d’un mauvais leadership. Les […]","title":"Le design par comité"},{"content":" Réfléchir profondément sur une information améliore la probabilité que celle-ci sera mémorisée.\nPar exemple, considérons deux tâches qui implique d’interagir avec et se rappeler la même information. Dans la première tâche, on demande à un groupe de personnes de localiser des mots clés dans une liste et de les entourer. Dans la seconde tâche, on demande à un autre groupe de personnes de localiser des mots clés dans une liste, de les entourer et de les définir. Les personnes qui ont effectué la seconde tâche se rappellent plus facilement des mots clés parce qu’ils ont du analyser le mot clé à un niveau plus profond.\nCe phénomène de mémoire est le résultat de deux façons par lesquelles l’information est traitée et mémorisée connus comme la répétition de maintenance et la répétition d’élaboration. La répétition de maintenance répète simplement le même type d’analyse qui a déjà été effectuée. C’est la mémorisation qui est faite lorsqu’on répète un numéro de téléphone pour mieux s’en rappeler : aucune analyse additionnelle n’est effectuée. La répétition d’élaboration implique une analyse plus profonde et pleine de sens de l’information. Par exemple, les gens s’engagent dans une répétition d’élaboration quand ils lisent un texte et doivent ensuite répondre à des questions sur la signification du texte. En général, les résultats de ce type de répétition ont des résultats dans les performances de mémorisation 2 à 3 fois meilleurs que celle de la répétition de maintenance. Elaborative_vs._maintenance_rehearsal Les facteurs clés qui déterminent à quel profondeur l’information est traitée sont le coté distinctif de l’information, la pertinence de l’information et le degré avec laquelle l’information est élaborée. L’aspect distinctif fait référence à l’unicité de l’information par rapport à l’information environnante et des expériences précédentes. La pertinence fait référence au degré avec laquelle l’information est perçu comme importante. Le degré d’élaboration fait référence à combien de réflexion est nécessaire pour interpréter et comprendre l’information. En général, un traitement profond de l’information qui implique ces facteurs vont résulter dans le meilleure rappel et rétention de l’information.\nConsidérer la profondeur de traitement dans le contexte du design quand le rappel et la rétention de l’information est importante. Utiliser une présentation unique et des activités intéressantes pour impliquer les gens pour traiter profondément l’information. Utiliser les études de cas ou encore les exemples pour rendre l’information pertinente pour l’audience. Notons qu’un traitement profond requiert plus de concentration et d’effort qu’une simple exposition et ainsi des périodes fréquentes de repos doivent être incorporer dans la présentation ou dans les tâches.\nPour compléter le sujet des articles en anglais : Levels-of-processing_effect Depth Of Processing Model Learning and memory ","permalink":"https://ux-fr.com/2011/10/17/la-profondeur-de-traitement-et-la-memorisation/","summary":"Réfléchir profondément sur une information améliore la probabilité que celle-ci sera mémorisée. Par exemple, considérons deux tâches qui implique d’interagir avec et se rappeler la même information. Dans la première tâche, on demande à un groupe de personnes de localiser des mots clés dans une liste et de les entourer. Dans la seconde tâche, on […]","title":"la profondeur de traitement et la mémorisation"},{"content":"Comment fonctionne le design de service ?\nBien que les processus de design soit en réalité non linéaire, il est possible de définir le plan d’une structure. Il est important de comprendre que cette structure est itérative dans son approche. A chaque étape du processus de design d’un service, il peut être utile de revenir en arrière et même de recommencer depuis zéro. Le point majeur est de s’assurer qu’on a appris des erreurs faites dans les itérations précédentes. Comme le processus de design dépend souvent du contexte du service, la première étape peut être justement de désigner le processus. Les quatre étapes itératives de l’exploration, la création, la réflexion et l’implémentation sont une approche très basique d’un tel processus de design complexe. Dans le cadre de ce processus, il ne faut pas oublier de faire des sauts entre les détails et une vision globale (holistique).De plus comme il n’est pas possible de prendre en compte chaque aspect, il faut faire des choix en fonction du budget, des ressources et de la vision des clients.\n1ère étape : l’exploration. Bien que le design de service souhaite mettre le client au centre du processus, celui-ci commence rarement avec le client. La première tâche est de comprendre la culture et les buts de la société fournissant le service. Il est important de comprendre le point de vue de la société sur le problème. Le but du design de service est même d’articuler le problème organisationnel du point de vue du client. La seconde tâche n’est pas réellement de trouver une solution mais d’identifier le véritable problème. Gagner une compréhension claire de la situation du point de vue du client actuel ou potentiel est crucial pour le succès du design de service. La troisième tâche est de visualiser ces découvertes et autant que possible la structure des services intangibles précédents.\n2ème étape : la création La création représente l’étape de génération dans le processus itératif et est fortement liée au processus suivant de réflexion. Ce sont les deux étapes dans lesquelles la majorité des itérations prennent places. Le but est de tester et re-tester les idées et concepts. Une des fonctions majeures du design de service est que cette approche n’est pas là pour éviter les erreurs mais au contraire d’explorer le plus d’erreurs possibles, le plus tôt possible. Il ne faut pas hésiter à abuser des post-its à tout moment qui permettent de garder l’historique de cette approche rapide et fortement itérative. Le but est de générer des solutions pour les problèmes identifiés dans la phase d’exploration. Pour atteindre des solutions durables et holistiques, il est crucial d’inclure toutes les principales parties prenantes et de travailler avec des équipes interdisciplinaires qui incluent des clients, des employés, le management mais aussi des designers ou des ingénieurs. Permettre une co-créativité est une des fonctions clés du design de service.\n3ème étape : la réflexion. Les idées et les concepts bâtis lors de l’étape de création doivent être testés notamment à l’aide de prototypes. Cependant si tester des prototypes de produits physiques est relativement simple, appliquer les techniques de prototypage dans le développement de services nécessites des méthodes distinctes. Les clients ont besoin d’un bon modèle mental du concept du futur service. Il faut prendre en considération l’aspect émotionnel du service. Une simple description ne suffit pas. Fournir une histoire à l’aide de dessins, story-boards ou des séquences photos manquent d’interactions utilisateurs significatives. Ainsi il est important de prototyper les concepts du service en réel ou dans des circonstances proche de la réalité. Le service de design utilise différentes approches de type mise en scène et jeux de rôles.\n4ème étape : l’implémentation. L’implémentation de nouveaux concepts de service demande par nécessité un processus du changement. Le management du changement est en lui-même un art. Une formulation claire des concepts formulés lors des étapes précédentes est essentielle et nécessite d’inclure l’aspect émotionnel du service. La motivation et l’engagement des employés est primordial pour une implémentation durable du service. Pour cette raison, il est important d’inclure les employés dès le début du processus de design de service. Idéalement, les employés devraient contribuer au prototypage de certains moments du service. Au niveau organisationnel, il est important de garder un aperçu des processus et livrables améliorés. L’implémentation du changement se base aussi sur le fait que le management est convaincu des concepts du service.\nDevenir AT-ONE avec les clients. AT-ONE est une approche présentée dans le livre pour aider les équipes projets durant les premières phases du processus de design de service. Cette approche en une série de workshops qui se concentrent sur chacune des lettres représentant une source potentielle d’innovations. Chaque session de travail a trois phases et est basé sur un processus créatif communément utilisé : • début : établir une base commune de connaissances pour tous les participants. • Divergence : exploration et génération d’idées et solutions • convergence : synthèse, priorisation et prise de décision.\nAT-ONE combine les meilleurs pratiques du business, du design et de la recherche dans une approche centrée sur le client.\nA pour les acteurs, collaborant dans des réseaux de valeur. La compréhension de la création de valeur a été un des changements majeurs de ces dix dernières années. La valeur est créée de plus en plus dans des réseaux de collaboration que par des silos d’expertise. Il est donc important de chercher qui a besoin de collaborer avec qui pour créer les expériences irrésistibles qui vont satisfaire les utilisateurs. L’iPod et l’iPhone sont des exemples qui montrent l’importance d’intégrer les acteurs ensembles quand on lance un service comme iTunes (paiement, promotion, contenu, administration). La base de la partie Acteurs est un développement récent dans la sphère des réseaux de valeurs comme une alternative à la chaine de valeurs. Les réseaux de valeurs sont plus répandus dans les services. La clé est de voir le potentiel qui réside dans la reconfiguration des rôles et des relations parmi l’ensemble des acteurs. Le but stratégique sous-jacent est de créer un ajustement en constante amélioration entre les compétences du réseau et ces clients. Un des aspects clés est aussi de mettre le client au centre de ce réseau et de considérer comment un ensemble différent d’acteurs peut donner une valeur cliente améliorée.\nT faire travailler les points d’interaction (touchpoints) comme un tout Pensez aux différentes façons dont vous pouvez accéder à votre solde bancaire par exemple un appelant un conseiller à votre banque, en lisant votre dernier relevé bancaire, en utilisant un service internet voir en envoyant un SMS. Il y a un énorme potentiel d’innovation en portant une considération soigneuse aux points d’interaction. Cependant, dans la majorité des entreprises, différents départements gèrent différents points d’interaction. Qui énonce le relevé bancaire ? Qui désigne et maintient le système en ligne ? Qui est responsable de bâtiment de la banque et du comportement de ses employés ? Il est très probable que ce soit différentes parties de l’organisation qui utilisent différentes terminologies ou encore différents styles d’interaction. Le design de service porte sur le choix des points d’interaction les plus pertinents et cherche à designer une expérience utilisateur cohérente à travers ceux-ci. Il cherche les opportunités pour introduire de nouveaux points d’interaction plus efficaces, retirer les fragiles et coordonner l’expérience utilisateur en rapport avec le message de la marque et les besoins des utilisateurs. Un aspect majeur des innovations des points d’interaction est lié à l’expérience totale que le service offre au client à l’issue de son voyage à travers le service. Comme une chaîne qui va casser au maillon le plus faible, l’expérience utilisateur se dégrade au point d’interaction le plus faible.\nO l’offre de service est la marque Les services de marque sont différents des produits de marque. La plupart des cas il y a peu de différentiation au niveau du service. Le service et la marque sont très étroitement liés. Si on considère une banque, même une avec des services financiers significatifs, celle-ci n’offre qu’une diversification limitée des services du point de vue du client. Ce n’est que récemment que les marques de services ont commencés à se diversifier. Virigin et Tesco sont des bons exemples d’organisations qui offrent un large éventail de services sous une marque unique. Pour ces deux compagnie, il y a une compréhension claire de ce qu’offre la compagnie et cette offre tend à être plus lié à une vision qu’associé à des produits physiques. Quand la marque et les services sont étroitement liés, l’innovation du service va influencer la marque d’une façon ou d’une autre ainsi que la façon dont les clients vous perçoive. La méthode AT-ONE se concentre sur la compréhension de comment l’offre de service est vécu à un niveau fonctionnel et émotionnel. Un processus est mis en place pour comprendre la marque et lui donner une personnalité. Une fois que cette personnalité est décrite, il devient plus facile de designer les points d’interaction.\nN comment connaître ce que l’utilisateur veut, a besoin ou désire Parler avec les utilisateurs est redevenu populaire. Quelques années avant, les organisations se focalisaient sur l’obtention de données quantitatives (les faits) sur comment leurs clients voyaient leurs services. Ceci donne des informations précieuses, un sentiment de contrôle mais ne répond qu’aux réponses qu’on souhaite. On ne peut connaitre ce que les utilisateurs veulent vous dire. En termes d’innovation, les études quantitatives ne donnent pas les réponses dont l’équipe aurait besoin. Parler au client, l’observer et l’écouter peut faire apparaître différents ensembles de besoins, profonds ou cachés. La partie besoin de l’approche se base sur une perspective centrée sur l’utilisateur qui permet d’explorer les besoins des clients. Elle utilise les personas comme un moyen d’introduire la perspective du client et y ajoute les contributions d’une large sélection de méthodes centrées sur l’utilisateur comme les interviews, les sessions de design collaboratives, l’observation, etc. Comprendre et impliquer les clients ainsi que s’assurer que celui-ci a besoin et désire votre service est probablement une des meilleurs façons d’assurer le succès de votre service en aval.\nE Des expériences qui surprennent et charment. Les expériences définissent ce que les clients ont lorsqu’ils utilisent un service et quand ils y reviennent. La phase d’expérience de l’approche AT-ONE se construit à partir des récents développements dans notre compréhension de la façon dont les gens ressentent le service. Les clients actuels ne sont pas seulement à la recherche de solutions fonctionnelles à leurs problèmes mais désirent aussi des solutions plaisantes pour leurs problèmes de tous les jours. Apple est devenue plus désirable que Microsoft, Nokia plus qu’Ericsson ou encore Starbucks est devenu l’endroit où prendre un café. Pourquoi ? Pas à cause de leur réponse fonctionnelle mais parce qu’ils ont su capter notre plaisir. (Voir the Experience Economy de Pine \u0026amp; Gilmore). Les fonctionnalités et l’utilisabilité ne sont pas assez dans nos vies. Elles en sont maintenant la base. Les clients cherchent maintenant des liens émotionnels et des expériences. Les expériences sont maintenant un différenciateur précieux et offrent non seulement un service très agréable mais permet de créer et exprimer une identité, une marque. Plusieurs outils ont été développés pour aider à utiliser les expériences comme point de départ du design. Idéalement l’objectif est de désigner l’expérience de service au début puis analyser et repenser l’offre, les points d’interaction, le service et même l’organisation pour être capable de produire l’expérience désirée.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/09/20/this-is-service-design-thinking-3eme-partie/","summary":"Comment fonctionne le design de service ? Bien que les processus de design soit en réalité non linéaire, il est possible de définir le plan d’une structure. Il est important de comprendre que cette structure est itérative dans son approche. A chaque étape du processus de design d’un service, il peut être utile de revenir […]","title":"This is service design thinking – 3ème partie"},{"content":"Le but du design de service est de mettre en relation les gens et ainsi créer de la valeur. Pour cela, le design de service fait le choix de se concentrer sur l’humain et non l’organisation ainsi que trouver des moyens pour aider les organisations et les parties prenantes pour créer ensemble de la valeur. De toutes les disciplines qui ont contribué au design de services, le marketing est surement celle qui en est le plus proche. Le but du marketing moderne est de trouver ce que les clients veulent ou ont besoin. Les organisations essayent de différentier leurs produits et services afin d’attirer différents segments du marché. Pour développer des stratégies, le marketing utilise des méthodes quantitatives telles que les sondages et qualitatives telles que l’ethnographie. Le marketing a fait progresser sa vision traditionnelle (produit, prix, promotion, placement) en y ajoutant le facteur humain, les processus et l’évidence physique ou la qualité du service du point de vue du client. Tout cela a influencé le design notamment le design de services. Le marketing concerne les organisations créant et construisant une relation avec des clients pour co-créer de la valeur. De son côté, le design a pour but de mettre les intervenants au centre du design de service. Les personnes du marketing définissent qui sont (ou pourraient) être les clients et, dans les grandes lignes, les relations qu’une organisation peut avoir avec eux. Les designers donnent formes et sens à ces idées et peuvent enrichir et challenger les hypothèses en réalisant des visualisations. Le marketing étudie les clients pour développer la connaissance de leurs pratiques et valeurs. Les designers utilisent ces connaissances comme point de départ et peuvent se concentrer sur l’esthétisme. Le marketing a la vision d’un nouveau service qui est façonné par la résolution de problèmes. Les professionnels du design ont une compréhension d’un processus itératif qui implique d’explorer différentes possibilités et d’être ouvert au hasard et la surprise. Plutôt que de trouver si le design de service fait partie du marketing ou l’inverse, il est important de comprendre la valeur et la nature des relations entre chaque personnes, entre les personnes et les objets physiques, entre les personnes et les organisations et entre les organisations elle-même dans le cadre du design d’un service.\nQui sont les designers de services ? Le service design est une approche multidisciplinaire qui inclue et connecte différents champs d’activités et d’études. Le livre présente ainsi un ensemble de disciplines de design et de management et comment celles-ci facilitent le design de service.\nLe design de produit : développer des produits ainsi que les services les accompagnants. Le rôle des designers industriels a changé et c’est diversifié. Ceux-ci doivent maintenant gérer les processus de design, travailler comme chercheurs ainsi que contribuer aux études sur le client. Le but est de trouver les problèmes et les besoins latents dans divers aspects de la vie des gens, de répondre à l’émergence de nouveaux environnements et aux besoins des utilisateurs. Le design de produits se concentre sur l’assemblage de plusieurs perspectives : une approche centrée sur l’utilisateur, différentes méthodes de recherches et de récupérations de données aussi bien quantitatives que qualitatives et un ensemble de techniques de visualisations telles que l’esquisse et le prototypage. Un projet de design de service réussi nécessite d’intégrer les parties prenantes aussi tôt que possible dans le processus de développement.\nLe design graphique : fournir des explications visuelles claires. C’est la tâche du designer graphique que d’enclencher les modèles mentaux de chaque individu ou au moins d’influencer positivement la mise en place de représentations cognitives. Les deux tâches principales sont l’information et le branding. Le branding est là pour aider à établir une identité visuelle et une certaine familiarité aux yeux des clients. L’information de son côté a pour but de rendre les contenus abstraits et complexes accessible de façon plus simple. Le branding soutient le client afin qu’il se rapproche émotionnellement du thème ou du contexte émotionnel de l’expérience. A l’intérieur de ce contexte, le design d’information a pour but d’y associer une expérience utilisateur positive et satisfaisante.\nLe design d’interaction : les services comme une série d’interaction. Le self-service, la co-production et les réseaux sociaux sont différents aspects qui ont récemment placé le centre de l’attention sur les interactions et leur design. Une bonne interface se base sur le fait que celle-ci soit désirable, plaisante, utile et utilisable. L’utilité définit les fonctions qui vont être utilisables et utilisable représente comment les utilisateurs vont pouvoir les utiliser. Un haut niveau de désirabilité requiert un alignement interne fort, une marque forte et une bonne connaissance du management du design. Cependant, c’est un très fort différenciateur et donne une pensée commune entre les clients.\nLe design social : livrer un impact social positif. Le design de service joue un rôle important en changeant les façons de voir, en mettant à bas les notions de créativité préconçues, en illustrant activement une large et significative application du design et en impliquant plus de personne dans le processus de design. Le design social existe comme une façon de penser à propos de quoi, pourquoi et comment le design (produit et/ou processus) peut ou doit adresser les besoins en constante évolution de la société.\nLe management stratégique : pourquoi les corporations font ce qu’elles font. Les corporations et leurs employés ont leurs propres raisons de faire ce qu’elles font même si cela peut donner un mauvais service. Il faut comprendre les modèles mentaux qui encadrent les décisions faites par les managers à trois niveaux stratégiques : corporate, business et opérationnel. Cependant chacun des modèles de management à chaque niveau ne fournit pas assez d’informations pour une culture du design de service raisonnable. Penser en termes de design permet de mettre en place de nouveaux designs et processus d’organisation qui vont plus loin que les procédures de management traditionnelles.\nLe management opérationnel : la quête obstinée pour l’efficacité. Le management opérationnel est concerné par le design, le management et l’amélioration des processus aux travers desquels les produits et services d’une organisation sont livrés. L’approche considérée comme idéal est celle de la « ligne de production » : l’idée est d’appliquer les principes de la manufacture au service et même au client comme l’a fait McDonalds. Cependant un contact plus important et plus personnalisé remet le client au centre du design de service.\nDesign ethnographique : prendre inspiration dans la vie de tous les jours. Le design ethnographique permet à l’équipe de travailler par la perspective de ces utilisateurs sur des nouveaux designs pour les parties pertinentes de leur vie journalière. Cette large compréhension permet de travailler sur la génération d’idée, le développement de concept et l’implémentation. Le design de service est multidisciplinaire où des personnes avec une large compréhension dans différentes disciplines et une connaissance importante dans un domaine précis.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/09/19/this-is-service-design-thinking-2eme-partie/","summary":"Le but du design de service est de mettre en relation les gens et ainsi créer de la valeur. Pour cela, le design de service fait le choix de se concentrer sur l’humain et non l’organisation ainsi que trouver des moyens pour aider les organisations et les parties prenantes pour créer ensemble de la valeur. […]","title":"This is service design thinking – 2ème partie"},{"content":" Menu de démarrage Windows 8\nEn ce début de semaine Microsoft présentait un peu plus de son prochain système d’exploitation : Windows 8. Comme Apple et son Mac OS X Lion, Microsoft semble vouloir unifier le monde du mobile et du tactile et le monde du PC de bureau. Windows 8 introduit ainsi le nouveau système Metro (prenant la place d’Aero sous Windows 7) et s’inspirant de l’interface graphique de Windows Phone 7.\nVidéo de présentation de Windows 8 Il y a les nombreuses innovations liées aux modes connectés comme l’utilisation du « Cloud » pour unifier les données entre différents ordinateurs et faciliter la mobilité des utilités ou encore l’ensemble des services Lives.\nIl y a la façon de créer des applications avec la possibilité de créer des applications directement en HTML 5, CSS et Javascript même si créer des applications de façon plus classique en C/C++ reste d’actualité. On voit l’apparition du maintenant obligatoire « market ». Quelque chose de plus intéressant du point de vue de l’écosystème d’applications que vous avez installés, celles-ci pourront communiquer entre elles. Si l’application est développé spécifiquement pour Windows 8 et son nouveau système Metro, elle ne se contente pas d’offrir une nouvelle application à l’utilisateur mais aussi un ensemble de services au système ainsi qu’autres applications installées. On y retrouve ici beaucoup de la logique d’Android (voir article présentant Android) avec son écosystème d’applications pouvant être inter-reliées si celle-ci sont conçus pour.\nIl y a bien sur l’expérience utilisateur et le design de l’interface utilisateur qui subit de gros changement. On voit que le design a été pensé pour prendre en compte le tactile et les tablettes (ou la révolution du monde post-PC comme certains évènements semblent l’annoncer). Même si l’interface du nouveau système Metro peut être basculé sur la vue classique de Windows (ou plutot celle de windows 7 c’est à dire Aero). L’idée est bien de fusionner les deux mondes et d’intégrer les concepts d’expérience utilisateur propres aux tactiles vers les PCs standard.\nD’abord il y a un nouvel écran de login plus fourni qui offre la possibilité de mettre en place un Picture Login : on définit une gestuelle composée de points, lignes et cercles pour s’identifier. On arrive ensuite à l’écran principal qui remplace le menu « Démarer » sous forme d’une mosaïque inspirée de Windows phone 7. Les vignettes remplacent les icônes et représentent les applications avec en plus des informations d’états de l’application (par exemple la musique en cours de lecture, les derniers tweets ..). La logique des widgets est reprise et étendue. On peut facilement naviguer à l’écran soit par les touches du clavier, soit par un geste tactile. On peut mettre sur un même écran plusieurs applications. Si on est dans un champs de saisie, un clavier tactile apparaît pour saisir les données. La question est alors : sera-t-il possible de le cacher dans le cadre d’une utilisation avec un clavier pour garder l’esthétisme ? Il sera possible de faire des recherches rapidement parmi les applications.\nJe pourrais aller plus loin dans la liste des innovations et leur description mais vous trouverez toutes ces informations sur des sites comme pcinpact.com ou arstechnica.com .\nLa question qui m’intéresse est plus de savoir si l’idée de faire un système pour les contrôler tous (mobile, tablettes et pcs) est viable ou un mauvais choix de design comme le laisse entendre cette article : http://www.usabilitypost.com/2011/09/14/aero-vs-metro/ . Est-ce possible de mélanger l’interface typique d’un pc avec un clavier et une souris et celle de nos nouveaux périphériques tactiles ? Mon intuition personnelle est que c’est une bonne idée. Si je me fis à mon utilisation de mon PC de bureau et surtout de ce que j’aimerais y voir, cela semble me convenir car j’utilise finalement peu d’applications différentes et qu’une vue holistique d’un ensemble de widgets sociaux est quelque chose qui ne me déplairait pas. Au pire, comme à son habitude, Microsoft permet de revenir sur l’interface classique et ainsi permettre une transition en douceur.\nQu’en pensez vous ?\nEdit : Cet éditorial permet de continuer la réflexion .\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/09/15/refonte-de-lexperience-utilisateur-pour-windows-8/","summary":"En ce début de semaine Microsoft présentait un peu plus de son prochain système d’exploitation : Windows 8. Comme Apple et son Mac OS X Lion, Microsoft semble vouloir unifier le monde du mobile et du tactile et le monde du PC de bureau. Windows 8 introduit ainsi le nouveau système Metro (prenant la place […]","title":"Refonte de l’expérience utilisateur pour Windows 8"},{"content":"Penser le design de service.\nLe livre “This is Service Design Thinking ” introduit une approche interdisciplinaire à la conception de service. Les frontières entre les produits et les services sont en train de se brouiller et il est temps d’utiliser une nouvelle façon de penser : celle du design de service. Le livre en lui-même a été conçu par les mêmes approches co-créatives (23 auteurs internationaux et encore plus de contributeurs en ligne) et centrées sur l’utilisateur qui y sont présentées. Le livre présente ce qu’est le design de service, qui sont les designers de service, comment cela fonctionne, quels sont les outils, un ensemble de cas pratiques et enfin approfondi quelques points comme le service design et la psychologie motivationnelle ou encore la biophile.\nVous trouverez plus d’informations sur le livre sur le site officiel : http://thisisservicedesignthinking.com/ Ce résumé ne reprend pas tout le livre mais s’applique à reprendre les principales idées présentant le service de design.\nLes 5 principes permettant de penser le design de service\n1 Centré sur l’utilisateur Il est nécessaire de se mettre d’accord sur un langage commun et avoir un certain degré de participation du client. Les services sont le fruit d’une interaction entre le fournisseur de service et le client. Même si les descriptions statistiques des utilisateurs sont utiles, une véritable compréhension des habitudes, de la culture, du contexte social et de la motivation des utilisateurs est cruciale. La compréhension et la divulgation de ces différentes mentalités correspond au début de la conception de service. Une approche centrée sur l’utilisateur offre un langage commun : celui de l’utilisateur du service.\n2 Co-créatif Tout le monde peut être créatif. Il n’y pas qu’un seul groupe type de clients et chaque groupe a des besoins et des attentes différents. Fournir des services demande aussi de prendre en considération les différents intervenants de l’entreprise. Ainsi une seule proposition de service peut impliquer de nombreux acteurs, de nombreux groupes de clients ainsi que différents employés et interfaces. Après s’être mis d’accord sur un langage commun, il est possible d’apporter des idées pour concevoir un nouveau service ou améliorer l’existant. Ces différentes personnes doivent s’impliquer dans le processus et être créatives. Être créatif n’est pas un don mais plutôt le fait d’écouter les idées s’écouler à travers l’esprit et être préparé à les mettre en forme. Être créatif, c’est être prêt à recevoir et mettre en forme beaucoup d’idées. L’avantage est que plus un client ou un intervenant est impliqué dans la proposition de service, plus sa loyauté et son engagement à long terme sont augmentés.\n3 Une séquence Les services sont des processus dynamiques qui ont lieu au cours d’une certaine période de temps. La chronologie d’un service est donc cruciale quand on conçoit un service car le rythme influence l’humeur de l’utilisateur. Par exemple il va s’ennuyer en attendant l’enregistrement à l’aéroport ou contraire être stressé en se précipitant à travers les contrôles de sécurité de celui-ci. Les processus d’un service peuvent être vus comme les séquences d’un film. Le design de service utilise cette analogie pour déconstruire les processus d’un service dans des points d’interaction (« touchpoint ») et des interactions uniques. Les points d’interaction peuvent être des interactions entre humain/humain, humain/machine et même machine/machine. Chaque processus de service suit une transition en trois étapes : avant le moment du service (entrer en contact avec le service), le moment du service (quand le client fait l’expérience du service) et après le moment du service. Comme tout bon film ou pièce de théâtre, un service de qualité doit maintenir l’intérêt et une bonne narration. Comme toute pièce de théâtre, le service ne correspond pas uniquement à ce qui se passe sur le devant de la scène mais inclus aussi différents processus en coulisse. Pour atteindre une excellente performance en théâtre, les acteurs doivent répéter de nombreuses fois. C’est de même pour les services. On doit les prototyper et les tester itérativement sur les clients.\n4 Révèle l’évidence Il faut rendre l’intangible tangible. Les services passent souvent inaperçu en fond de tâche. Comment rendre conscient les clients de ces services intangibles ? Rendre un service évident permet de prolonger l’expérience du service loin après le moment qui suit les services. Utiliser efficacement cette méthode a la force d’augmenter la loyauté du client et les clients vont recommander ce service aux autres. Le but est donc d’obtenir une meilleure appréciation du client. En plus, l’évidence peut expliquer certains aspects d’un processus ou d’un point d’interaction. Par exemple, les serviettes pliées représentent le ménage effectué dans une chambre d’hotel. Si le processus d’un service est comme un film, une meilleure compréhension du travail en coulisse peut engendrer une meilleure appréciation du client.\n5 Holistique. Il faut prendre en compte l’ensemble du contexte. Même si les services sont intangibles, ils peuvent prendre place dans un environnement physique en utilisant des objets physiques et génèrent même dans la plupart des cas des résultats physiques. De façon subconsciente, les clients perçoivent cet environnement avec tous leurs sens. Quels aspects doivent être considérés quand on désigne un service ? Il est impossible de travailler de façon totalement holistique et de considérer chaque aspect unique d’un service. Au niveau d’un point d’interaction individuel ou du moment d’un service, il faut prendre en compte l’environnement qui un impact profond sur la perception du service par le client. Au niveau de la séquence du service, il faut prendre en compte les parcours alternatifs du client. Il y a de nombreux points d’interaction ou approches possibles. Le fournisseur du service doit prendre en compte son organisation mais aussi sa culture interne, ses valeurs ou encore ses normes. Il faut promouvoir une pensée du service et l’importance de la motivation des employés. Penser la conception d’un service met en avant la co-opération de différentes disciplines afin d’assurer le succès de l’entreprise à travers une expérience du client améliorée, la satisfaction de l’employé et l’intégration de processus technologique sophistiqués dans le but d’atteindre les objectifs de l’entreprise.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/09/12/this-is-service-design-thinking-1ere-partie/","summary":"Penser le design de service. Le livre “This is Service Design Thinking” introduit une approche interdisciplinaire à la conception de service. Les frontières entre les produits et les services sont en train de se brouiller et il est temps d’utiliser une nouvelle façon de penser : celle du design de service. Le livre en lui-même […]","title":"This is Service Design Thinking – 1ère partie"},{"content":"C’est le titre de la conférence donnée par Jeff Patton au QCon London 2011 !\nJeff Patton commence par exposer les faits.\nTypiquement de 50% à 80% des logiciels que nous livrons échouent à atteindre leur objectif.\nPour quatre projets qui entrent en développement, seulement un arrive sur le marché.\nAu lancement, au moins un produit sur trois échoue malgré l’étude et la planification.\nSelon le Standish Group, 64% des fonctionnalités sont rarement ou jamais utilisées.\nCe n’est seulement qu’après la livraison que la valeur d’un produit apparait. Par exemple il compare la différence de valeur entre les backlogs (Ensemble des fonctionnalités d’un produit selon la méthodologie Agile Scrum) de l’iPod et du Zune (un des gros échecs de Microsoft).\nDélivrer des logiciels stupides rapidement ne fait que donner plus de logiciels stupides. Il faut donner du sens à ce que nous développons.\nAyant connu de nombreux projets, je ne peux qu’approuver ce constat qui est à la fois un problème pour l’entreprise mais aussi pour la motivation du développeur. C’est pour ça que j’ai très vite compris l’intérêt des visions de l’expérience utilisateur et du design thinking.\nPour Jeff Patton, il faut se concentrer sur les fonctionnalités qui ont du sens voire qui vont changer dans le monde quand le logiciel sera livré. Le but est de minimiser la sortie en maximisant les résultats.\nLa recherche et l’analyse donne le sens de l’état actuel des choses. Le design imagine le monde différemment de ce qu’il est actuellement.\nIl présente ensuite sa façon d’améliorer ce constat selon une méthode itérative qui se base sur quatre étapes :\ncomprendre le problème\nidentifier des solutions (générer un maximum d’idées !)\naffiner et valider (itérer !)\ncréer un plan\nEtapes de Design Thinking\nComprendre le problème\nC’est apprendre et non seulement recueillir des besoins. Il faut demander aux utilisateurs de raconter des histoires, laisser l’utilisateur vous apprendre leur métier et ensuite donner du sens à ce que l’équipe a apprise.\nReprésenter les idées permet d’être sûr qu’on s’est bien compris. A travers une discussion et la construction itérative de modèles, on arrive à une compréhension forte et commune. L’idée est donc de résoudre le problème ensemble (comme les pratiques Agiles essayent de mettre en avant).\nIl faut aussi régler le problème dans son contexte.\nGénérer un maximum d’idées pour identifier des solutions\nIl faut générer un maximum d’idées, les combiner, etc. Utiliser un tableau pour y dessiner des esquisses est une façon collaborative de générer des idées d’interfaces utilisateurs.\nOn peut aussi travailler des esquisses individuellement puis ensuite partager ces idées.\nPartager les idées générer par le Design Thinking\nItérer pour affiner et valider les solutions\nL’itération pour un Agiliste c’est incrémenter ou construire petit à petit. Pour un designer, cela correspond plus à construire une version simple, la valider puis améliorer lentement la qualité et les fonctionnalités.\nIl est utile de valider les concepts avec des prototypes (du papiers, des crayons et des ciseaux suffissent), les tester si possible avec de réels utilisateurs en simulant leurs utilisations.\nPrototypage dans le cadre du Design Thinking\nPlanifier pour continuer à apprendre pendant que vous livrez.\nVotre plan nécessite des livraisons publiques et privées. Chaque livraison est une opportunité d’apprendre et d’identifier la valeur. Utiliser un développement itératif et incrémental permet de réduire le risque.\nPlanification liée au Design Thinking\nIl fait au passage référence au challenge des marshmallows de TED pour prouver ce concept.\nL’outil appellé Story Map raconte l’histoire de votre produit ainsi que son planning de sortie incrémental. Cette Story Map permet d’associer les sorties (la productivité) avec les résultats (la rentabilité).\nMa conclusion est que le Design Thinking associe Expérience utilisateur et Agilité. Il va plus loin que l’agilité car il y associe les principes d’expérience utilisateur pour définir les besoins réels : ceux qui vont assurer le succès d’un logiciel.\nMais la question est-ce que le Design Thinking est envisageable dans le contexte d’une grande partie des entreprises ?\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/08/31/utiliser-le-design-thinking-pour-arreter-de-construire-des-logiciels-sans-valeur/","summary":"C’est le titre de la conférence donnée par Jeff Patton au QCon London 2011 ! Jeff Patton commence par exposer les faits. Typiquement de 50% à 80% des logiciels que nous livrons échouent à atteindre leur objectif. Pour quatre projets qui entrent en développement, seulement un arrive sur le marché. Au lancement, au moins un […]","title":"Utiliser le Design Thinking pour arreter de construire des logiciels sans valeur"},{"content":"Peter Merholz d’Adaptive Path commence sa présentation en prenant l’exemple de la photographie et de la simplification de l’appareil photo. Il s’attache notamment sur le premier appareil photo de chez Kodac qui a grandement simplifié la prise de vue.\nIl pose ensuite la question quel est le plus grand compliment qu’on puisse évoquer à propos d’une interface utilisateur ? Ce n’est pas le fait qu’elle soit hautement profitable ou quelle ne plante jamais mais qu’elle soit cool, fun, qu’elle suscite l’engouement qu’on en parle à ses amis (par exemple l’iphone).\nL’évolution d’un produit est représenté par cette pyramide :\nOn commence par la technologie et justement l’erreur est de se concentrer sur la technologie La technologie évolue et ne reste pas un avantage sur la compétition. Il faut en faire plus. Il prend l’exemple de Vi par rapport à la machine à écrire et les premiers magnétoscopes.\nOn se concentre ensuite sur les fonctions. On en ajoute de plus de plus pour garder l’avantage par rapport à la concurrence. Cela marche pendant un certain temps, les clients achètent en fonction du nombre de fonctions. Le produit devient tellement compliqué que l’utilisateur ne sait plus quels sont les possibilités. On obtient alors ca :\nEnfin on vient à l’expérience utilisateur car la technologie et les fonctions ne sont plus compétitives. Cela permet de se distinguer de la concurrence. Même Microsoft l’a compris.\nIl faut savoir jeter des fonctions et réfléchir continuellement au produit pour trouver la solution belle et élégante qui marche (il cite alors un livre de Steve Jobs écrit en 1984). C’est un état d’esprit. Tout dépend de la façon dont approche les problèmes qu’on essaye de résoudre ou la façon dont on compte vendre notre produit. Il prend bien sur l’exemple de la Wii. Donner une personnalité à son produit pour le rendre plus attractif.\nLors du développement d’un produit, l’erreur la plus classique est de construire le produit et l’expérience utilisateur à partir des données : quels données avons nous ? comment interpréter ces données ? C’est la vision de l’ingénieur.\nIl faudrait faire l’inverse concevoir de l’extérieur (utilisateur) vers l’intérieur (données). On a besoin d’une vision de l’expérience, une liste d’objectifs qui répondent à un besoin de l’utilisateur. Il prend l’exemple de Google Calendar et de son succès. L’équipe de Google a interviewé plus de 800 personnes pour savoir ce qu’elle voulaient et construire une vision.\nIl rajoute l’exemple du Palm Pilot.\nIl faut aussi valoriser le système : Déplacer la difficulté pour permettre de simplifier l’expérience de l’utilisateur. Exemple de l’Ipod : toute la complexité a été déplacée dans Itunes et le store.\nIl prend aussi un très bon exemple sur les produits pharmaceutiques (aller aux slides à 37:27) ou encore Flickr.\nEn conclusion : l’experience utilisateur définit le produit que l’on veut créer.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/02/20/lexperience-utilisateur-definit-le-produit-peter-merholz/","summary":"Peter Merholz d’Adaptive Path commence sa présentation en prenant l’exemple de la photographie et de la simplification de l’appareil photo. Il s’attache notamment sur le premier appareil photo de chez Kodac qui a grandement simplifié la prise de vue. Il pose ensuite la question quel est le plus grand compliment qu’on puisse évoquer à propos […]","title":"L’expérience utilisateur définit le produit – Peter Merholz"},{"content":"Résumé de la vidéo Web form design par Luke Wroblewski Cette présentation est passionnante, bien riche et remplie d’exemples concrets. Je conseille fortement de la voir pour tout ceux qui veulent améliorer l’expérience utilisateur et l’ergonomie de leur formulaire web (et clairement je pense que je vais essayer d’acheter le livre Première constatation : les formulaires sont souvent mal faits. Pourtant ils sont une part très importante du net aussi bien pour le client que l’entreprise. Énormément d’actions passent par un formulaire. Ils représentent même le dialogue du client avec l’entreprise.\nIls ont leur role dans :\nle commerce car ils permettent à l’utilisateur d’acheter en ligne et à l’entreprise de maximiser ces ventes\nl’engagement car ils permettent à l’utilisateur d’entrer et de manipuler des informations et à l’entreprise d’accumuler des données et du contenu\nl’adhésion car ils permettent la participation de l’utilisateur et pour l’entreprise d’augmenter le nombre de client et de faire grandir des communautés\nPar exemple, le formulaire d’upload des videos de Youtube a été redessiné de nombreuses fois vu sa fonction centrale.\nComment faire de meilleurs formulaires web ? Les dix meilleures pratiques\n1 – chemin vers la complétion Le but premier d’un formulaire est sa complétion en offrant une ligne de visualisation claire.\nLigne de visualisation non claire du formulaire\nLigne de visualisation claire du formulaire\nL’exemple ci dessus montre clairement l’importance de l’alignement et de la cohérence pour que l’utilisateur ne se « perdent » pas. Il faut créer un flux visuel clair.\nIl faut montrer à l’utilisateur son avancement par la portée, le progrès ou le statut.\nIndicateur de progression pour l\u0026rsquo;utilisateur\nEn conclusion, il faut :\nmettre en avant un chemin clair vers la complétion du formulaire\nutiliser des barres de progression pour communiquer la portée, l’état et la position dans le formulaire\nSi besoin de plus de temps ou d’une recherche d’information, fournir une page de départ\nutiliser des indicateurs de progression plus généraux pour les formulaires avec des séquences variables suivant les besoins\n2 – l’alignement Il explique l’alignement des labels : au-dessus, a droite ou encore a gauche. Le titre au-dessus se révèle le plus rapide pour les données familières mais demande plus d’espace vertical. Il permet aussi plus de flexibilité pour la localisation et les entrées complexes. L’alignement à droite permet une bonne association entre le label et la zone de saisie, requiert moins d’espace vertical et a une complétion rapide mais il se révèle plus difficile à lire. L’alignement a gauche est plus pratique pour les données non familières et permet de parcourir rapidement les labels par contre changer la longueur des labels peut invalider l’alignement du formulaire et la complétion est plus lente. Mixer plusieurs alignement n’est pas bon.\nLes labels dans la zone de saisie sont pratiques mais il faut être sur que l’utilisateur se rappellera de la question. Il faut aussi les utiliser avec modération (formulaire avec uniquement des réponses mais pas de questions ?)\nEn conclusion, il faut :\nutiliser l’alignement au dessus pour réduire les temps de complétion d’un formulaire avec des données familières\nutiliser l’alignement à droite quand l’espace vertical est limité\nutiliser l’alignement à gauche quand les données ne sont pas familières ou complexes\n3 – Les aides et astuces Elles sont utiles quand :\nle formulaire demandent des données non familière\nl’utilisateur peut se demander pour quel raison cette donnée est demandée\nune manière recommandée de fournir la donnée\ncertaines données sont optionnelles\nCependant, les aides et astuces ne doivent pas envahir le formulaire. Si c’est obligatoire, il faut peut être passer à une solution dynamique. Par exemple quand l’utilisateur arrive dans le champs, une aide apparait. On peut aussi utiliser un bouton d’aide ou encore faire apparaitre une section d’aide.\nSection d\u0026rsquo;aide à droite dans un formulaire\nEn conclusion, il faut :\nminimiser le besoin d’aide et astuces pour remplir un formulaire\nfavoriser une aide visible et proche qui est plus utile\nutiliser un système activé par l’utilisateur pour formulaire complexe et souvent réutilisé\nutiliser une aide directement inclue dans le champs de saisie à moins que vous ayez beaucoup de contenu (texte, graphique, tableau)\nutiliser un système cohérente si vous avez beaucoup d’aide\n4 – validation en ligne Il faut fournir une validation directement à l’insertion des données, suggérer des données valides ou encore aider l’utilisateur à rester dans les limites. Il faut aussi bien faire en sorte que les validations soient cohérentes (exemple du « confirm » qui vérifie juste l’égalité des deux champs ou encore ne refait pas la vérification quand la valeur initiale change). Il compare énormément la qualité d’enregistrement entre Yahoo et Twitter.\nValidation du formulaire sur Twitter\nValidation du formulaire sur Yahoo\nEn conclusion, il faut :\nutiliser une validation directement dans le champs de saisie pour les champs de saisie où il y a potentiellement beaucoup d’erreurs\nutiliser des suggestions d’entrées pour lever des ambiguïtés\ncommuniquer les limites\n5 – Actions Toutes les actions sur un formulaire (bouton) ne sont pas équivalentes. Par exemple « Effacer tout », « Annuler » et « Retour en arrière » sont des actions secondaires rarement utilisées. « Sauver », « Continuer » et « Soumettre » sont des actions primaires directement responsables de la complétion du formulaire.\nDifférentier les actions primaires et secondaires dans un formulaire\nIl faut les différentier (Gras, taille, couleur, etc..).\nEn conclusion, il faut :\néviter les actions secondaires si possible\nfaire une distinction visuelle claire entre les actions primaires et secondaires\naligner les actions primaires avec les champs de saisie pour un chemin de complétion clair\n6 – Actions en attente Certaines actions nécessitent du temps de traitement (soumission de formulaires, calculs, uploads). Il faut fournir un retour d’informations par exemple désactiver le bouton de soumission le temps du traitement. On peut profiter du temps d’attente pour afficher des informations.\n7 – Erreurs Quand une erreur se produit, c’est l’information la plus importante du formulaire car elle vous empêche d’aller plus loin.\nIndiquer clairement les erreurs et les associer avec le champs responsable.\nEn conclusion, il faut :\nindiquer clairement qu’une erreur à eu lieu : placement au dessus et contraste visuel\nfournir des actions de correction\nassocier le champ erroné avec le message d’erreur\nne pas hésiter à « doubler » les informations où l’erreur a eu lieue\n8 – Les entrées non nécessaires Chaque question demande aux utilisateurs de la comprendre, de formuler une réponse et d’entrer cette réponse. Soyez vigilant sur chaque question en se posant ces trois questions :\nPeut elle être enlevée ?\nPeut elle être remise à plus tard ?\nPeut elle être devinée ?\nEnlever des informations peut avoir un grand impact sur la complétion d’un formulaire par exemple le type de carte de paiement n’est pas nécessaire. Utiliser le code postal pour renseigner directement la ville et l’état. Il ne faut pas non plus compliquer le traitement dans le seul but d’enlever question.\n9 – l’organisation du formulaire Cela dépend. Il faut essayer d’avoir une conversation, de parler d’une seul voix ou encore d’utiliser les coupures naturelles. Luke montre un superbe exemple d’un « simple » formulaire de contact qui au fil des besoins (ingénieurs, marketing, légal…) devient très complexe et inutilisable.\nExemple d\u0026rsquo;un formulaire sous forme d\u0026rsquo;une conversation.\nEn conclusion, il faut :\nprendre le temps d’évaluer chaque question que l’on pose\nassurer la cohérence\nse forcer à être succinct\nutiliser une seule page web si le formulaire peut se diviser en plusieurs sujets courts\nutiliser une seule longue page quand il y a de nombreuses questions mais sur un seul sujet\nau contraire utiliser plusieurs pages quand un formulaire contient de nombreuses questions avec peu de sujets\n10 – L’engagement graduel Un bouton de soumission avec un label en rapport avec le titre de la page. D’après Luke, les formulaires d’inscription doivent disparaître. Les services web devraient provoquer l’engagement :\nexpliquer ce que fait le service\npermettre aux personnes de l’utiliser\navoir l’inscription comme résultat\nEn conclusion, il faut :\nessayer d’éviter les formulaires\nmettre en avant le cœur de votre service avec le moins d’interaction possible\nfaire en sorte que l’utilisateur réussisse du premier coups\n, si vous générer des comptes automatiquement, faire en sorte que l’utilisateur puisse y accéder des façon claire\nutiliser une seule longue page quand il y a de nombreuses questions mais sur un seul sujet\nne pas distribuer divers champs de saisie dans des formulaires sans prendre en compte l’engagement\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/02/04/design-dun-formulaire-web-luke-wroblewski/","summary":"Résumé de la vidéo Web form design par Luke Wroblewski Cette présentation est passionnante, bien riche et remplie d’exemples concrets. Je conseille fortement de la voir pour tout ceux qui veulent améliorer l’expérience utilisateur et l’ergonomie de leur formulaire web (et clairement je pense que je vais essayer d’acheter le livre Première constatation : les […]","title":"Design d’un formulaire web – Luke Wroblewski"},{"content":"Enfin ! Cette article aura eu du mal à sortir du mode brouillon et d’ailleurs certaines parties sont encore à retravailler (n’hésitez pas à laisser des commentaires).\nL’année dernière, alors que je demandais des conseils de lecture à un ami Ergonome, celui-ci me conseille fortement GUI Bloppers. Je me le commande et je reçois un livre très sommaire dans sa mise en page et pas très sexy.\nLa grande majorité du livre concerne des « meilleurs pratiques » très précises pour la réalisation d’une interface graphique (jusqu’au nom de la barre de titre des fenêtres !). Si l’ensemble regorge de détails pratiques très intéressants, c’est surtout l’introduction qui m’attire le plus et que j’ai décidé de résumer ici !\nJeff Johnson y présente 9 principes de design d’une interface graphique. Travaillant actuellement sur l’expérience utilisateur d’un des plus gros site d’eCommerce français, ces principes à la fois simple, très pragmatique et tellement efficace révèlent une importance toute particulière. Je pense sincérement qu’ils meritent d’etre connus et appliqués pour créer une meilleure expérience utilisateur et pour faciliter la réalisation d’une interface graphique.\n1er principe : Se concentrer sur l’utilisateur et sur ses tâches non sur la technologie Pour pouvoir appréhender l’utilisateur et ses tâches, il faut d’abord se poser les questions suivantes : – Quels sont les utilisateurs ? – Quel est l’intérêt du programme ? Quels problèmes va-t-il résoudre ? – Quels sont les problèmes de l’utilisateur ? Qu’aime-t-il ou pas dans sa façon de travailler actuellement ? – Quels sont les compétences de l’utilisateur ? Sont-ils prêts à apprendre ? Y a-t-il différents types d’utilisateurs ? – comment les utilisateurs se représentent les données que le programme va gérer ? – Quelles sont les façons préférées de travailler ? Comment le programme va s’adapter ou les changer ?\nLe but de ces questions est d’abord de comprendre l’utilisateur. La réponse se construit autour de trois composants : décisions d’entreprise, investigation empirique et collaboration.\n*Décisions d’entreprise *: l’entreprise doit décider quels seront les principaux utilisateurs pour son produit. On parle de choisir une cible primaire. Attention le client (département des ventes ou marketing) ne représente pas toujours les utilisateurs.\n*Investigation empirique *: il faut connaître les caractéristiques de cette cible primaire.. Comment ? En parlant avec eux, en les observant, avec mettant en place des groupes de travail, en parlant avec leur managers. En ce qui concerne les utilisateurs, il faut savoir qu’il n’y pas une séparation nette entre débutants et experts. Il faut plutôt considérer 3 dimensions :\nla personne calée en informatique de façon générale\nl’expert de la tâche\nla connaissance du système ou du produit\nIl faut aussi se poser la question pourquoi l’utilisateur veut utiliser votre produit ? travail ? personnel ?\nCollaboration : amener les utilisateurs cibles dans votre équipe pour mieux les connaître, traiter les comme des experts.\nLe but de ces trois étapes est de créer un ou des profils avec des informations plus générales. On peut aller plus loin en créant des “personnas”.\nComprendre la tâche s’articule aussi autour de trois composantes.\nDécision business : décider l’ensemble des tâches que l’on souhaite gérer dans le produit. Cette décision est influencée par les buts stratégiques de l’entreprise, l’expertise de ces employés, son influence passée, son histoire, ses processus, son infrastructure, sa perception des opportunités du marché, des niches ou encore les nouvelles technologies venant de la recherche. *Investigation empirique *: analyser les tâches visées. Cette analyse des tâches a pour but d’apprendre comment les utilisateurs réalisent les tâches que le programme va gérer. La meilleure façon de faire cette analyse est d’observer les utilisateurs, faire des interviews, comprendre avant l’introduction du nouveau produit, faire des spéculations sur l’utilisation future. L’interview et l’observation sont complémentaires. L’interview peut introduire une désinformation en mettant en avant comment le produit pourrait marcher. Lors de l’observation, on interprète ce que l’on voit. Collaboration : discuter avec l’utilisateur de vos premières analyses et conclusion permet d’aller plus loin. Le retour d’information est dans les deux sens : les utilisateurs apprennent aussi comment il travaille et découvre les technologies qui pourraient les aider. L’ensemble de ce processus permet de répondre à des questions précises :\nQuelles tâches concernent la zone d’application du programme ?\nQuelles sont les tâches communes et les rares ?\nQuelles sont les étapes de chaque tâche ?\nQuel est le résultat et la sorte de chaque tâche ?\nD’où proviennent les informations pour chaque tâche et comment l’information résultant de chaque tâche est utilisée ?\nQuelles personnes font quelles tâches ?\nQuels sont les problèmes rencontrés lors de la réalisation de la tâche ? Quelles sont les erreurs les plus communes ? Quelles en sont les causes ? Quelles sont les conséquences ?\nQuelles sont les terminologies utilisées ?\nComment sont reliées entre elles les différentes tâches ?\nQuelle communication est nécessaire entre les personnes pour réaliser les tâches ?\nEnfin il faut prendre en compte le contexte, par exemple que les données peuvent venir d’un autre programme, et ne pas avoir une vision centrée sur la technologie .\nPrincipe 2 : Considérer la fonction en premier, la présentation ensuite.\nL’erreur est souvent de décider à quoi va ressembler l’interface avant de définir ces fonctionnalités. Certains utilisent des outils de maquettage, d’autres des outils de création de GUI interactif, certains se lancent directement dans l’implémentation. Le point commun est de commencer par travailler sur la présentation directement. Cependant l’interface utilisateur d’un programme n’est pas seulement une question de présentation. Une décision de design concerne l’ensemble de l’architecture : Quels concepts montrer aux utilisateurs ? Comment structurer l’information ? Quels traitement en arrière plan ? Quelle customisation possible ? Considérer la fonction en premier signifie que le designer doit clairement définir les concepts du logiciel et les relations entre ces concepts. On ne peut sauter directement sur la disposition de l’interface sans d’abord répondre aux questions liées aux tâches.\nLe modèle conceptuel.\nA partir des questions ci-dessus, il est important d’enregistrer et d’organiser la connaissance qui en résulte de façon à aider le design d’une interface graphique. La plus utile est de développer un modèle conceptuel : le modèle que le designer veut que les utilisateurs comprennent.\nEn utilisant le logiciel ou en lisant la documentation, les utilisateur se construisent un modèle de son fonctionnement ou modèle d’interaction. Si le modèle du designer et de l’utilisateur sont les mêmes alors le design est bon. Un modèle n’est pas exprimé en terme de concepts d’interface graphique mais autour :\ndes données que l’utilisateur manipule\nde l’organisation de ces données\nde ce que l’utilisateur fait avec ces données\nDévelopper un modèle conceptuel est difficile car on est tenté de le définir directement en terme d’interface utilisateur notamment à cause de la tendance du marketing de voir les besoins fonctionnels en terme de disposition de l’interface et de clics de souris. L’idée est en qu’en construisant avec attention un modèle conceptuel explicite et ensuite en créant l’interface graphique à partir de ce modèle, le logiciel en résultant sera plus propre, plus simple et plus facile à comprendre. “As simple as possible, but no simpler” Albert Einstein\nSe concentrer sur la tâche. Le modèle conceptuel doit être aussi simple que possible. Il faut se concentrer sur les tâches avec des concepts familiers pour l’utilisateur. Par exemple, pour designer un logiciel de création et de management d’organigramme d’entreprise, il faut mieux utiliser un ensemble d’organisations, sous-organisations et employés plutôt qu’un ensemble de boites, labels et de connecteurs. Il faut résister à la tentation d’ajouter de nouveaux concepts (“less is more” – Mies van der Rohe). L’ajout d’un nouveau concept est couteux pour deux raisons : – l’expert de la tâche ne le reconnaîtra pas et devra donc l’apprendre – il interagit potentiellement avec tous les autres concepts du système. L’ajout d’un concept ne fait pas augmenter la complexité globale de façon linéaire mais de façon exponentielle.\nFaire une analyse des objets et des actions. L’élément le plus important d’un modèle conceptuel est l’analyse des objets / actions. C’est à dire spécifier tous les objets conceptuels qu’une application va exposer à ces utilisateurs, les actions possibles sur chaque objet, les actions possibles sur chaque type d’objets et leurs relations. L’application peut introduire d’autres objets mais ils ne doivent pas être visible. L’analyse des objets / actions est donc une déclaration des concepts exposés à l’utilisateur. Exemple pour la fonctionnalité “gérer un compte” les objets sont “virement” et “compte” et les actions possibles : écriture, déposer ou retirer de l’argent.\nRelation entre objets. Un des rôles importants de l’analyse des objets / actions est de définir et représenter les relations entre les objets. Les objets du domaine forment habituellement une hiérarchie de type par exemple un compte courant est un type de compte bancaire. Faire en sorte que cette hiérarchie soit claire dans le modèle conceptuel permet de mieux la comprendre et de mieux la présenter aux utilisateurs. Cela permet aussi de déterminer des actions génériques et donc de rendre l’interface plus facile à apprendre. Plutôt que d’avoir une longue liste de commandes spécifiques, on peut avoir un petit nombre de commandes qu’on peut appliquer à travers les objets. Suivant les applications, les objets peuvent être aussi mis en relation par des hiérarchies d’éléments et d’ensemble : par un exemple un document possède un en-tête ou un album photos contient des photos. Enfin les objets peuvent être mis en relation en fonction de leur importance. Plus la relation entre les opérations du système et la tâche qu’ils servent est directe, plus votre modèle conceptuel à des chances d’être adopté par les utilisateurs.\nDévelopper un lexique. Après l’analyse des objets / actions, le plus important dans un modèle conceptuel est le lexique qui nomme chaque concept que l’utilisateur peut rencontrer. Une fois que l’équipe est d’accord sur les concepts visibles, il faut se mettre d’accord sur la dénomination de ces concepts afin de maintenir la cohérence.\nÉcrire des scénarios de taches. Il est utile de définir des scénarios de tâche ou cas d’utilisation. Ces scénarios peuvent être utilisés dans la documentation du produit, dans les revues fonctionnelles ou pour les tests.\nUne fois le modèle conceptuel défini, on peut alors construire le design graphique de l’interface utilisateur. Les concepts abstraits sont alors traduits par une présentation concrète et des actions utilisateurs. On peut aussi remarquer la similarité flagrante entre l’analyse des objets/actions et l’analyse orientée objet en programmation. Le modèle conceptuel défini lors du design de l’interface peut donc tout à fait servir pour le développement du logiciel. Ce n’est donc pas un coût supplémentaire pour le projet … au contraire !\nPrincipe 3 : se conformer à la vision de la tâche par l’utilisateur.\nLes interfaces utilisateurs devraient être désignées suivant le point de vue de l’utilisateur. Pour connaître celui-ci le mieux est justement de discuter avec l’utilisateur, de l’observer et de collaborer (comme expliqué dans le 1er principe). Se conformer à la vision de l’utilisateur a plusieurs sous principes.\nFaire en sorte que ce soit naturel. Les actes non naturels sont des étapes que l’utilisateur doit réaliser alors qu’elles n’ont pas de connexion directe avec sa tâche. Ces actions sont considérées difficiles à apprendre, facile à oublier, consommatrice en temps et ennuyeuses. On peut prendre l’exemple d’un jeu d’échec. L’utilisateur n’a besoin que de sélectionner la pièce et indiquer la destination. Les actes non naturels pouvant s’intercaler sont nombreux : passer à un mode de mouvement, donner un nom ou une raison à ce mouvement dans le cadre d’un historique ou une analyse à posteriori, spécifier quel jeu dans le cadre de plusieurs plateaux. Déplacer une pièce au échec est une tâche simple mais un logiciel peut facilement la rendre complexe en y ajoutant des étapes supplémentaires non naturelles.\nNe pas imposer des restrictions arbitraires. se conformer à la vision de la tâche par l’utilisateur implique de ne pas imposer des restrictions arbitraires comme limiter le nom d’une personne, limiter le trie des lignes d’une table à maximum trois colonnes ou encore fournir un retour en arrière pour seulement trois opérations.\nUtiliser le vocabulaire de l’utilisateur non le sien. Il faut garder les concepts relatifs au fonctionnement du programme à l’intérieur de celui-ci et ne pas les exposer à l’utilisateur. L’utilisateur n’est pas intéressé par le fonctionnement du programme.\nIl faut aussi trouver le bon point entre complexité et puissance. L’erreur est de penser que plus il y a d’options, des contrôles, de puissance mieux c’est ! Les utilisateurs se concentrent sur les fonctions utiles pour atteindre leur objectif. Plus il y a des fonctionnalités avec une faible importance, plus les fonctionnalités réellement importantes ont moins de chance d’être apprises et utilisées. Les solutions sont d’utiliser :\ndes valeurs par défaut\ndes modèles ou des solutions clé en main\ndes wizards avec un chemin\nune divulgation progressive afin de cacher les détails tant que l’utilisateur n’en a pas besoin\ndes commandes génériques\nun design spécifique au tâche (supporter un petit nombre de tâche extrêmement bien)\ncustomisation\nPrincipe de base 4 : gérer l’accès et la visibilité des fonctions. Quelque soit le domaine de la tâche, les utilisateurs ont des buts allant du commun au rare. Il faut faire en sorte que les buts communs soient faciles à atteindre. La somme de travail nécessaire à une tâche ne doit pas être proportionnel à la complexité de celle ci. Celle ci doit être proportionnel au fait quelle soit commune ou non, par exemple dans un restaurant on peut demander d’être servi “comme d’habitude”. L’objectif est donc de réduire la complexité pour les tâches communes (en utilisant les solutions évoqués dans le troisième principe). Il y a deux aspects définissant une tâche commune : le nombre d’utilisateurs contre la fréquence d’utilisation. Plus une fonction est utilisée, moins elle doit nécessiter de clic. Par exemple, l’installation peut se permettre d’avoir beaucoup d’étapes. Plus il y a d’utilisateurs, plus la fonction doit être visible. Une fonction peu utilisée par peu de personnes ne doit prendre du temps à la conception.\n*Fréquence d’utilisation / nombre d’utilisateurs* *Par la majorité* *Par quelques uns* *Fréquemment* Hautement visible et peu de clics A peine visible et peu de clics *Rarement* A peine visible et plus de clics OK Caché / plus de clics Ok Principe de base 5 : Ne pas distraire les utilisateurs de leur tâche. Notre capacité a être multitâche est limitée. Une activité complexe et surtout qu’on ne maîtrise pas nécessite concentration et attention. C’est pour cette raison qu’il ne faut pas contraindre l’utilisateur à s’occuper du logiciel. Ce dernier doit se trouver en arrière plan derrière la tâche fonctionnelle. Il faut aider à l’exécution de la tâche ou la résolution de problèmes liés à celle ci tout en minimisant le temps que l’utilisateur passe à résoudre des problèmes liés à l’informatique. Il ne faut pas forcer l’utilisateur à résonner par élimination. Par exemple un service bancaire demandant un PIN alors que l’utilisateur a un mot de passe.\nPrincipe de Base 6 : faciliter l’apprentissage.\n** **\nLa pensée classique est “inside-out” : le designer pense que l’utilisateur va obligatoirement comprendre qu’elle est le but d’une fonction. La plupart des designers assument que les utilisateurs perçoivent et comprennent tout de l’intention du designer (exemple du do it bouton sur les stations de travail Lisp ou le verre de martini / antenne). La bonne façon est de penser “outside-in”. Il faut designer en faisant en sorte que l’interface utilisateur est un sens pour la personne qui ne connaît pas tout. L’utilisateur ne connaît pas vos intentions, ne connaît pas les différentes significations de chaque élément de l’interface. L’interface utilisateur doit avoir un sens pour l’utilisateur, non pour le designer. Le designer doit favoriser la cohérence. Les incohérences forcent l’utilisateur à penser au système et le détourne de sa tâche. Il faut essayer de mettre en place des commandes génériques ou développer une interface utilisateur similaire en réutilisant des éléments pour différentes fonctions (notamment grâce au développement du modèle conceptuel).\nLa cohérence est un sujet difficile, plus qu’on ne le pense :\ndifficile à définir\nmultidimensionnel : un élément cohérent dans une dimension (ex. la fonction) peut être incohérent dans une dimension (ex. la localisation)\nsujette à interprétation : l’idée de la cohérence peut être différente suivant les utilisateurs.\nCependant elle ne doit pas être laissé de coté. Les utilisateurs sont prêt à dépenser de l’energie physique afin de réserver l’effort mental pour leur tâche (“j’étais pressé donc j’ai pris la méthode la plus longue”). Il faut que la cohérence soit centrée sur l’utilisateur (interview, observation, prototypage). Il faut fournir un environnement avec peu de risques afin de favoriser l’exploration et l’apprentissage. les erreurs doivent être difficile à faire et facile à corriger afin de réduire le stress.\nPrincipe 7 : fournir de l’information, pas simplement de la donnée.\nL’important est de se concentrer sur les données importantes et en extraire l’information (ex. si on veut savoir si le collègue est dans le bureau d’à coté .. la seul information importante est le oui ou non quelque soit la méthode utilisée). Il faut aussi designer l’écran avec attention et précaution (et si besoin avoir recours à une aide extérieure). Les points importants sont :\nl’ordre visuel et aider à la concentration de l’utilisateur\nla possibilité de parcourir des yeux\ncorrespondre au média utilisé\nfaire attention aux détails\nL’écran appartient à l’utilisateur. Quand le logiciel change trop tout seul, les utilisateurs sont perdus et ennuyés. Il faut préserver l’inertie de l’affichage. Quand le logiciel change l’affichage pour montrer les effets d’un action, il faut essayer de minimiser ce qu’il change.\nPrincipe 8 : Designer pour la réactivité Depuis plusieurs décennies, les études ont prouvées que la réactivité – la capacité de suivre l’utilisateur et de ne pas le faire attendre – est le facteur le plus important déterminant la satisfaction de l’utilisateur. Lors de l’utilisation d’un ordinateur, les utilisateurs détestent attendre. Cependant on parle de vitesse perçue et non de vitesse réelle. Par exemple, un programme de rendu 3D n’affichant pas la progression pour gagner en vitesse sera perçu comme moins rapide qu’un autre affichant l’image petit à petit. Une interface réactive reste en contact avec l’utilisateur même si elle ne peut répondre immédiatement à sa demande. Elle fournit alors un retour d’information sur ce que le logiciel est en train de faire. Quelques exemples d’une mauvaise réactivité :\nun retour d’information en retard lors du clic sur un bouton, de l’utilisation des ascenseurs ou de la manipulation d’objets\nUne opération longue qui bloque l’interface et ne peut être arrêtée\nNe fournir aucun indice sur le temps d’une opération longue\nDes animations saccadées et dures à suivre\nIgnorer une entrée utilisateur en effectuant des tâches de maintenance que l’utilisateur n’a pas demandé.\nCes problèmes affectent la productivité des utilisateurs et les frustrent. L’arrivée du web a été un retour en arrière au niveau de la réactivité en particulier à cause des temps de communication entre les serveurs et le navigateur web ainsi que la limitation de la norme HTML de ne gérer qu’une page. L’arrivée du javascript « asynchrone » ou AJAX ainsi que l’amélioration des performances du coté serveur mais surtout du coté navigateur ont permis de grandement améliorer les choses.\nPour être perçu comme réactif, un logiciel interactif doit :\nreconnaître une action de l’utilisateur directement même si la réponse prend du temps\nfaire savoir à l’utilisateur si le programme est en cours de travail ou non\npermettre à l’utilisateur de faire autre chose en attendant qu’une fonction se termine\nanimer un mouvement clairement et de façon fluide\npermettre à un utilisateur d’arrêter une opération longue qu’il ne veut pas\npermettre à un utilisateur de juger combien de temps prend une opération\nfaire en sorte que l’utilisateur puisse mettre en place son propre environnement de travail\nPrincipe 9 : Essayer avec l’utilisateur et corriger ensuite ! Il faut tester un produit ou un service avec les personnes qui sont susceptibles de l’utiliser le plus rapidement et le plus fréquemment possible. Ces tests d’utilisabilité sont extrêmement importants pour savoir si le design est réussi, si l’interface aide plus l’utilisateur qu’elle ne le gêne. Les résultats peuvent surprendre même les designers expérimentés et révèlent souvent des problèmes d’utilisabilité non anticipés. Il faut bien sur réserver du temps pour corriger les problèmes remontés par ces tests. Les tests d’utilisabilité ont en fait deux buts :\n– un but d’information qui permet de trouver les aspects de l’interface qui causent des problèmes à l’utilisateur et utiliser la nature exacte de ces problèmes pour suggérer des améliorations.\n– Un but social afin de convaincre les développeurs qu’il y a un problème dans le design qui doit être corrigé. Les développeurs résistent souvent au changement en partie du au temps et à l’effort requis mais aussi parce que cela suggère que le design a été mal fait. C’est pour cette raison qu’il est intéressant qu’ils assistent aux tests mais il faut aussi les contraindre à observer passivement et ne pas interférer dans le processus. Beaucoup pense que les tests d’utilisabilité sont fait juste avant que le produit soit livré. En fait il y a des tests pour chaque étape du développement d’un produit. Ils peuvent être catégorisés en fonction de deux dimensions : 1 l’étape du développement à laquelle le test se produit 2 l’aspect formel de la méthode de tests Les tests peuvent être effectués avant l’écriture d’une ligne de code, pendant l’implémentation ou quand le produit est pratiquement finalisé. Les tests peuvent être informel comme les sondages, les interviews ou l’observation, quasi-formel quand l’utilisateur doit effectuer une tâche et qu’on collecte des données qualitatives et quantitatives ou formel lorsqu’il y a une étude mesurant principalement des données quantitatives et nécessitant une analyse statistique (en comparant très souvent deux designs).\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/01/24/principes-de-design-dune-interface-graphique/","summary":"Enfin ! Cette article aura eu du mal à sortir du mode brouillon et d’ailleurs certaines parties sont encore à retravailler (n’hésitez pas à laisser des commentaires). L’année dernière, alors que je demandais des conseils de lecture à un ami Ergonome, celui-ci me conseille fortement GUI Bloppers. Je me le commande et je reçois un […]","title":"Principes de design d’une interface graphique"},{"content":"Le site ReadWriteWeb publie un article court sur la différence entre infographie et visualisation des données en anglai s.\nComme il est assez intéressant, je le résume ici :\nUne visualisation de données est une représentation graphique de données quantifiables au moyen d’une carte, d’un tableau ou autre diagramme. Bien qu’elle puisse être créée à la main, l’intérêt est de la générer directement par l’application. On peut mettre en oeuvre des techniques d’organisation de l’information . Une infographie est une représentation graphique qui associe une ou plusieurs visualisations de données avec des éléments (graphiques ou textuels) créés spécialement pour mettre en avant des éléments clés par exemple en soulignant des relations, en montrant un processus ou en racontant une histoire. Ces éléments ne peuvent être automatiquement déterminées d’après les données. Une infographie exige de mettre en oeuvre un processus créatif avec une certaine compréhension des données sous-jacentes et de son contexte.\nCependant, si une infographie offre plus d’explications, elle est statique par définition. Au contraire, la visualisation des données peut être intéractive et permettre à l’utilisateur d’explorer les données /informations de différentes manières.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2011/01/10/infographie-contre-visualisation-des-donnees/","summary":"Le site ReadWriteWeb publie un article court sur la différence entre infographie et visualisation des données en anglais. Comme il est assez intéressant, je le résume ici : Une visualisation de données est une représentation graphique de données quantifiables au moyen d’une carte, d’un tableau ou autre diagramme. Bien qu’elle puisse être créée à la main, l’intérêt est de la générer […]","title":"infographie contre visualisation des données"},{"content":"Résumé de cette vidéo : Learning Interaction Design From Everyday Objects par Bill DeRouchey. L’inspiration est génératrice de design. On peut ainsi prendre inspiration dans les objets de tous les jours. Il y a des boutons et des affichages partout ! Au cours de cette présentation, Bill DeRouchey s’attache à critiquer de nombreux designs d’objets de notre vie de tous les jours par exemple le distributeur de billets avec une led verte qui nous indique le processus en cours est un exemple réussi de suivi de l’avancement du processus et de guidage de l’utilisateur.\nAu contraire, le gamepad ci-dessous est un exemple désastreux avec ses boutons (A, B, X, Y) dont les labels semblent avoir été placés pour perdre l’utilisateur. Nous faisons des produits pour que les gens les utilisent d’où l’importance de leurs interfaces et de leur utilisabilité.\nL’attention aux détails génère le métier de designer. Il est très utile de mettre le retour d’information à la source du problème : exemple de la connexion d’alimentation d’un mac. L’interaction a un langage que nous pouvons créer et modifier. Les designers ont la chance de pouvoir créer de nouvelles conventions et de pouvoir modifier les mauvaises. D’où l’importance de l’utilisation des affordances ! Comment ? Par l’utilisation de certaines formes, couleurs, tailles, mots, etc. Pourquoi ? Pour mettre en avant la priorité, le plus important, d’une dans l’interface, sa clarté et son but.\nLa priorité. Est-ce que les éléments ont une hiérarchie ? (couleur, taille, zones) Il prend l’exemple des télécommandes dont le design se révèle souvent mauvais (mauvais organisation ! autant de boutons qu’un portable ??). Pour lui, un bon exemple de télécommande est celui de Tivo ! Priorité et hiérarchie par zone ! La clarté. Est ce que l’interface communique clairement ? (Mots, icones, couleurs). Il montre même qu’on peut faire évoluer ce langage. Par exemple, le bouton ci-dessous n’a pas besoin de label parce que les symboles sont passées dans la langage courant de l’interaction. Il faut éviter les confusions liées à ce langage par exemple le bouton pause/annuler avec une icône clairement indiquant l’annulation de l’action. Analogie du mettre en marche / mettre en pause qui passe des magnétoscope à la machine à laver. Le bouton ci-dessous n’a pas besoin de label. Ce langage est parfois différent suivant les produits (manque de consistance) qui peut perturber. Besoin de conventions ! L’exemple d’une convention très répandu à utiliser intelligemment : Vert = bon, Rouge = problème !\nL’usage. Est ce que le produit maintient ce qu’il est supposé être ou faire ? (Simplicité, perspective, contrainte).\nLe distributeur de boisson est un bon exemple : Insérer la monnaie, sélectionner la boisson (énorme bouton), fini. Quel intérêt d’avoir à rentrer la date pour un micro-onde ? Programmer une cuisson 2 jours avant ? 🙂\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/11/01/apprendre-le-design-d-interaction-dans-les-objets-de-tous-les-jours/","summary":"Résumé de cette vidéo : Learning Interaction Design From Everyday Objects par Bill DeRouchey. L’inspiration est génératrice de design. On peut ainsi prendre inspiration dans les objets de tous les jours. Il y a des boutons et des affichages partout ! Au cours de cette présentation, Bill DeRouchey s’attache à critiquer de nombreux designs d’objets […]","title":"Apprendre le design d’interaction dans les objets de tous les jours – Bill DeRouchey"},{"content":"Le blog Ergonaute m’a contacté car ils font en ce moment un sondage sur les métiers de l’ergonomie !\nC’est ici .\nJe ne connaissais pas le blog mais celui-ci me semble à visiter 🙂\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/10/30/le-blog-ergonaute-fait-un-sondage-sur-les-metiers-de-lergonomie/","summary":"Le blog Ergonaute m’a contacté car ils font en ce moment un sondage sur les métiers de l’ergonomie ! C’est ici. Je ne connaissais pas le blog mais celui-ci me semble à visiter 🙂","title":"Le blog Ergonaute fait un sondage sur les métiers de l’ergonomie"},{"content":"Résumé de la vidéo suivante : L’importance de l’identité et de la vision pour les designers sur les projets Agile – Johanna Kollmann. La vidéo présente les résultats d’un sujet de recherche. La méthode Waterfall n’a pas marché pour Johanna Kollmann. Par contre Agilité et Expérience utilisateur semble s’associer parfaitement dus à leurs aspects itératifs et collaboratifs.\nLe premier travail est d’intégrer les communautés. Ainsi les designers doivent être des participants actifs ce qui requiert de la flexibilité.\nL’étude a été faite avec une approche qualitative autour de deux axes : interviews et observation contextuelle Il a fallu s’attacher à la compréhension de l’Agilité, des outils utilisés, de l’implication du client ou encore de l’environnement de travail.\nAnalyse des interviews.\nIdentité. Il faut un état d’esprit Agile (flexibilité, simple et efficace). En Agilité, on part du principe que ce ne sera jamais bon / parfait ce qui n’est pas intuitif dans l’état d’esprit du design. Malgré les difficultés, les participants pensent que l’approche Agile est la plus intelligente. Il est important pour les designers de pouvoir parler, faire des retours et trouver des meilleurs moyens de travailler avec les développeurs parce que c’est le nœud du problème. Il est intéressant d’utiliser esquisses et maquettes pour faciliter la communication Du à cette collaboration, les rôles ont tendance à se mélanger. Il est surtout important que chacun comprenne le langage de l’autre. Le rôle le plus important pour le designer est d’être l’avocat de l’utilisateur final.\nVision Pour créer une bonne expérience utilisateur, il faut une compréhension du besoin de l’utilisateur final. Cette vision peut être de haut niveau : les valeurs ou les taches principales. Si cette vision n’est pas correcte, c’est dangereux pour le projet. Les participants ont trouvé qu’il était difficile d’établir, d’évaluer et développer la vision de l’expérience utilisateur. Il s’est révélé intéressant voir nécessaire de faire des « interim sprint zeros » afin de s’assurer que le projet est correct du point de vue de l’utilisateur, qu’il avance dans le bon sens et que la liste de priorité est bonne. Le risque de perdre la vision de l’expérience utilisateur est un des grands désavantages. L’Agilité se concentre sur les livrables et les participants se retrouvent dépassés par manque de temps et perdent la vision d’ensemble au profit des détails. Le risque est de ne plus avoir un produit consistant. L’Agilité a l’avantage de faciliter la communication et de protéger la vision. Sous la pression, le plus dur est d’intégrer la perspective de l’utilisateur en faisant une recherche utilisateur. Différentes stratégies pour inclure cette perspective:\ntravail en amont\nexternalisation avec un designer extérieur\nfaire une recherche légère : tester puis redesigner (ce qui est ressorti comme le plus intéressant)\nIntuitions liées à l’observation.\nL’identité. L’importance de l’état d’esprit de l’équipe et de l’organisation à propos de l’agilité et de l’expérience utilisateur. Les avantages (être un avocat de l’utilisateur) et défauts (beaucoup de temps pour communiquer et peu pour réaliser le travail) d’être un centre de communication\nVision. L’importance d’une vision claire et partagée par l’équipe L’Agilité favorise l’utilisation de bons outils de collaboration (par exemple le tableau de questions).\nEn conclusion, l’attitude des personnes s’occupant de l’expérience utilisateur envers l’Agilité est très important. La collaboration aide beaucoup. Si l’équipe est trop petite ou mal organisée, la partie orientée expérience utilisateur est la première à être compromise. Pour guider les décisions stratégiques et les activités, la recherche utilisateur doit se faire avant que le développement agile démarre.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/10/28/experience-utilisateur-et-agilite-johanna-kollmann/","summary":"Résumé de la vidéo suivante : L’importance de l’identité et de la vision pour les designers sur les projets Agile – Johanna Kollmann. La vidéo présente les résultats d’un sujet de recherche. La méthode Waterfall n’a pas marché pour Johanna Kollmann. Par contre Agilité et Expérience utilisateur semble s’associer parfaitement dus à leurs aspects itératifs […]","title":"Experience utilisateur et Agilité – Johanna Kollmann"},{"content":"Résumé de cette video : Tap is the new screen. – Dan Saffer Les interfaces tactiles et gestuelles envahissent le marché. C’est le début d’une révolution dans le design de l’interaction. La question est donc : comment designer cette nouvelle interaction ? Cette interaction est basé sur les gestes : tous mouvements physiques qui peuvent être détectés et répondus par un système numérique sans l’aide d’un périphérique d’entrée traditionnel comme la souris ou le stylet. Deux types d’interaction gestuelle : écran tactile (simple ou multi-touch) ou formes libres dans l’espace (exemple de la Wii mote). L’ensemble est basé sur des senseurs communs : pression, lumière, proximité, sonore, inclinaison, mouvement, orientation. C’est les senseurs qui définissent les possibilités de l’interaction gestuelle.\nPhysiologie : contraintes de la main. Il faut aussi se rappeler qu’un doigt est moins précis qu’un curseur ou que la main peut cacher les informations. Il faut donc éviter de mettre les fonctionnalités ou des informations essentielles en dessous d’un élément de l’interface qui peut être touché. Il faut se rappeler la loi de Fitts : plus la distance est petite ou plus la cible est grande, plus la cible (icône) est atteinte rapidement. Éviter au maximum au utilisateur de couvrir l’écran avec leur main. Créer des cibles de tailles raisonnable : pas plus petites qu’un cm² (la taille du bout des des doigts). Deux astuces pour les éléments touchables :\nIceberg : l’icône représentant l’élément touchable est en fait plus petite que cet élément.\nAdaptatif : créer un iceberg en devinant ce que l’utilisateur va utiliser (le clavier de l’Iphone par exemple).\nLes éléments qui suivent deviennent difficile à faire voir disparaît avec les interfaces tactiles : curseur (vous savez ou sont vos mains), MouseOver action, double-clic, clic droit. Annuler une action devient aussi une question complexe.\nComment documenter les gestes ? Les « maquettes » (wireframes) marchent toujours. Utilisation d’images-clés voir de storyboards, de « Swim lanes framework » avec le storyboard du scénario en haut et différentes niveaux (techniques, fonctionnels, etc), animations ou encore films. Transformer le geste en code.\nVariables : Que mesure-t-on ?\nDonnées : récupérer les données du senseurs\nCalculs : déterminer les différences entre les données\nStructures : Que signifie la somme ?\nAction : si la structure correspond, faire quelque chose.\nCommuniquer les interactions gestuelles ? Trois zones d’engagement de l’utilisateur : attraction \u0026gt; observation \u0026gt; interaction ( en fonction de la distance). Les utilisateurs peuvent avoir du mal à se lancer sur une interface gestuelle : peur de le casser ou de paraître stupide en public. Il faut utiliser des affordances naturelles, des illustrations pour attirer les gens.\nComment déterminer les gestes appropriés ? C’est une équation en trois parties :\nles senseurs et entrées disponibles\nla tache qui doit être effectuée\nla physiologie du corps humain\nIl faut garder en mémoire que plus le geste sera compliqué moins il y aura de personnes pouvant le réaliser. Il faut donc que la complexité du geste soit en rapport avec la complexité de la tache à réaliser.\nLes meilleurs designs sont ceux qui font correspondre le comportement du système aux gestes que l’humain fait déjà naturellement pour permettre ce comportement.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/10/25/tap-is-the-new-screen-dan-saffer/","summary":"Résumé de cette video : Tap is the new screen. – Dan Saffer Les interfaces tactiles et gestuelles envahissent le marché. C’est le début d’une révolution dans le design de l’interaction. La question est donc : comment designer cette nouvelle interaction ? Cette interaction est basé sur les gestes : tous mouvements physiques qui peuvent […]","title":"Tap is the new screen – Dan Saffer"},{"content":"Résumé de cette présentation : Jesse James Garrett – Adaptive path L’expérience utilisateur est une condition acquise pour lesquels il n’existe aucun remède. La question de l’expérience des utilisateurs est partout. Cette expérience est subjective, éphémère et immatérielle. De plus ce que veulent les utilisateurs est variable.\nCependant il y a un moyen de mesurer l’intérêt des utilisateurs : c’est son engagement.\nLe design de l’expérience est le design de n’importe quoi indépendamment du médium ou du média avec l’expérience utilisateur en résultat explicite et l’engagement de l’utilisateur comme but explicite.\nLe design de l’expérience utilisateur est étudié depuis presque 10 ans et le schéma ci dessous en est la représentation classique.\nLe travail autour de l’expérience utilisateur s’organise actuellement autour des quatre facteurs et engagements suivant :\n– Perception: l’engagement des sens (vue mais aussi toucher, odorat, gout). Par exemple le directeur de la photographie fait en sorte que chaque image ait une signification complexe.\n– Action: l’engagement du corps (exemple de la Wii)\n– Cognition: l’engagement de l’esprit\n– Émotion: L’engagement du cœur\nOn peut alors faire le lien entre ces quatre éléments et le schéma du dessus.\nComme on voit l’élément qui est souvent oublié est l’émotion !\nIl faut aussi prendre en compte deux limitions :\n– les contraintes : les gens ont leurs limites.\n– le contexte : comment vous vous engagez avec l’expérience ?\nLa subjectivité de la conception est l’intersection entre nos capacités, notre contexte et nos contraintes.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/10/17/jesse-james-garrett-adaptive-path/","summary":"Résumé de cette présentation : Jesse James Garrett – Adaptive path L’expérience utilisateur est une condition acquise pour lesquels il n’existe aucun remède. La question de l’expérience des utilisateurs est partout. Cette expérience est subjective, éphémère et immatérielle. De plus ce que veulent les utilisateurs est variable. Cependant il y a un moyen de mesurer […]","title":"Jesse James Garrett – Adaptive Path"},{"content":"Selon le principe de visibilité, les systèmes sont plus utilisables quand ils indiquent clairement leur status, les actions qui peuvent être effectuées et les conséquences de chaque action. Par exemple, une lumière rouge peut indiquer si un dispositif reçoit ou non de l’électricité; des contrôles allumés pourraient indiquer que ceux ci sont disponibles; des retours d’information auditif ou tactile permettraient de reconnaître qu’une action a bien été accomplie. Le principe de visibilité est basé sur le fait que les utilisateurs ont des facilités pour reconnaitre les solutions en les sélectionnant d’un ensemble d’options plutôt que de s’en souvenir.\nOn peut prendre l’exemple de deux balladeurs CD affichant ou non le titre des chansons.\nQuand on en vient au design de systèmes complexes, le principe de visibilité est peut être le plus important et le moins respecté. L’accident nucléaire de Three Miles Island vient en partie d’un problème de visibilité du design. Pour incorporer la visibilité dans un système complexe, on doit considérer le nombre de conditions, le nombre d’options par condition et le nombre de résultats – les combinaisons peuvent être écrasantes. Ainsi la plupart des designers essayent de rendre tout visible tout le temps. Cette approche peut sembler souhaitable mais elle rend les informations pertinentes et les contrôles plus difficiles à accéder à cause d’une surcharge d’information.\nUne organisation hiérarchique et une prise en compte du contexte sont des bonnes solutions pour gérer la complexité tout en préservant la visibilité. L’organisation hiérarchique met les contrôles et l’information dans des catégories logiques puis les cache dans un contrôle parent comme les menus de logiciel. La prise en compte du contexte révèle ou cache des contrôles ou information en fonction du contexte du système.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/17/la-visibilite/","summary":"Selon le principe de visibilité, les systèmes sont plus utilisables quand ils indiquent clairement leur status, les actions qui peuvent être effectuées et les conséquences de chaque action. Par exemple, une lumière rouge peut indiquer si un dispositif reçoit ou non de l’électricité; des contrôles allumés pourraient indiquer que ceux ci sont disponibles; des retours […]","title":"La visibilité"},{"content":"Toute communication implique la création, transmission et réception d’informations. Durant chaque étape de ce processus, la forme de l’information – le signal – est dégradée et des informations non pertinente – du bruit – sont ajoutées. La dégradation réduit la quantité d’information utile en modifiant sa forme. Le bruit réduit la clarté en diluant l’information utile avec de l’information inutile. La clarté de l’information peut être comprise comme le ratio de signal restant par rapport au bruit ajouté. Par exemple, un graphique élément inutile aura un ratio signal-bruit élevé.\nLe but du design est donc de maximiser le signal et de diminuer le bruit, produisant ainsi un ratio signal-bruit élevé.\nMauvais rapport signal - bruit\nBon rapport signal - bruit\nMaximiser le signal signifie clairement communiquer de l’information avec une dégradation minimale. La dégradation du signal apparait quand l’information est présentée de façon inefficace : écriture non claire, graphique inapproprié ou des labels et icônes ambigus. La clarté du signal est améliorée à travers une présentation simple et concise. Un design simple nécessite une charge de performance (voir article) minimale, permettant aux gens de se concentrer sur l’information. Par exemple, l’utilisation du mauvais type de graphique pour présenter certains types données peut modifier le sens de l’information. Mettre en avant les aspects clés de l’information peut aussi réduire la dégradation du signal : par exemple mettre en surbrilliance ou la répétition des éléments importants d’un design.\nMinimiser le bruit signifie enlever les éléments non nécessaires. Il est important de réaliser que chaque élément non nécessaire (graphiques, textes, lignes, symboles …) détourne l’attention des éléments pertinents. Les éléments nécessaires devrait être eux aussi réduit au strict minimum tout en conservant leur fonction ou leur message pour accentuer leur efficacité. Par exemple, les lignes de séparation des cellules d’une table devraient être amoindries, éclaircies voir supprimées. L’excès crée du bruit.\nEn conclusion, il faut maximiser le ratio signal-bruit, augmenter le signal en gardant un design simple et sélectionner les stratégies de design avec soin. Il ne faut pas hésiter à utiliser des standards et des règles bien répandus pour créer un effet levier sur les conventions et promouvoir une implémentation cohérente.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/16/le-rapport-signal-bruit/","summary":"Toute communication implique la création, transmission et réception d’informations. Durant chaque étape de ce processus, la forme de l’information – le signal – est dégradée et des informations non pertinente – du bruit – sont ajoutées. La dégradation réduit la quantité d’information utile en modifiant sa forme. Le bruit réduit la clarté en diluant l’information […]","title":"Le rapport Signal-Bruit"},{"content":"La proximité est un des nombreux principes Gestalt de perception. Les éléments proches sont considérés comme un seul groupe et étant plus liés entre eux que des éléments éloignés.\nLes groupes résultant de cette proximité réduisent la complexité du design et renforcent les relations entre éléments. Au contraire, un manque de proximité crée la perception de groupes multiples et disparates et renforcent les différences entre éléments. Certaines dispositions proches impliquent des types de relations spécifiques et devraient être prises en considération. Par exemple, des éléments connectés ou se super posant sont communément interprétés comme partageant un ou plusieurs attributs alors que des éléments proches mais non connectés sont considérés comme apparentés mais indépendant.\nLa proximité est un des moyens le plus puissant pour indiquer la parenté dans le design et surpasse généralement des indices visuels concurrents (ex. la similarité). Il faut donc faire en sorte d’organiser les éléments pour que leur proximité corresponde à leur parenté. Par exemple, il faut favoriser un étiquetage direct sur les graphes plutôt qu’une légende sur les cotés de celui-ci.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/15/la-proximite/","summary":"La proximité est un des nombreux principes Gestalt de perception. Les éléments proches sont considérés comme un seul groupe et étant plus liés entre eux que des éléments éloignés. Les groupes résultant de cette proximité réduisent la complexité du design et renforcent les relations entre éléments. Au contraire, un manque de proximité crée la perception […]","title":"La proximité"},{"content":"Pourquoi parler de Google Instant sur un blog sur l’expérience utilisateur ? Finalement il n’y a pas de boutons partout, pas de superbes feuilles de style, pas d’interaction tactile révolutionnaire.\nEt c’est pourtant un vrai travail sur l’expérience utilisateur qui a été fait comme le présente l’article du blog officiel de Google .\nLa principale question a bien été de trouver le bon design ! Bien sur il a fallu travailler la performance, la rapidité d’affichage et de recherche mais le défi de l’infrastructure est arrivé après avoir déterminé la bonne expérience utilisateur. Déterminer le besoin de l’utilisateur et la meilleur façon d’y répondre passe avant le défi technique. Pour cela, l’équipe de Google Instant à utiliser les techniques classiques de prototypage et un grand nombre d’essais avec des gens de la communauté, avec les employés de Google et avec un petit pourcentage de utilisateurs de Google. L’ergonomie a été considéré comme abouti quand l’interaction et le changement est devenu presque invisible et naturel.\nAutre remarque on voit dans un exemple une recherche sur la loi de Fitts . Simple clin d’œil ? 🙂\nMise à jour : Un contre avis sur la méthodologie de Google . Bien sur on est chez un concurrent (Apple) mais le point de vue est aussi intéressant : la vision du design plus que les chiffres et les tests utilisateurs.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/13/lexperience-utilisateur-de-google-instant/","summary":"Pourquoi parler de Google Instant sur un blog sur l’expérience utilisateur ? Finalement il n’y a pas de boutons partout, pas de superbes feuilles de style, pas d’interaction tactile révolutionnaire. Et c’est pourtant un vrai travail sur l’expérience utilisateur qui a été fait comme le présente l’article du blog officiel de Google. La principale question […]","title":"L’expérience utilisateur de Google Instant"},{"content":" Le prototypage est la création de maquettes simples et incomplètes d’un design pour explorer des idées, élaborer le besoin, affiner les spécifications et tester les fonctionnalités. Il y a trois types basiques de prototypage : concept, jetable et avec évolution.\nLe prototypage de concept est utile pour explorer rapidement et à bas coût des idées préliminaires de design. Par exemple, les croquis et les storyboards sont utilisés pour développer l’apparence et la personnalité des personnages dans les films d’animation bien avant que les processus d’animation et de rendu soient mis en route. Cette approche permet de communiquer des concepts, révéler les besoins du design et les problèmes ou encore permettre une évaluation par le public visé. Un problème commun avec les croquis est le « problème de réalité artificielle » : la présentation plausible d’un design impossible. Un bon artiste ou modeleur peut faire en sorte que n’importe quel design puisse fonctionner.\nLe prototypage jetable est utile pour collecter des données sur la fonctionnalité et la performance de certains aspects du système. Par exemple, les modèles de nouvelles voitures sont testées en soufflerie pour mieux comprendre et améliorer l’aérodynamisme de leur forme. Le prototype est ensuite jeté dés que les informations requises ont été obtenues. Le problème courant avec le prototypage jetable est l’hypothèse que la fonctionnalité va s’échelonner correctement ce qui bien sur arrive rarement.\nLe prototypage avec évolution est utile quand beaucoup des spécifications du design sont incertaines ou changeantes. Avec un prototype avec évolution, celui-ci est développé, évalué et affiné continuellement jusqu’à obtenir le design final. Les besoins et spécifications du design ne définissent jamais le produit final mais seulement la prochaine itération. Par exemple, les développeurs de logiciels utilisent le prototypage avec évolution pour gérer les changements rapides et volatiles des besoins. Le problème commun du prototypage avec évolution est que les designers ont tendance à avoir une vision tunnel, se concentrant sur l’amélioration des spécifications existante, au lieu d’explorer des designs alternatifs.\nLe prototypage est un sujet vaste qui sera approfondi mais pour commencer un article en anglais de l’excellent Smashing Magazine .\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/13/le-prototypage/","summary":"Le prototypage est la création de maquettes simples et incomplètes d’un design pour explorer des idées, élaborer le besoin, affiner les spécifications et tester les fonctionnalités. Il y a trois types basiques de prototypage : concept, jetable et avec évolution. Le prototypage de concept est utile pour explorer rapidement et à bas coût des idées […]","title":"Le prototypage"},{"content":" Faire ressembler l’application « Notes » à un vrai carnet de note est une erreur.\nLa première fois que j’ai utilisé un iPad, j’ai lancé l’application Notes. Et avec le niveau de détail supérieur à l’iPhone je me suis rendu compte de toute la décoration qu’Apple a ajouté à son application : fond type papier, bordures en cuir, feuilles légèrement déchirées au bord…\nAssez pour le faire ressembler à un vrai calepin. Mauvais.\nJ’ai regardé sur iPhone : idem.\nQuel est le problème avec cette approche ?\n1. Même apparence = même interaction (en théorie) Ce que j’aime avec les carnets papier c’est la possibilité d’écrire dessus. Pas son apparence.\nDonc lorsque j’utilise l’application « Notes » je veux écrire dessus, pas le regarder.\nMais vous allez me répondre : « affordance » (ou incitation si vous parlez français). L’apparence nous invite à écrire (au cas où le nom de l’application ne soit pas clair). Et au pire, c’est du bonus.\nVous avez raison. Mais l’incitation fonctionne si le modèle d’utlisation est le même que pour un carnet. Or on est loin de pouvoir faire autant. A quoi sert de ressembler à un carnet (au pixel près) si on ne peut pas l’utiliser de la même façon ?\nJe n’étais pas complètement sincère quand j’ai dis que je voulais juste écrire sur un carnet : je veux surtout dessiner, faire des schémas, barrer, écrire de travers…. Vous voyez l’idée. L’application ressemble à un carnet, mais je ne peux pas l’utiliser comme un carnet.\nSi l’application ne reprenait pas l’incitation du carnet je n’aurais pas forcement envie de dessiner dessus, je saurais que je ne peux que prendre des notes. Cela dit, les lignes horizontales en travers de la page montre qu’il s’agit principalement d’écriture et non de dessin.\n2. Éliminer les contraintes du réel, pas les reproduire. D’une application j’attends qu’elle résolve des problèmes impossibles à résoudre sur un vrai carnet. Autrement j’utiliser un carnet, c’est plus pratique (et je peux dessiner).\nCe que je ne peux pas faire avec un carnet que « Notes » permet de faire : Pas besoin de stylo\nPartager mes notes par mail\nCopier/Coller\nAnnuler (notez que sur papier il est plus facile de barrer que d’annuler sur iPhone)\nCe que je ne peux faire ni avec un carnet ni avec un iPhone: Mettre une photo que je viens de prendre dans mes notes (faisable avec un appareil photo instantané à côté)\nDessiner (j’y tiens)\nVous l’aurez compris : il y a une différence entre l’apparence de l’application et ses capacités. Il ne faut pas reproduire les paradigmes incomplets ou trop vieux. Simplement faire autre chose.\nLes logiciels devraient s’inspirer de la réalité, mais faire au moins la même chose. Pas moins.\nMême problème avec l’application « Calendrier » sur iPad : ce qui me gêne dans la réalité a été ajouté (sur iPhone ce n’est pas le cas et tant mieux) : la pliure du milieu, les marges, la séquentialité… Tout ça pour que l’application ressemble à un vrai agenda : on s’en moque !\nDernier exemple BumpTop : il est basé sur un principe qui nous rend la vie dure : la gravité. Maintenant je dois lutter conte elle aussi dans mon ordinateur…\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/10/application-notes-sur-iphone-pourquoi-apple-a-tout-faux/","summary":"Faire ressembler l’application « Notes » à un vrai carnet de note est une erreur. La première fois que j’ai utilisé un iPad, j’ai lancé l’application Notes. Et avec le niveau de détail supérieur à l’iPhone je me suis rendu compte de toute la décoration qu’Apple a ajouté à son application : fond type papier, bordures en […]","title":"Application « Notes » sur iPhone : pourquoi Apple a tout faux"},{"content":"Plus l’effort pour accomplir la tâche est grand, moins la tâche a une chance d’être accomplie avec succès.\nLa charge de la performance est le degré d’activité mentale et physique requis pour accomplir une tâche. Si la charge est importante, le temps et les erreurs de la performance augmentent et la probabilité d’accomplir la tâche avec succès diminue. La charge de la performance se divise en deux types : la charge cognitive et la charge cinétique.\nLa charge cognitive est la quantité d’activité mentale – perception, mémoire, solution de problème – requise pour accomplir la tâche. Par exemple, les premiers systèmes informatiques demandaient aux utilisateurs de se souvenir d’un grand nombre de commandes et de les entrer dans le système de façon spécifique. Le nombre de commandes qui devaient être mémorisées était une charge cognitive pour la tâche. L’apparition des interfaces graphiques a permis aux utilisateurs de parcourir et sélectionner les commandes grâce aux menus plutôt que de s’en rappeler de mémoire. Cette réduction de la charge cognitive a grandement réduit l’effort mental pour utiliser les ordinateurs. Ces derniers ont ainsi pu devenir un marché de masse. Les stratégies générales pour réduire la charge cognitive incluent minimiser le bruit visuel, découper l’information qui doit être apprise, utiliser des aides mémoires ou encore automatiser les calculs et les tâches demandant beaucoup de mémorisation.\nLa charge cinétique est le degré d’activité physique – nombre de mouvements ou quantité de force – requis pour accomplir la tâche. Par exemple, le télégraphe permettait aux gens de communiquer des lettres à travers une série de frappes sur une armature métallique. Le nombre de frappes pour communiquer un message était la charge cinétique de la tâche. Samuel Morse a créé le code Morse pour minimiser la charge kinétique en assignant les codes les plus simples aux lettres les plus fréquentes. Cette approche a permis de réduire les temps de transmission et le taux d’erreur. Les stratégies générales pour réduire la charge cinétique incluent réduire le nombre d’étapes requises pour finaliser la tâche, minimiser la gamme de mouvements et les trajets ou encore optimiser les tâches répétitives.\nDe nombreux exemples peuvent se retrouver dans notre vie de tous les jours : du favoris de votre navigateur permettant d’éviter de vous souvenir ou de noter les sites qui vous intéressent (diminution de la charge cognitive) à la clé de voiture électronique (diminution de la charge cinétique) en passant par le code de barre qui permet d’éviter l’étiquetage manuel, d’entrer le prix à la main pour la caissière et l’inventaire automatique.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/10/la-charge-de-la-performance/","summary":"Plus l’effort pour accomplir la tâche est grand, moins la tâche a une chance d’être accomplie avec succès. La charge de la performance est le degré d’activité mentale et physique requis pour accomplir une tâche. Si la charge est importante, le temps et les erreurs de la performance augmentent et la probabilité d’accomplir la tâche […]","title":"La charge de la performance"},{"content":"Les designers et les managers associent souvent la maxime d’affaires : « le client a toujours raison » ou « l’utilisateur a toujours raison » avec les choix de design. C’est une confusion dangereuse parce que ce qui aide les gens à bien accomplir leur tâche et ce que les gens aiment ne sont pas toujours identiques. Par exemple, le clavier Dvorak inventé il y a plus de 50 ans est sensé améliorer l’efficacité de dactylographie de 30% mais n’a pas réussi à croitre en popularité car les gens préfèrent continuer à utiliser le clavier qwerty / azerty plus familier. Pourtant si on demandait aux gens s’ils voudraient utiliser un clavier permettant de taper 30% plus vite avec moins d’erreurs, la plupart répondrait par l’affirmative.\nCet échec est une leçon importante pour les designers : les raisons qui font que les gens préfèrent un design sur un autre est une combinaison de différents facteurs et peut n’avoir aucun rapport avec les performances. Est-ce que le design est plaisant à regarder ? Est-ce qu’il contribue au bien être ou à l’estime personnelle de l’utilisateur ? Le meilleur moyen de balancer performance et préférence est de déterminer précisement l’importance de la performance contre la préférence. Tandis que les sondages, les interviews et les groupes de travail essayent de trouver ce que les gens veulent ou aiment, ce sont des indicateurs peu fiables sur ce que les gens vont faire, en particulier sur les designs nouveaux ou non familiers. De plus, les gens ont des difficultés pour différencier ce qu’ils aiment et ce qui améliore en fait leur performance. Ils pensent même souvent que les designs familiers leur permettent d’avoir les meilleurs performances.\nLa meilleur méthode pour obtenir les besoins précis de performance vs préférence est d’observer les utilisateurs dans un contexte réel. Quand ce n’est pas possible, des tests utilisant des tâches structurées approchant les aspects clés de l’utilisation du nouveau design pourront être utilisés. C’est important d’obtenir les informations de préférence pendant que la tâche est effectuée et non après.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/09/performance-contre-preference/","summary":"Les designers et les managers associent souvent la maxime d’affaires : « le client a toujours raison » ou « l’utilisateur a toujours raison » avec les choix de design. C’est une confusion dangereuse parce que ce qui aide les gens à bien accomplir leur tâche et ce que les gens aiment ne sont pas toujours identiques. Par exemple, […]","title":"Performance contre préférence"},{"content":"La modularité est un principe structurel utilisé pour manager la complexité des systèmes. Cela implique d’identifier les ensembles fonctionnels similaires et ensuite transformer ces ensembles en systèmes autonomes interdépendants (modules). Par exemple, le design modulaire des barrettes de mémoire d’un ordinateur permet à son propriétaire de changer ou d’augmenter la mémoire sans changer d’ordinateur. La possibilité d’améliorer facilement et à moindre coût un système donne au design modulaire un avantage intrinsèque par rapport au design non modulaire.\nLes modules devraient être désignés pour cacher leur complexité interne et interagir avec les autres modules grâce à des interfaces simples. Le résultat est une réduction globale de la complexité et une décentralisation de l’architecture système ce qui améliore la fiabilité, la flexibilité et permet une meilleure maintenance. De plus, un design modulaire encourage l’innovation sur chaque module ainsi que la compétition sur leur design et leur fabrication.\nLa modularité du PC est un des facteurs de son succès\nLe bénéfice d’un design modulaire n’est pas sans coût : celui-ci est plus complexe qu’un design non modulaire. Les designers doivent avoir une connaissance significative du fonctionnement interne du système et de son environnement pour décomposer en modules et faire que ceux-ci fonctionnent comme un tout. La plupart des systèmes modulaires existants n’ont pas commencé ainsi, mais se sont peu à peu transformer pour être modulaire comme la connaissance du système augmente.\nEn conclusion, il faut considérer la modularité quand on désigne ou modifie des systèmes complexes. Cependant, il ne faut pas tenter un système modulaire complexe sans designer expérimenté et une connaissance approfondie du système.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/08/la-modularite/","summary":"La modularité est un principe structurel utilisé pour manager la complexité des systèmes. Cela implique d’identifier les ensembles fonctionnels similaires et ensuite transformer ces ensembles en systèmes autonomes interdépendants (modules). Par exemple, le design modulaire des barrettes de mémoire d’un ordinateur permet à son propriétaire de changer ou d’augmenter la mémoire sans changer d’ordinateur. La […]","title":"La modularité"},{"content":"Les gens comprennent et interagissent avec les systèmes et l’environnement par l’intermédiaire de représentations mentales développées par l’expérience. Si le résultat de l’interaction correspond à celui du modèle mental, ce dernier est exact et complet. Sinon il est considéré comme inexact et incomplet. Il y a deux types de modèle mental basique : les modèles mentaux du comment le système fonctionne (modèle du système) et ceux du comment les gens interagissent avec les systèmes (modèle d’interaction).\nLes designers ont généralement un modèle du système complet et précis mais un modèle d’interaction faible. Ils savent très bien comme le système fonctionne mais ont peu d’information sur comment les utilisateurs vont se servir du système. A l’inverse, les utilisateurs ont tendance à avoir une vision imprécise du fonctionnement du système mais, à travers l’expérience, ils créent des modèles d’interaction bien plus précis que ceux des designers. Le design optimal n’apparait que quand les designers ont une vision précise et complète du modèle du système et d’interaction et proposent une interface qui reflète une fusion efficace des deux modèles. Le designer peut obtenir un modèle d’interaction précis et complet à travers une utilisation personnelle du système, des tests en laboratoire (groupe de travail et tests d’utilisabilité) et une observation directe des personnes utilisant le système ou un système proche.\nIl faut effectuer un design qui prend en compte le modèle d’interaction des utilisateurs. S’il existe un modèle mental standard du fonctionnement de quelque chose, il faut essayer de le mettre à profit. Quand ce n’est pas possible, il faut créer une expérience d’interaction qui prend source dans des modèles mentaux communs autant que possible, par exemple la métaphore du bureau sur les ordinateurs. Cependant il ne faut pas non plus limiter le design : il est parfois préférable que les gens aient à apprendre un nouveau modèle mental clair et consistant que d’utiliser un modèle mental familier qui ne convient pas.\nUniversal Principal of Design donne un exemple concret avec l’ABS sur les systèmes de freins de voiture. L’ABS nécessite une utilisation très différente d’un système de freinage plus classique sur surface glissante. Sans ABS, il faut mieux « pomper » sur les freins pour éviter le blocage des roues et ainsi garder le contrôle de la direction. Les bruits et les vibrations sont mauvais signes. Au contraire, avec l’ABS, il ne faut pas hésiter à appuyer fort sur l’ABS tout en contrôlant la direction du véhicule. Les bruits et les vibrations sont signes que le système fonctionne correctement. Le problème vient du fait que les conducteurs vont avoir tendance à utiliser le modèle mental du système sans ABS à l’ABS qui devient alors inutile et même augmente les probabilités d’accident.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/07/le-modele-mental/","summary":"Les gens comprennent et interagissent avec les systèmes et l’environnement par l’intermédiaire de représentations mentales développées par l’expérience. Si le résultat de l’interaction correspond à celui du modèle mental, ce dernier est exact et complet. Sinon il est considéré comme inexact et incomplet. Il y a deux types de modèle mental basique : les modèles […]","title":"Le modèle mental"},{"content":" Pour ce 50ème article, un sujet qui dépasse le design pour lorgner du coté de la théologie et la philosophie.\nLe principe du rasoir d’Ockham affirme que si le choix est possible entre des designs fonctionnellement équivalents, le design le plus simple devrait être sélectionné.\nDifférentes variations de ce principe existent, chacune est adaptée pour prendre en compte les particularités du domaine ou de la connaissance. Quelques exemples : « Une pluralité ne doit pas être posée sans nécessité » – Guillaume d’Ockham « la nature ne fait rien en vain ni de superflu » – Aristote « On devrait tout rendre aussi simple que possible, mais pas plus. » – Albert Einstein\nL’idée implicite est que les éléments non nécessaires diminuent l’efficacité du design et augmentent les probabilités de situations non prévues. Des lourdeurs non nécessaires que ce soit physiques, visuelles ou cognitives dégradent les performances. De plus des éléments de design non nécessaires ont la possibilités de créer des problèmes. Il y a aussi une esthétique de principe qui associe la « coupe » d’éléments non nécessaires à l’élimination des impuretés d’une solution : le design a un résultat plus propre et plus pur.\nIl faut utiliser le principe du rasoir d’Ockham pour évaluer et sélectionner parmi plusieurs designs fonctionnels équivalents. L’équivalence fonctionnelle se réfère ici à des performances comparables d’un design sur des mesures communes. Par exemple, étant donnés deux affichages fonctionnellement équivalents (égaux en contenus et lisibilité), il faut sélectionner l’affichage avec le moins d’éléments visuels.\nLa page de recherche de Google est un excellent exemple de l’application de ce principe comparé à la concurrence.\nUn exemple pratique sur un site web (en anglais). Texte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/06/le-rasoir-d-ockham/","summary":"Pour ce 50ème article, un sujet qui dépasse le design pour lorgner du coté de la théologie et la philosophie. Le principe du rasoir d’Ockham affirme que si le choix est possible entre des designs fonctionnellement équivalents, le design le plus simple devrait être sélectionné. Différentes variations de ce principe existent, chacune est adaptée pour […]","title":"Le rasoir d’Ockham"},{"content":"Le mapping correspond à la relation entre les contrôles et ses mouvements ou ses effets. Les bons mappings entre les contrôles et leurs effets permettent de faciliter l’utilisation. On parle aussi de relation entre contrôle et affichage ou de compatibilité stimulus-réponse.\nTourner une roue, enclencher un commutateur ou appuyer sur un bouton et vous attendez certains effets. Quand l’effet correspond au résultat souhaité, le mapping est considéré comme bon ou naturel, autrement il est considéré comme pauvre. Par exemple, le contrôle d’une vitre électrique dans la portière d’une voiture peut être orienté afin que le fait de baisser ou lever la vitre soit évident. Mettez ce contrôle dans l’accoudoir et donnez lui une orientation avant-arrière et la relation entre le contrôle et le fait de lever-baisser la vitre n’est plus du tout évident.\nLes contrôles de cette vitre électrique donnent de très mauvaises indications sur leur mapping\nUn bon mapping est principalement fonction d’une similarité de disposition, comportement ou signification. Quand la disposition des contrôles d’une cuisinière correspond à la disposition des plaques de cuisson, on a alors une similarité de disposition. Quand tourner le volant à gauche, fait tourner la voiture à gauche, on parle de similitude de comportement. Quand un bouton d’arrêt est coloré en rouge, on parle de similarité de signification. Dans chaque cas, la similarité rend la relation contrôle-effet prévisible et ainsi plus facile à utiliser.\nIl faut positionner les contrôles afin que leur disposition et leur comportement correspondent à la disposition et au comportement du dispositif. Il faut éviter d’utiliser un seul contrôle pour plusieurs fonctions. Si ce n’est pas possible, le mieux est d’utiliser des modes visuels distincts pour indiquer la fonction activée. Il faut faire attention aux conventions car différents groupes de population peuvent interpréter la convention différemment (par exemple en Angleterre, enclencher un interrupteur de lumière vers le haut éteint cette lumière).\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/03/mapping/","summary":"Le mapping correspond à la relation entre les contrôles et ses mouvements ou ses effets. Les bons mappings entre les contrôles et leurs effets permettent de faciliter l’utilisation. On parle aussi de relation entre contrôle et affichage ou de compatibilité stimulus-réponse. Tourner une roue, enclencher un commutateur ou appuyer sur un bouton et vous attendez […]","title":"Mapping"},{"content":"La clarté visuelle d’un texte est généralement basée sur la taille, la police de caractère, le contraste, le bloc de texte et l’espacement entre les caractères utilisés.\nIl y a une certaine confusion dans la recherche sur la typographie. La croissance et l’avancement rapide de l’éditique moderne, des sites web et des présentations multimédias continuent à augmenter la confusion avec la variété de polices, les capacités de mise en page, d’affichage, options d’impression et le besoin de s’intégrer avec d’autres médias. Les conseils suivants adressent les questions communément rencontrées en ce qui concerne la lisibilité.\nLa taille – Pour du texte imprimé, la taille standard entre 9 et 12 points est considérée comme optimale. Une taille plus petite est acceptable quand elle est limitée aux légendes et aux notes. Il faut utiliser une taille plus importante pour les affichages de basse résolution et pour un public plus agé.\nLa police de caractère – Il n’y pas de différence de performance entre Serif et Sans Serif ainsi on peut choisir en fonction de critères esthétiques. Sur des affichages de faible résolution, l’antialiasing du texte permet d’améliorer sensiblement la lisibilité mais sert principalement à une amélioration esthétique de la police.\nContraste – Il faut utiliser un texte sombre sur un fond clair ou vice et versa. La performance est optimale quand les niveaux de contraste entre le texte et le fond dépassent 70%. Les combinaisons de couleurs d’avant-plan et d’arrière-plan n’affectent généralement pas la lisibilité tant qu’on observe le niveau de contraste minimum : on peut donc faire des choix esthétiques. Les arrières plans avec des patterns ou des textures peuvent dramatiquement réduire la lisibilité et devraient être évités.\nBloc de texte – Il n’y pas de différences de performance entre le texte justifié et non justifié donc on peut choisir suivant l’esthétisme. Pour un type de 9 à 12 points, une ligne longue de 8 à 13 cm est recommandée, ce qui donne environ 10 à 12 mots par ligne ou 35 à 55 caractères par ligne.\n**L’espacement **– Pour un type de 9 à 12 points, il faut mettre un espacement entre les lignes (leading) de 1 à 4 points. Les polices de caractères avec un espacement variable sont préférées à un espacement fixe.\nLien en anglais : http://www.vanseodesign.com/web-design/legible-readable-typography/ Texte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/02/typographie-clarte-du-texte/","summary":"La clarté visuelle d’un texte est généralement basée sur la taille, la police de caractère, le contraste, le bloc de texte et l’espacement entre les caractères utilisés. Il y a une certaine confusion dans la recherche sur la typographie. La croissance et l’avancement rapide de l’éditique moderne, des sites web et des présentations multimédias continuent […]","title":"Typographie : clarté du texte"},{"content":"La stratification (ou layering) implique d’organiser l’information dans des groupes connexes, apparentés et ensuite présenter ou rendre visible seulement certain groupe au même moment. Cette technique est principalement utilisée pour gérer la complexité mais permet aussi d’accentuer les relations dans les informations. Il y a deux sortes basiques de stratification : en deux dimensions et en trois dimensions.\nLa stratification en deux dimensions implique la séparation de l’information en strates afin qu’une seule strate soit visible à un moment donné. Les strates en deux dimensions peuvent être révéler de façon linéaire ou non linéaire. Les strates linéaires sont utiles quand l’information à un début, un milieu et une fin claire (par exemple une histoire ou une succession d’évènements) et sont révélées successivement comme les pages d’une histoire. Les strates non linéaires sont utiles pour renforcer les relations entre les strates. Les strates non linéaires peuvent être hiérarchique, parallèle ou en toile d’araignée. Les strates hiérarchiques sont utiles quand les strates ont des relations de types parent-enfants (par exemple un diagramme d’organisation). Les strates parallèles sont utiles quand l’information est basé sur l’organisation d’autres informations (ex. un dictionnaire de synonymes) et sont révélés par les correspondances de cette organisation. Les strates en toile d’araignée sont utiles quand les informations ont de nombreux types de relations entre elles (exemple de l’hypertexte) et sont révélés par n’importe quel nombre de liens avec les autres strates.\nLes stratification en trois dimensions impliquent de séparer les informations en différentes strates afin que plusieurs strates puissent être visible à un moment donné. Les strates en trois dimensions sont révélées grâce à des plans d’information opaques ou transparents qui se placent l’un au dessus de l’autre. Les strates opaques sont utiles quand des informations supplémentaires à propos d’un éléments particulier doivent être affichées sans changer de contexte (par exemple les fenêtre de pop-up dans un logiciel). Les strates transparentes sont utiles quand des superpositions d’information se combinent pour illustrer des concepts ou mettre en avant des relations (exemple d’une carte météo).\nStratification des données (rue, traffic..) sur une carte Google Map\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/09/01/stratification/","summary":"La stratification (ou layering) implique d’organiser l’information dans des groupes connexes, apparentés et ensuite présenter ou rendre visible seulement certain groupe au même moment. Cette technique est principalement utilisée pour gérer la complexité mais permet aussi d’accentuer les relations dans les informations. Il y a deux sortes basiques de stratification : en deux dimensions et […]","title":"Stratification"},{"content":"Tous les produits progressent séquentiellement à travers quatre étapes d’existence : introduction, croissance, maturité et déclin. Par exemple, un nouveau type de dispositif electronique est envisagé et développé; sa popularité grandit; après un certain temps, il atteint ses ventes optimales; puis finalement les ventes déclinent.\n**L’étape d’introduction **est la naissance officielle du produit. Elle va parfois chevaucher les dernières étapes de tests du cycle de développement. L’objectif premier est de surveiller l’utilisation précoce du dispositif pour s’assurer des performances correctes en travaillant étroitement avec les clients pour régler ou corriger le design si nécessaire.\nL’étape de croissance est la plus délicate, celle où la plupart des produits échouent. L’objectif premier est d’échelonner la production et la performance du produit pour répondre à la demande croissante ainsi que de fournir le niveau de support nécessaire à maintenir la croissance des clients et leur satisfaction. Il faut aussi commencer à rassembler les besoins pour la prochaine génération du produit.\nL’étape de maturité est le sommet de cycle de vie du produit. Les ventes du produit ont commencé à faiblir et la compétition des concurrents est forte. L’objectif premier est d’améliorer et d’affiner le produit pour maximiser la satisfaction et le maintient de la clientèle. A ce moment, le design et le développement du prochain produit devraient être en cours.\nL’étape de déclin correspond à la fin du cycle de vie. Les ventes du produit continuent de décliner et le coeur du marché est en danger. Il faut faire en sorte de minimiser les coûts de maintenance et développer des stratégies de migration des clients vers le nouveau produit. Le nouveau produit doit alors commencer à être tester.\nIl faut prendre en considération le cycle de vie du produit quand on planifie et prévoit le futur. Il faut aussi noter que le cycle de développement pour le prochain produit commence lors de l’étape de croissance de la génération courante du produit.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/31/le-cycle-de-vie/","summary":"Tous les produits progressent séquentiellement à travers quatre étapes d’existence : introduction, croissance, maturité et déclin. Par exemple, un nouveau type de dispositif electronique est envisagé et développé; sa popularité grandit; après un certain temps, il atteint ses ventes optimales; puis finalement les ventes déclinent. L’étape d’introduction est la naissance officielle du produit. Elle va […]","title":"Le cycle de vie"},{"content":"L’itération correspond au processus de répéter un ensemble d’opérations jusqu’à ce qu’un résultat spécifique soit atteint.\nDans la nature, les itérations permettent à des structures complexes de se former en se construisant progressivement sur des structures plus simples. Dans le design, les itérations permettent à des structures complexes de se former en explorant, testant et mettant au point différents designs. Par exemple, une interface utilisateur de qualité est développée grâce à une série d’itérations. Chaque version est revue et testée et le design subit alors une itération en fonction du retour d’information. A chaque itération, on en apprend plus à propos de l’interface et de son utilisation. Les itérations apparaissent à chaque cycle de développement en deux formes basiques : itération du design et itération du développement.\nL’itération du design intervient lorsqu’on explore, teste et affine les concepts de design. Chaque cycle dans le design restreint la large gamme de possibilités jusqu’à ce que le design soit conforme aux besoins. Des prototypes d’une fidélité en progression sont utilisés pour tester les concepts et identifier les variables inconnues (qui servent aussi dans le coefficient de sécurité ). Des membres du public visé devraient être mis à contribution sur différentes étapes des itérations pour participer aux tests et valider les besoins. Les échecs aussi bien que les succès fournissent d’importantes informations à propos de ce qui marche et ce qui ne marche pas. En fait, il y a même souvent plus de valeurs et de leçons intéressantes dans les zones d’échec. Le résultat des itérations de design est une spécification détaillée et bien testée qui peut être développée en un produit final.\nL’itération du développement est l’itération non prévue qui intervient lors de la construction du produit. C’est une refonte ou encore un gaspillage dans le cycle de développement. Cette itération est couteuse, non désirée et très généralement la cause de spécifications incorrectes, non adéquates, ou encore de problème de management ou de planning.\nIl faut prévoir et utiliser des itérations de design. Il faut établir des critères clairs définissant le degré auquel les besoins doivent être atteints pour que le design soit considéré comme finalisé. Une des méthodes les plus efficaces pour réduire l’itération de développement est d’assurer que tous les membres de l’équipe de développement ont une vision claire et de haut niveau du produit final. Ceci est souvent accompli grâce des spécifications bien écrites, accompagnées de modèles et prototypes de haute fidélité.\nUne video du Paris Web 2009. Pour compléter le sujet des articles en anglais : http://en.wikipedia.org/wiki/Iterative_design http://www.useit.com/papers/iterative_design/ En complèment, on peut aussi évoquer l’association naturelle entre le design itératif et l’agilité .\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/30/iteration/","summary":"L’itération correspond au processus de répéter un ensemble d’opérations jusqu’à ce qu’un résultat spécifique soit atteint. Dans la nature, les itérations permettent à des structures complexes de se former en se construisant progressivement sur des structures plus simples. Dans le design, les itérations permettent à des structures complexes de se former en explorant, testant et […]","title":"Itération"},{"content":"L’expression latine « Horror Vacui » définit la peur du vide et le désir de remplir les zones vides avec des objets ou de l’information. En terme de style, c’est l’opposée du minimalisme.\nLes recherches récentes sur la perception de l’Horror Vacui suggère une relation inverse entre celle-ci et la perception de la valeur. Lorsque l’horror vacui augmente, la valeur perçue diminue. Par exemple sur enquête menée sur plus de 100 boutiques de vêtements qui affichent leur marchandise sur une devanture, le dégrée avec laquelle la devanture est remplie de mannequins, vêtements ou étiquettes de prix est inversement relié avec le prix moyen et le prestige de la marque. Si les passants doivent connaitre le prix, ils ne peuvent généralement pas s’offrir ce qui est vendu.\nVitrine minimaliste chez Dior\nVitrine bien remplie chez Tati\nOn peut relier ce principe à celui couramment cité du « less is more ». Il faut penser à utiliser ce principe dans le design des devantures commerciales ou dans la publicité. Pour promouvoir une association de haute valeur, il faut favoriser le minimalisme pour un public riche et bien éduqué et l’horror vacui pour un public plus pauvre et moins éduqué. Pour des médias riches en information tel que les journaux ou les sites internet, il faut employer des principes d’organisation de l’information comme l’alignement ou le découpage en bloc pour garder les bénéfices des pages riche en information tout en atténuant l’horror vacui.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/27/horror-vacui/","summary":"L’expression latine « Horror Vacui » définit la peur du vide et le désir de remplir les zones vides avec des objets ou de l’information. En terme de style, c’est l’opposée du minimalisme. Les recherches récentes sur la perception de l’Horror Vacui suggère une relation inverse entre celle-ci et la perception de la valeur. Lorsque l’horror vacui […]","title":"Horror Vacui"},{"content":"Les effets d’interférence apparaissent lorsque deux ou plus processus perceptifs ou cognitifs sont en conflit. La perception et la cognition humaine impliquent de nombreux processus mentaux qui analysent et traitent l’information de façon indépendante. Les résultats de ces systèmes sont communiqués à la mémoire à court terme où ils sont traités indépendamment les uns des autres. Quand les sorties sont congruentes, le processus d’interprétation se produit rapidement et de façon optimale. Quand les sorties ne sont pas congruentes, des interférences se produisent et des traitements supplémentaires sont nécessaires pour résoudre le conflit. Ce temps supplémentaire a un impact négatif sur les performances. Quelques exemples d’effets d’interférence :\nInterférence de Stroop : un aspect sans rapport avec le sujet du stimulus déclenche un processus mental qui interfère avec le processus impliquant un aspect pertinent du processus. Par exemple, le temps nécessaire pour nommer la couleur des mots est plus grand quand la signification et la couleur sont en conflit.\n**Interférence de Garner **: une variation hors sujet du stimulus déclenche un processus mental qui interfère avec le processus pertinent. Par exemple, le temps nécessaire pour nommer des formes est plus grand quand elles sont présentées à coté de formes qui changent à chaque présentation.\n**Interférence proactive **: la mémoire existante interfère avec l’apprentissage. Par exemple, lors de l’apprentissage d’un nouveau langage, l’erreur fréquente est de vouloir appliquer la grammaire de leur langage naturel à la nouvelle langue.\nInterférence retroactive : l’apprentissage interfère avec la mémoire existante. Par exemple, apprendre un nouveau numéro de téléphone peut interférer avec les numéros de téléphone déjà en mémoire.\nIl faut prévenir ces interférences en évitant les designs qui créent des processus mentaux conflictuels. Les interférence liées à la perception (Stroop et Garner) sont souvent le résultat de combinaisons contradictoires (par exemple un bouton démarrer rouge et un bouton arrêter vert) ou d’éléments trop proches qui interagissent entre eux (par exemple des icônes qui se confondent à cause de leur forme et de leur proximité). Pour éviter les interférences liées à la mémoire, il faut mixer les modes d’instruction (lecture, video, audio, activités … ), employer des concepts intégrateurs ou encore incorporer des périodes de repos toutes les 30 à 45 minutes.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/26/les-effets-d-interference/","summary":"Les effets d’interférence apparaissent lorsque deux ou plus processus perceptifs ou cognitifs sont en conflit. La perception et la cognition humaine impliquent de nombreux processus mentaux qui analysent et traitent l’information de façon indépendante. Les résultats de ces systèmes sont communiqués à la mémoire à court terme où ils sont traités indépendamment les uns des […]","title":"Les effets d’interférence"},{"content":"Toujours dans les présentations TED, David McCandless nous offre sa vision de la représentation des données.\nOn retrouve ce mélange de beauté, de design, d’ergonomie, de simplification que l’on évoque tout au long de ce blog. Il y a surtout l’importance de la représentation graphique pour la compréhension de l’information et des systèmes, mais aussi pour partager une vision, une cause, une histoire !\nDavid McCandless fait d’ailleurs cette citation « Data is the new oil » (l’information est le nouveau pétrole). Il va donc maintenant falloir créer les raffineries efficaces.\nQuelques articles déjà publiés sur des principes de représentation de l’information : hiérarchie , « Five hat racks » ou encore le découpage par bloc .\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/25/la-beaute-de-la-visualisation-des-donnees/","summary":"Toujours dans les présentations TED, David McCandless nous offre sa vision de la représentation des données. On retrouve ce mélange de beauté, de design, d’ergonomie, de simplification que l’on évoque tout au long de ce blog. Il y a surtout l’importance de la représentation graphique pour la compréhension de l’information et des systèmes, mais aussi […]","title":"La beauté de la visualisation des données"},{"content":"La représentation par icône est l’utilisation d’images picturales pour rendre les actions, les objets et les concepts dans un affichage plus facile à trouver, à reconnaitre, à apprendre et à mémoriser. Les icônes est utilisée dans la signalisation, l’affichage des ordinateurs et les panneaux de contrôle. Elles peuvent être utilisé pour l’identification (le logo d’une société), servir d’une alternative efficace en terme d’espace utilisé par rapport au texte (signaux routier) ou pour attirer l’attention sur un élément à l’intérieur d’un affichage d’information (icône d’erreur apparaissant à coté d’un élément d’une liste). Il y a quatre types de représentation iconique : similaire, exemple, symbolique et arbitraire.\nLes icônes similaires utilisent des images qui sont visuellement analogue a une action, un objet ou un concept. Elles sont plus efficaces pour représenter des actions, des objets ou des concepts simples et moins efficaces quand la complexité augmente. Par exemple, un virage serré sur la route sera facilement représenté par un signe similaire mais l’action de réduire sa vitesse sera difficilement représenté par un signe similaire.\nLes icônes exemples utilisent des images de choses qui illustrent ou sont communément associées avec des actions, des objets ou des concepts. Elles sont particulièrement efficaces pour représenter les éléments complexes. Par exemple un signe représentant un avion indique la présence d’un aéroport et une image représentant l’aéroport.\nLes icônes symboliques utilisent des images qui représente une action, un objet ou un concept à un plus haut niveau d’abstraction. Elles sont efficaces quand les actions, les objets ou les concepts impliquent des objets facilement reconnaissables et bien établis. Par exemple, l’image d’un éclair pour indiquer la présence d’un danger lié à l’électricité.\nLes icônes arbitraires utilisent des images qui ont peu ou pas de relations avec l’action, l’objet ou le concept qu’on veut représenter : en clair, la relation doit être apprise. Généralement, les icônes arbitraires devraient être uniquement utilisées pour développer des standards industriels ou cross culturel qui seront utilisé sur de longue période de temps. Par exemple, l’icône pour indiquer les radiations doit être connue mais le symbole est reconnaissable partout dans le monde.\nEn résumé, il faut utiliser des icônes similaires quand les représentations sont simples et concrètes, des icônes exemples quand les représentations sont complexes, des icônes symboliques quand les représentations impliquent des symboles déjà bien reconnus et des icônes arbitraires quand les représentations doivent être utilisées comme standard.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/25/representation-par-icone/","summary":"La représentation par icône est l’utilisation d’images picturales pour rendre les actions, les objets et les concepts dans un affichage plus facile à trouver, à reconnaitre, à apprendre et à mémoriser. Les icônes est utilisée dans la signalisation, l’affichage des ordinateurs et les panneaux de contrôle. Elles peuvent être utilisé pour l’identification (le logo d’une […]","title":"Représentation par icône"},{"content":"La mise en évidence ou surbrillance est une technique efficace pour attirer l’attention vers un élément du design. Cependant, mal utilisée, elle peut se révéler inefficace et même réduire les performances. Les conseils suivants abordent les bénéfices et les responsabilités des techniques de mise en évidence classiques.\nDans un cadre général, il ne faut pas mettre en évidence plus de 10% du design visible. Il faut utiliser un petit nombre de techniques de façon constance sur l’ensemble du design.\nIl faut utiliser le gras, l’italique ou le soulignement pour les titres, les labels, les légendes ou des courtes suites de mots quand ceux ci doivent être différenciés du reste du texte. Le gras a souvent la préférence car il ajoute peu de bruit et met clairement en évidence les éléments visés. L’italique ajoute aussi peu de bruite mais est moins lisible et détectable. Le soulignement ajoute beaucoup de bruit et est peu lisible et doit donc être peu utilisé voir pas du tout.\nL’utilisation des majuscules sur une courte séquence de mots est facilement détectable et donc peut être avantageusement employé sur les labels et mots clés. Par contre, il faut éviter d’utiliser une police de caractères différente car cela a tendance à perturber l’esthétisme de la typographie.\nL’utilisation des couleurs est une technique potentiellement efficace mais doit être utilisée avec modération et seulement de concert avec d’autres techniques. Il faut utiliser seulement quelques couleurs dé-saturées qui sont clairement distinctes les unes des autres.\nL’inversion est une technique efficace avec les éléments textuels (un peu moins avec les images). Cependant elle ajoute beaucoup de bruits et doit donc être utilisé avec modération. Le clignotement est une technique si performante pour attirer l’attention qu’elle doit être utilisée uniquement pour des éléments critiques qui nécessitent une réponse immédiate. Lorsque l’information est prise en compte, il doit être possible d’arrêter ce clignotement car il déconcentre fortement l’utilisateur.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/24/la-mise-en-evidence/","summary":"La mise en évidence ou surbrillance est une technique efficace pour attirer l’attention vers un élément du design. Cependant, mal utilisée, elle peut se révéler inefficace et même réduire les performances. Les conseils suivants abordent les bénéfices et les responsabilités des techniques de mise en évidence classiques. Dans un cadre général, il ne faut pas […]","title":"La mise en évidence"},{"content":"Le principe de hiérarchie de besoin précise que le design doit répondre au besoin de bas niveau (cela doit fonctionner) avant que les besoins de haut niveau, tel que la créativité, soient adressés. Un mauvais design va tenter de répondre à plusieurs niveaux de besoin sans construire en premier sur les besoins primordiaux. Les cinq niveaux clés de besoin sont les suivants :\nLe besoin fonctionnel correspond aux exigences de base du design. Par exemple, un magnétoscope doit au minimum pouvoir enregistrer, jouer et rejouer une vidéo enregistrée.\nLe besoin de fiabilité correspond au besoin d’établir une performance stable et consistante. Par exemple, le magnétoscope doit pouvoir rejouer les vidéos avec un niveau de qualité acceptable. Si le design a des performances variables ou de fréquents problèmes, le besoin de fiabilité n’est pas atteint.\nLe besoin d’utilisabilité définit si le design est facile à utiliser et tolérant. Par exemple le magnétoscope doit rendre facile la programmation d’un enregistrement et doit être tolérant aux erreurs.\nLe besoin de maîtrise qui permet aux utilisateurs de mieux faire les choses qu’avant. Par exemple, le magnétoscope peut aller chercher des programmes et les enregistrer en fonction de mots clés ce qui n’est pas possible avec un magnétoscope basique.\nLa créativité correspond au niveau où tous les besoins ont été satisfait et que les utilisateurs trouvent des nouvelles utilisations ! Les designs à ce niveau ont la plus forte valeur ajoutée et atteignent même une relation de culte par leurs utilisateurs.\nIl faut prendre en compte cette hiérarchie de besoin dans le design et faire en sorte que les besoins de bas niveau sont satisfaisant avant de vouloir répondre aux besoins de plus haut niveau.\nArticle en anglais chez Smashing Magazine. Texte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/23/la-hierarchie-des-besoins/","summary":"Le principe de hiérarchie de besoin précise que le design doit répondre au besoin de bas niveau (cela doit fonctionner) avant que les besoins de haut niveau, tel que la créativité, soient adressés. Un mauvais design va tenter de répondre à plusieurs niveaux de besoin sans construire en premier sur les besoins primordiaux. Les cinq […]","title":"La hiérarchie des besoins"},{"content":"Augmenter la visibilité des relations hiérarchiques dans un système est une des façons les plus efficaces d’améliorer la connaissance du système et donc son utilisabilité.\nLes exemples des hiérarchies visibles sont la structure d’un livre, les menus d’application à plusieurs niveaux et les diagrammes de classification. La perception des relations hiérarchiques à travers les éléments est principalement dû à leur position relative gauche-droite et haut-bas mais est aussi influencé par leur proximité, leur taille et la présence de ligne de raccord. Les éléments supérieurs sont référencés comme les éléments parents et les éléments inférieurs comme les enfants. Il y a trois façons possibles de représenter une hiérarchie : les arbres, les nids et les escaliers.\nLes structures en arbre illustrent les relations hiérarchiques en plaçant les enfants en dessous ou a droite de l’élément parent ou par l’utilisation d’autres stratégies indiquant la hiérarchie par exemple les lignes de connexion. Les arbres sont des stratégies efficaces pour représenter des hiérarchies d’une complexité modérée mais grossit très rapidement et devient un enchevêtrement quand plusieurs parents partagent des enfants communs.\nOrganigramme d\u0026rsquo;une famille royale est un exemple de structure en arbre\nLes structures en nid illustrent les relations hiérarchiques en faisant contenir visuellement les éléments enfants dans les éléments parents comme dans un diagramme de Venn . Les structure en nid sont efficaces pour représenter des hiérarchies simples. Quand les relations deviennent trop denses ou complexes, les nids sont moins efficaces. Ceux-ci sont le plus généralement utilisés pour grouper des informations ou des fonctions et pour représenter des relations logiques simples.\nLes poupées russes sont un très bon exemple de structure en nid\nLes structures en escalier illustrent les relations hiérarchiques en empilant les éléments enfants en bas et à droite des éléments parents comme dans un sommaire de livre. Les structures en escalier sont efficaces pour représenter des hiérarchies complexes mais sont difficilement navigable et impliquent de façon erroné une relation séquentielle entre les enfants empilés. Les escaliers interactifs qu’on trouve dans les logiciels résolvent le problème précédent en cachant les éléments enfants tant que le parent n’est pas sélectionné. Les structures en escalier sont généralement utilisées pour représenter pour représenter de larges structures qui change à travers le temps.\nLe sommaire d\u0026rsquo;un livre est un bon exemple de structure en escalier\nIl est utile d’explorer différentes façons de révéler et cacher la complexité d’une structure hiérarchique pour augmenter leur clarté et leur efficacité.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/20/hierarchie/","summary":"Augmenter la visibilité des relations hiérarchiques dans un système est une des façons les plus efficaces d’améliorer la connaissance du système et donc son utilisabilité. Les exemples des hiérarchies visibles sont la structure d’un livre, les menus d’application à plusieurs niveaux et les diagrammes de classification. La perception des relations hiérarchiques à travers les éléments […]","title":"hierarchie"},{"content":"L’observation générale est que la qualité des entrées fait la qualité des sorties et, à moins d’une intervention du design, les mauvaises entrées donnent généralement des mauvaises sorties. Ce principe a été étendu à de nombreux domaines comme le business, l’éducation, la nutrition ou l’ingénieurie. La métaphore des « déchets entrants » fait référence à deux types de problèmes d’entrée : les problèmes de type et les problèmes de qualité.\nLes problèmes de type apparaissent quand le système est alimenté par le mauvais type d’entrée par exemple indiquer un numéro de téléphone dans le champ lié à la carte de crédit. Les problèmes de type sont graves car l’entrée fournie peut être complètement différente de l’entrée attendue. L’avantage c’est que ces problèmes sont facilement détectable. Les problèmes de type sont généralement causés par des erreurs de but , une action incorrecte causée par une action consciente. La stratégie principale pour minimiser ces problèmes sont les affordances et les contraintes.\nLes problèmes de qualité apparaissent quand le type d’entrée est correct mais comporte des erreurs par exemple bien entrer un numéro de téléphone dans le champ téléphone mais un mauvais numéro. En fonction de la fréquence et de la sévérité des erreurs, le problème de qualité peuvent être plus ou moins sérieux. Faire une faute de frappe dans un champs de recherche n’est pas grave, par contre demander le téléchargement de 5000 éléments au lieu de 50 peut bloquer le système. Les problèmes de qualité sont généralement causés par des erreurs d’inattention , action incorrecte causée par une action accidentelle ou inconsciente. Les premières stratégies pour minimiser les problèmes de qualité sont les pré-visualisations et les confirmations. Ces stratégies permettent de vérifier les conséquences d’une action avant l’entrée dans le système.\nLe meilleur moyen d’éviter les « déchets sortants » est d’empêcher les « déchets entrants ». Il faut utiliser les affordances et les contraintes pour minimiser les problèmes de type. il faut utiliser la pré-visualisation et les confirmations pour minimiser les problèmes de qualité. Quand l’intégrité des entrées est critique, il faut utiliser des tests de validation pour vérifier l’intégrité avant l’entrée et considérer des étapes de validation qui exigent la vérification indépendante de multiples personnes. Il faut aussi considérer l’utilisation de mécanismes pour signaler et, dans certains cas, corriger automatiquement les mauvaises entrées (par exemple la correction orthographique).\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/19/garbage-in-garbage-out/","summary":"L’observation générale est que la qualité des entrées fait la qualité des sorties et, à moins d’une intervention du design, les mauvaises entrées donnent généralement des mauvaises sorties. Ce principe a été étendu à de nombreux domaines comme le business, l’éducation, la nutrition ou l’ingénieurie. La métaphore des « déchets entrants » fait référence à deux types […]","title":"Garbage In, Garbage Out"},{"content":"La loi de Hick déclare que le temps requis pour prendre une décision est une fonction du nombre d’alternatives possibles. Par exemple, quand un pilote doit appuyer sur un bouton particulier en réponse à un événement, comme une alarme, la loi de hick prédit que le plus le nombre de boutons possibles est important, plus cela prend du temps pour prendre une décision et choisir le bon bouton. la loi de Hick a des conséquences sur le design de n’importe quel système ou processus qui requiert la prise de décision simple basée sur de multiples options.\nToutes les taches sont constituées de quatre étapes : 1 – identifier le problème ou le but 2 – évaluer les options disponibles 3 – décider une option 4 – implémenter l’option La loi de Hick s’applique à la troisième étape. Cependant la loi ne s’applique pas aux décisions qui nécessitent des niveaux significatifs de recherche, de lecture et pour les problèmes complexes. Par exemple, une tâche nécessitant de lire des phrases et une concentration intense avec trois options peut prendre largement plus de temps qu’un simple stimuli-réponse avec six options. Plus la tâche est complexe, moins la loi de Hick s’applique.La loi de Hick s’applique très bien dans le cadre du design des applications par exemple les menus, les affichages de contrôle, l’agencement et la signalisation pour s’orienter et l’entrainement pour les interventions d’urgence.\nIl faut considérer la loi de Hick quand on désigne un système qui implique des décisions basées sur un ensemble d’options. Pour les tâches en temps critique, il faut minimiser le nombre d’options impliquées dans une décision pour réduire les temps de réponse et minimiser les erreurs. Cependant, quand la tâche requiert des intéractions complexes, il ne faut pas se baser sur la loi de Hick mais plutot tester le design sur la population visée avec des scénarios réalistes. Lors de l’entrainement de personnes à effectuer des procédures en temps critique, il faut les entrainer au minimum de réponses possibles pour un scénario donné afin de limiter les temps de réponse, le taux d’erreurs et le coût de la formation.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/18/la-loi-de-hick/","summary":"La loi de Hick déclare que le temps requis pour prendre une décision est une fonction du nombre d’alternatives possibles. Par exemple, quand un pilote doit appuyer sur un bouton particulier en réponse à un événement, comme une alarme, la loi de hick prédit que le plus le nombre de boutons possibles est important, plus […]","title":"La loi de Hick"},{"content":"Le dicton la forme suit la fonction nous vient de l’architecte américain Louis Sullivan qui affirme que la forme et l’apparence extérieure d’un bâtiment doivent découler de sa fonction et de ses articulations intérieures :\nIt is the pervading law of all things organic and inorganic, of all things physical and metaphysical, of all things human and all things superhuman, of all true manifestations of the head, of the heart, of the soul, that the life is recognizable in its expression, that form ever follows function. This is the law.\nElle est tirée d’un courant plus général appellé fonctionnalisme .\nLe corollaire de « la forme suit la fonction » peut être interprété de deux façons différentes comme une description de la beauté ou une prescription de la beauté.\nL’interprétation descriptive est que la beauté résulte d’une pureté de la fonction et une absence d’ornementation.\nL’interprétation prescriptive est que les considérations esthétiques dans un design devraient être secondaire par rapport aux considérations fonctionnelles.\nLe corollaire a été adopté et popularisé par les architectes modernes au début du 20ème siècle puis a été adopté par les designers dans de nombreuses disciplines. On parle aussi dans un sens plus général de fonctionnalisme. Les aspects fonctionnels d’un design ont l’avantage d’être moins subjectifs que les aspects esthétiques.\nLa page d\u0026rsquo;accueil du moteur de recherche Google est un parfait exemple de la forme suit la fonction\nCependant la question ne doit pas être limitée à « quels aspects de la forme doivent être exclus ou échangés contre des fonctionnalités ? » mais « quels aspects du design sont critiques pour le succès ? » Quand le temps ou les ressources sont limités, les compromis sur le design doivent être basés sur ce qui fera le moins de préjudice aux probabilités de succès. Dans certaines circonstances, les considérations esthétiques seront mise de coté et dans d’autre cas ce sera les fonctionnalités. Les facteurs déterminants ? ce qui sert le mieux le produit !\nIl ne faut pas oublier que l’esthétisme et le biais d’attractivité joue un rôle important dans l’acceptation d’un design comme nous le rappelle avec brio Donald Norman dans sa video TED :\nEn conclusion, il est intéressant d’utiliser l’interprétation descriptive de la forme suit la fonction comme un guide esthétique mais il ne faut pas utiliser l’interprétation prescriptive comme une règle de design stricte. Quand le designer fait des choix de design, il doit se concentrer sur l’importance relative de tous les aspects du design, forme et fonction, à la lumière des critères de succès\nDes liens en anglais : http://wikipedia.qwika.com/en2fr/Form_follows_function http://www.digital-web.com/articles/form_follows_function/ http://www.smashingmagazine.com/2010/03/23/does-form-follow-function/ Texte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/17/la-forme-suit-la-fonction/","summary":"Le dicton la forme suit la fonction nous vient de l’architecte américain Louis Sullivan qui affirme que la forme et l’apparence extérieure d’un bâtiment doivent découler de sa fonction et de ses articulations intérieures : It is the pervading law of all things organic and inorganic, of all things physical and metaphysical, of all things […]","title":"La forme suit la fonction"},{"content":"Les erreurs humaines sont inévitables, mails il faut qu’elles ne soient pas catastrophique. La tolérance dans le design aide à éviter les erreurs et minimiser les conséquences négatives des erreurs quand elles arrivent. Les designs tolérants fournissent un sentiment de sécurité et stabilité, qui favorise une volonté d’apprendre, d’explorer et d’utiliser l’application.\nLes stratégies classiques pour mettre en place la tolérance sont :\nDe bonnes affordances : les caractéristiques physiques du design qui influencent son utilisation correcte (par exemple la prise avec son design unique qui peut être uniquement inséré dans l’emplacement voulu). L\u0026rsquo;affordance physique du design de la prise anglaise élmine les risques d\u0026rsquo;erreur\nDes actions réversibles : une ou plusieurs actions peuvent être inversées si une erreur apparait ou si l’utilisateur change d’avis. Système d\u0026rsquo;annulation des actions sous Adobe Photoshop\nDes filets de sécurité : le dispositif ou le processus minimise les conséquences négatives d’une erreur ou d’une défaillance catastrophique (par exemple le siège éjectable d’un avion de chasse)\nConfirmation : vérifier que l’intention nécessaire avant une action critique est bien permise (par exemple un cadenas afin d’éviter l’utilisation non permise d’un équipement)\nAlertes : Des signaux, des affichages ou des alarmes utilisés pour alerter l’utilisateur d’un danger immédiat (par exemple les panneaux de signalisation routière).\nL’aide : ensemble d’information qui permet d’aider pour lors des opérations, de la détection des pannes ou de la récupération après erreur.\nLes méthodes préférées pour mettre en place cette tolérance sont les affordances, les actions réversibles et les filets de sécurité. Les designs qui utilisent efficacement ces stratégies ont besoin de moins d’aide, d’alertes et de confirmations. Si les affordances sont bonnes, l’aide est moins utile. Si les actions sont réversibles, il y a besoin de moins de confirmations. Si les filets de sécurité sont efficaces, les alertes sont moins nécessaires. Lorsqu’on utilise les confirmations, les alertes ou l’aide, il faut éviter les messages cryptiques. Il faut faire en sorte que le message indique clairement le risque ou le problème ainsi que les actions qui peuvent ou doivent être effectuées. Il faut aussi garder à l’esprit que trop de confirmations et d’alertes empêche une utilisation fluide du produit et augmente la tendance que celles ci soient peu à peu ignorées. Enfin si beaucoup d’aide est nécessaire, le design est surement mauvais.\nTexte et image traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/16/la-tolerance/","summary":"Les erreurs humaines sont inévitables, mails il faut qu’elles ne soient pas catastrophique. La tolérance dans le design aide à éviter les erreurs et minimiser les conséquences négatives des erreurs quand elles arrivent. Les designs tolérants fournissent un sentiment de sécurité et stabilité, qui favorise une volonté d’apprendre, d’explorer et d’utiliser l’application. Les stratégies classiques […]","title":"La tolérance"},{"content":"Le compromis Flexibilité-Utilisabilité est lié à une maxime bien connue : celui qui sait tout faire, ne sait rien faire.\nUn design flexible propose plus de fonctionnalités qu’un design spécialisé, mais il rend ses fonctions moins efficaces. Un design flexible est par définition plus complexe et le résultat est souvent plus difficile à utiliser. Par exemple, le couteau suisse à de nombreux outils attachés qui augmentent sa flexibilité mais chaque élément est plus difficile à utiliser que l’outil unique correspondant. Bien sur il offre une flexibilité que ne peut atteindre aucun des outils individuels (à part peut être la pelle chinoise). Le compromis Flexibilité-Utilisabilité existe car prendre en charge la flexibilité implique de satisfaire un large ensemble de besoins ce qui signifie plus de compromis et de complexité dans le design.\nL’hypothèse générale est que le design devrait être toujours aussi flexible que possible. Cependant la flexibilité à un cout réel en terme de complexité, utilisabilité, temps et de budget. Généralement elle est uniquement rentable quand les futurs utilisateurs ne peuvent anticiper les besoins possibles. Par exemple, les ordinateurs sont des dispositifs flexibles qui sont difficiles à utiliser, plus difficiles par exemple qu’une console de jeux. Cependant le principal avantage d’un ordinateur c’est qu’il répond à l’incertitude et permet une grande liberté dans son utilisation. On achète un ordinateur pour répondre à une variété de besoin, la plupart n’étant pas connu au moment de l’achat.\nLa capacité des clients d’anticiper les futurs besoins d’un produit est une des principales indications sur leur intérêt entre la flexibilité et l’utilisabilité. Quand le public sait clairement identifier ses besoins, des designs spécialisés qui visent spécifiquement ces besoins devront être favorisés. Quand les clients ne savent pas définir précisément leurs besoins, des designs plus flexibles permettant de s’adapter devront être favorisés. Le niveau de connaissance des besoins venant à augmenter, il est alors possible de spécialiser petit à petit le design. Ce changement de la flexibilité vers la spécialisation est généralement observé et est à prendre en compte dans le cycle de vie des produits.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/05/le-compromis-flexibilite-utilisabilite/","summary":"Le compromis Flexibilité-Utilisabilité est lié à une maxime bien connue : celui qui sait tout faire, ne sait rien faire. Un design flexible propose plus de fonctionnalités qu’un design spécialisé, mais il rend ses fonctions moins efficaces. Un design flexible est par définition plus complexe et le résultat est souvent plus difficile à utiliser. Par […]","title":"Le compromis Flexibilité-Utilisabilité"},{"content":"Un des principes d’organisation de l’information est nommé « Five hat racks » et a été inventé par Richard Saul Wurman dans son livre Information Anxiety.\nL’organisation de l’information est un des facteurs les plus importants influençant la façon dont les utilisateurs appréhendent un design. Ce principe affirme qu’il y a un nombre limité de stratégies d’organisation quelque soit l’application : Localisation, Alphabet, Temps, Catégorie et Hiérarchie.\nLa localisation organise l’information selon une référence géographique ou spatiale, par exemple les sorties de secours ou les guides de voyages. Il faut organiser selon la localisation quand l’orientation et la recherche d’un trajet sont importante ou quand l’information est liée à la zone géographique.\nLe temps correspond à l’organisation selon une séquence chronologique par exemple les évènements historiques ou le programme télé. Il faut organiser l’information selon le temps quand le design présente et compare des évènements sur une durée fixée ou quand des procédures sur le temps ou pas à pas sont représentées.\nLes catégories représentent l’information en fonction de leur similarité ou de leur relation, par exemple les domaines techniques dans un catalogue de formation ou les types de marchandises d’un site d’e-commerce. Il faut organiser l’information selon leur catégorie quand il est possible de créer des groupes similaires ou quand les utilisateurs recherchent naturellement l’information par catégorie en particulier pour faire des comparaisons.\nLa hiérarchie ou continuum fait référence au tri de l’information par amplitude ou grandeur, du plus grand au plus petit ou du meilleur au moins bon, par exemple les résultats sportifs ou encore les résultats sur un moteur de recherche. Il faut utiliser la hiérarchie quand on peut comparer l’organisation selon une mesure commune.\nL’alphabet fait référence à un tri alphabétique, par exemple les dictionnaires et les encyclopédies. Il faut organiser l’information de façon alphabétique quand il y a beaucoup de référence, quand il est important d’avoir un accès non linéaire efficace à l’information ou encore quand aucune autre des stratégies est possible.\nLien : http://usabilityfriction.com/2009/09/29/five-hat-racks/ http://www.infovis-wiki.net/index.php?title=Five_Hat_Racks Texte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/04/organisation-de-linformation/","summary":"Un des principes d’organisation de l’information est nommé « Five hat racks » et a été inventé par Richard Saul Wurman dans son livre Information Anxiety. [youtube Tgi1JQGHENI – Video en anglais sur le Five Hat Racks] L’organisation de l’information est un des facteurs les plus importants influençant la façon dont les utilisateurs appréhendent un design. Ce […]","title":"Organisation de l’information"},{"content":"Selon la loi de Fitts, le temps requis pour atteindre une cible est fonction de la distance de cette cible et de sa taille. Plus la cible est éloignée et petite, plus c’est long de bouger d’une position de repos vers cette cible. A cela s’ajoute le fait que le plus mouvement doit être rapide et la cible petite, plus le taux d’erreur augmente à cause du compromis entre la précision et la rapidité.\nLa loi de Fitts s’applique au design des contrôles, de leur disposition ou encore n’importe quel dispositif qui facilite le mouvement vers une destination.\nElle s’applique plus particulièrement au mouvement de type pointage (et non au mouvement plus continu) par exemple le temps nécessaire pour atteindre la pédale de frein dans un véhicule et bien sur l’utilisation du pointeur dans une interface graphique.Un mouvement de pointage consiste typiquement en un large et rapide mouvement vers la cible (mouvement balistique) suivi par de fins ajustements (mouvement de guidage) sur une position stable au dessus de la cible (acquisition). Le mouvement de guidage est généralement responsable de la grande partie du temps nécessaire et de la plupart des erreurs.\nComprendre cette loi permet de réduire les erreurs et d’augmenter l’utilisabilité d’un design. Par exemple, dans le cadre d’une interface graphique, contraindre le mouvement du pointeur permet d’augmenter fortement la précision avec laquelle les éléments peuvent être pointés. Ce type de contrainte est typiquement appliqué aux contrôles tels que les barres d’ascenseur ou encore les cotés de l’écran. Placer un bouton sur le coté d’un écran permet de faciliter son ciblage.\nIl faut prendre en considération la loi de Fitts dans le design de système nécessitant un pointage. L’idée est de rendre les contrôles proches et assez large surtout quand les mouvements doivent être rapide et que la précision est importante. A l’inverse, on peut mettre les contrôles qui ne doivent pas être utilisés fréquemment distants et petits. Enfin, on peut utiliser les contraintes pour améliorer la performance et réduire les erreurs.\nDes liens pour compléter l’information : http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/ référence stable sur la loi de Fitts Texte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/03/la-loi-de-fitts/","summary":"Selon la loi de Fitts, le temps requis pour atteindre une cible est fonction de la distance de cette cible et de sa taille. Plus la cible est éloignée et petite, plus c’est long de bouger d’une position de repos vers cette cible. A cela s’ajoute le fait que le plus mouvement doit être rapide […]","title":"La loi de Fitts"},{"content":"La boucle de feedback ou rétroaction est une relation entre des variables d’un système où les conséquences d’un évènement reviennent dans le système en tant qu’entrée, modifiant l’événement dans le futur.\nChaque action crée une réaction égale et opposée. Quand la réaction revient dans le système pour s’affecter elle-même, une boucle de rétroaction est créée. Tous les système dans le monde réel sont composés de ces rétroactions et il y en a deux types : les positives et les négatives.\nLe feedback positif amplifie les sorties du système (en gros s’auto-alimente) pour gérer une croissance ou un déclin plus rapide. Le feedback négatif affaiblie la sortie, stabilisant le système autour d’un point d’équilibre. Le feedback positif est efficace pour créer un changement mais arrive à des conséquences négatives s’il n’est pas modéré par un feedback négatif.\nFeedback positif sur la population\nLe feedback négatif est efficace pour résister au changement. Par exemple le « Segway Human Transporter » utilise un feedback négatif pour maintenir l’équilibre. Comme l’utilisateur se penche en avant ou en arrière, le système accélère ou décélère pour maintenir l’équilibre.\nLe segway utilise un feedback negatif pour maintenir l’équilibre\nLa leçon clé des boucles de rétroaction c’est que tous les éléments d’un système sont interconnecté entre eux. Changer une variable affecte les autres variables. Il faut donc que les designer prenne l’ensemble du système en compte.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design Un très bon article chez Smashing Magazine: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2013/02/15/designing-great-feedback-loops/ ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/08/02/la-boucle-de-feedback-ou-retroaction/","summary":"La boucle de feedback ou rétroaction est une relation entre des variables d’un système où les conséquences d’un évènement reviennent dans le système en tant qu’entrée, modifiant l’événement dans le futur. Chaque action crée une réaction égale et opposée. Quand la réaction revient dans le système pour s’affecter elle-même, une boucle de rétroaction est créée. […]","title":"La boucle de feedback ou rétroaction"},{"content":"Le coefficient de sécurité correspond à l’utilisation de plus d’éléments que nécessaire pour compenser les effets des variables inconnues et prévenir les défaillances du système.\nLe design requiert de faire face à l’inconnu. Quelque soit le niveau de connaissance du designer et la qualité des spécifications, les hypothèses sont inévitables dans n’importe quel processus de design. Les facteurs de sécurité sont utilisé pour compenser les effets potentiels de ces inconnues. L’idée est de rajouter des matériaux et des composants au système afin de que le design dépasse les spécifications définies comme nécessaire pour atteindre les besoins. Par exemple, designer un service internet pouvant supporter des milliers d’utilisateurs est direct et simple. Cependant, pour prendre en compte des besoins non anticipés par exemple le téléchargement de gros fichiers, les spécifications du besoin peuvent être multipliées (ici par trois). Dans ce cas, le coefficient de sécurité de trois signifie que le service est qualifié comme pouvant supporter 1000 utilisateurs mais est désigné pour en supporter réellement 3000.\nLe niveau du coefficient de sécurité correspond directement au niveau d’ignorance des paramètres du design. Plus le niveau d’ignorance est grand, plus le coefficient de sécurité sera augmenté. Plus d’éléments signifie un coût plus important. Les nouveautés nécessitent un coefficient de sécurité important. Si un design devient fiable au cours du temps, la confiance que les inconnus du systèmes disparaissent combiné à la pression pour réduire les coûts provoque un processus de réglage et de réduction du coefficient de sécurité. Malheureusement ce processus se poursuit généralement jusqu’à ce qu’un accident ou une défaillance se produisent.\nIl faut utiliser le coefficient de sécurité pour minimiser les risques de défaillance d’un design. Lorsque le niveau de confiance dans le design augmente, on peut alors diminuer en conséquence le coefficient de sécurité mais il faut faire attention à ne pas aller trop loin. Il faut observer la capacité nominale d’un système pour prendre des décisions qui stressent les limites du système et non pas la capacité prévue\nWikipedia en parle avec des formules. ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/07/14/coefficient-de-securite/","summary":"Le coefficient de sécurité correspond à l’utilisation de plus d’éléments que nécessaire pour compenser les effets des variables inconnues et prévenir les défaillances du système. Le design requiert de faire face à l’inconnu. Quelque soit le niveau de connaissance du designer et la qualité des spécifications, les hypothèses sont inévitables dans n’importe quel processus de […]","title":"Coefficient de sécurité"},{"content":"La plupart des accidents sont considérés comme des erreurs humaines alors qu’en fait la plupart sont réellement dus plus à des erreurs de design. Une compréhension des causes de ces erreurs suggère des stratégies de design spécifique afin de grandement réduire leur fréquence et sévérité. Il y a deux types d’erreurs : les erreurs d’inattention (« slips ») et les erreurs de but (« mistakes »)\nLes « slips » sont considérées comme les erreurs d’action ou erreurs d’exécution et arrivent qu’on réalise une action qui n’est pas celle voulue. Par exemple quand une personne appelle un numéro fréquemment appelé plutôt que celui souhaité à l’origine. Les erreurs d’inattention sont le résultat de processus automatiques et inconscients. Elles apparaissent fréquemment suite à un changement de routine ou lors de l’interruption d’une action. Autre exemple, une personne oublie son avancée dans une procédure après avoir du répondre au téléphone.\nIl faut donc faire en sorte de :\nminimiser les erreurs d’inattention en fournissant un retour d’information claire sur une action\nfaire en sorte que les messages d’erreur soient clairs, incluent les conséquences d’une erreur ainsi que les possibilités de correction si possible\nquand cela n’est pas pas possible, utiliser des confirmations pour interrompre le flot d’exécution et vérifier l’action\nconsidérer l’utilisation des affordances et des contraintes pour influer sur l’action.\nLes « mistakes » sont considérées comme les erreurs d’intention ou de planning et se produisent quand une intention n’est pas correcte. Par exemple une erreur de but arrive si une infirmière interprète une alarme de façon erronée et administre le mauvais traitement. Les erreurs de but sont causées par un processus mental conscient et sont fréquemment le résultat du stress ou de mauvais jugements dans la prise de décision.\nIl faut donc faire en sorte de :\nminimiser les erreurs de but en augmentant la connaissance de la situation et en réduisant les bruits de fond\nrendre visible les indicateurs clés et les contrôles en un seul coup d’œil dés que c’est possible\nréduire le stress et la charge cognitive en minimisant le bruit sonore et visuel\nfournir juste ce qu’il faut de retour d’information pour mettre en avant les alertes et d’autres fonctions importantes mais pas plus\nutiliser des confirmations qui nécessitent plusieurs étapes pour confirmer l’intention sur des tâches critiques\ns’entrainer sur la récupération d’erreurs en mettant l’accent sur la communication entre les différents membres d’une équipe.\nEn conclusion, il faut toujours mettre en place le principe de pardon ou retour sur erreur dans un design. Ce principe de pardon fait référence à l’utilisation d’éléments permettant de réduire la fréquence et la sévérité des erreurs, permettant ainsi d’améliorer la sécurité et l’utilisabilité du design.\nLes différentes types d\u0026rsquo;erreur en ergonomie\nTexte et image traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/07/13/les-erreurs/","summary":"La plupart des accidents sont considérés comme des erreurs humaines alors qu’en fait la plupart sont réellement dus plus à des erreurs de design. Une compréhension des causes de ces erreurs suggère des stratégies de design spécifique afin de grandement réduire leur fréquence et sévérité. Il y a deux types d’erreurs : les erreurs d’inattention […]","title":"Les erreurs"},{"content":"Nous jugeons les livres par leur couverture, les sites internet par leur page d’accueil et les bâtiments par leur hall d’entrée. Cette première impression influence fortement notre attitude et nos perceptions pour reste de l’interaction. Cette impression est largement produite par le point d’entrée d’un système ou d’un environnement. Par exemple, arriver sur un site avec un long chargement d’une image d’accueil, puis sur une page principale lente avec de nombreuses pubs ne vas pas aider l’utilisateur à vouloir découvrir le site. Les éléments clés d’un bon point d’entrée dans un design sont des barrières minimales, des points de perspective et des leurres progressifs.\nDes barrières minimales. Un point d’entrée ne devrait pas être encombré par des barrières. Les exemples de barrières sont des écrans surchargés avec de nombreux éléments non nécessaires, les vendeurs restant sur le pas de la porte d’une boutique ou tout simplement toute chose qui empêche de rentrer et de se déplacer dans un point d’entrée.\nPoints de perspective. Un point d’entrée doit permettre au visiteur de s’orienter et de rapidement voir les différentes possibilités. Les points de perspective incluent les entrées de magasin qui offrent une vision claire de son agencement ou une page internet qui fournie de bons repères d’orientation et options de navigation. Les points de perspective doivent offrir suffisamment de temps et d’espace pour le visiteur pour considérer les différentes options avec une distraction et un dérangement minimal.\nLeurres progressifs. Les leurres devraient être utilisé pour attirer les visiteurs à travers le point d’entrée. Cela peut être par exemple les titres des articles d’un journal ou des offres commerciales visibles.\nIl faut donc maximiser l’efficacité d’un point d’entrée en diminuant les barrières, en mettant en place des points de perspective et en utilisant des leurres progressifs. Il faut aussi offrir assez de temps et d’espace pour que le visiteur puisse évaluer ces opportunités d’interaction à partir du point d’entrée.\nPoint d\u0026rsquo;entrée du New York Times\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/07/12/le-point-dentree/","summary":"Nous jugeons les livres par leur couverture, les sites internet par leur page d’accueil et les bâtiments par leur hall d’entrée. Cette première impression influence fortement notre attitude et nos perceptions pour reste de l’interaction. Cette impression est largement produite par le point d’entrée d’un système ou d’un environnement. Par exemple, arriver sur un site […]","title":"Le point d’entrée"},{"content":"Tous les produits progressent de façon séquentielle à travers quatre étapes basiques de création : définir le besoin, design, développement, test. Comprendre et utiliser des méthodes efficaces à chaque étape permet de maximiser les probabilités de succès du produit.\nDéfinir le besoin. Dans un processus formel, la définition du besoin est construit à partir de recherche sur le marché, des retours d’utilisateurs, des groupes de travail et des tests d’utilisabilité. De façon plus informel, le design est souvent construit à partir de connaissances directes ou de l’expérience. Les spécifications du design sont mieux obtenues à travers un dialogue ou une interaction directe entre des personnes du public visé et les designers. Demander ce que veulent les gens ne suffit pas ! La plupart du temps ils ne savent pas ou n’arrivent à définir clairement leurs besoins.\nDesign. A cette étape, les besoins de design sont traduits en une liste de spécifications. Un excellent design est souvent accompli avec une recherche approfondie des solutions existantes ou proches, un brainstorming avec de nombreux différents participants, un usage important du prototypage et de nombreuses itérations d’essais, tests et de réglages du concepts. Un design qui est sensiblement le même au début et à la fin de cette étape n’est probablement pas un bon design.\nDéveloppement. Cette étape correspond à la création du produit à partir des spécifications du design. Le but est précisément d’atteindre ces spécifications. Pour cela, il faut limiter les variations au niveau des matériaux, de la création des éléments et de leur assemblage ainsi que vérifier le maintient des spécifications tout au long du processus de développement.\nTests. Cette étape est la pour confirmer que le produit a bien atteint les besoins et les spécifications du design ainsi que son acceptation par l’audience visée. Cette étape s’attache à tester la qualité des modules et leur intégration, la performance dans la réalité ainsi que la facilité et la fiabilité de l’installation.\nBien que ces étapes soient séquentielles à travers le cycle de développement, elles peuvent être mise en place selon un processus linéaire (Cycle en V par exemple) ou itératif (Agilité par exemple). Dans un cycle linéaire, chaque étape sera terminé avant de passer à la suivante. Dans un cycle itératif, une itération du cycle de développement va permettre d’avancer sur une partie du produit. Le modèle linéaire est préférable dans le cadre de besoins clairement définis et qui ne changeront pas. Dans tous les autres cas, il faut mieux utiliser l’approche itérative.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/07/06/cycle-de-developpement/","summary":"Tous les produits progressent de façon séquentielle à travers quatre étapes basiques de création : définir le besoin, design, développement, test. Comprendre et utiliser des méthodes efficaces à chaque étape permet de maximiser les probabilités de succès du produit. Définir le besoin. Dans un processus formel, la définition du besoin est construit à partir de […]","title":"Cycle de développement"},{"content":"Le chemin désiré (desire line en anglais) fait généralement référence au chemin que les gens vont naturellement utilisé, par exemple le raccourcis vers une destination s’écartant du chemin clairement défini, mais ce principe peut être appliqué de façon plus large à n’importe quel signe ou trace d’activité utilisateur dans un environnement. L’affirmation implicite est que le chemin désiré représente une indication non biaisée de comment un objet ou un environnement est utilisé ce qui est une information précieuse pour savoir comment designer ou redesigner un produit ou un environnement. Par exemple la reconstruction des allées dans le Central Park de la ville de New York fut basé sur le pavage des chemins désirés qui furent créé aux cours des ans par les nombreux visiteur plutôt que de repaver les chemins existants.\nLes architectes paysagistes utilisent cette méthode pour déterminer les chemins les plus pratiques pour les utilisateurs et ensuite les paver. Cette méthode est bien plus pratique que d’essayer de déterminer le chemin qui sera utilisé dans le paysage, le paver et ensuite réaliser que celui-ci ne correspond pas à la réalité.\nBien sur ce principe a une utilité qui ne se limite pas au design des allées. Par exemple, utiliser un clavier traditionnel force les poignets à se tordre ce qui entraine lors d’une utilisation intensive des douleurs et pour cette raison des constructeurs ont décidé de construire des claviers qui se sépare en leur centre (voir photo ci-dessous).\nClavier ergonomique de Microsoft\nOn peut aussi utiliser ce principe grâce à des outils de suivi du regard ou « eye-tracking » qui génèrent des « cartes de chaleurs » permettant de connaître le chemin désiré par l’utilisateur, ces préférences, ces zones d’attirance.. Les résultats permettent d’optimiser le design d’une interface ou d’un site web.\nEye Tracking d\u0026rsquo;un site e-commerce\nLe sujet est à approfondir mais déjà un lien pour compléter .\nIl faut utiliser ce principe de chemin désiré dans les projets qui mettent en avant l’utilisabilité. Quand c’est possible, il faut utiliser des méthodes permettant de connaître ce chemin désiré afin de finaliser le design. Les utilisateurs peuvent faire apparaître à posteriori un chemin désiré : il faut alors voir le coût pour l’utilisateur. Si celui-ci est minime, ce n’est pas grave. Cependant si celui-ci est important, il est intéressant de modifier le design pour correspondre au besoin de l’utilisateur que d’essayer de modifier son usage.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/07/05/chemin-desire/","summary":"Le chemin désiré (desire line en anglais) fait généralement référence au chemin que les gens vont naturellement utilisé, par exemple le raccourcis vers une destination s’écartant du chemin clairement défini, mais ce principe peut être appliqué de façon plus large à n’importe quel signe ou trace d’activité utilisateur dans un environnement. L’affirmation implicite est que […]","title":"Chemin désiré"},{"content":"Le principe du coût – bénéfice est typiquement utilisé du point de vue du designer pour déterminer le retour financier sur des nouvelles fonctions ou éléments mais il peut aussi être utilisé du point de vue de l’utilisateur.\nY a-t-il un intérêt pour l’utilisateur à interagir avec votre design ?\nPour l\u0026rsquo;utilisateur, la publicité par popup n\u0026rsquo;est qu\u0026rsquo;un coût et aucun bénéfice\nLa publicité avec de l\u0026rsquo;intéractivité permet d\u0026rsquo;améliorer le coût - bénéfice pour l\u0026rsquo;utilisateur\nLa qualité d’un design peut être déterminé par ce principe. Quelle est la bonne longueur d’un texte pour faire passer un message ? Quel est le temps maximum qu’une personne est prête à attendre pour voir s’afficher une page web ? La réponse à ces questions dépend du bénéfice que l’utilisateur y reçoit. L’utilisateur peut être prêt à attendre une dizaine de secondes si le site web lui apporte un grand service. Réduire les coûts d’utilisation améliore la qualité d’un design mais réduire au point de nuire au bénéfice que l’utilisateur en tire est une erreur.\nUne erreur classique concernant l’application de ce principe de coût – bénéfice est de présumer quels aspects du système seront perçus comme un coût ou comme un bénéfice. Par exemple, une fonctionnalité qui motive le designer ne sera peut être jamais utilisée ni même remarquée. Celle-ci, dans la plupart des cas, augmente le coût de l’interaction en augmentant la complexité du système. Pour éviter ça, il faut étudier comment les utilisateurs interagissent avec le système dans l’environnement visé. Des groupes de travail et des tests d’utilisation permettent d’évaluer ce principe de coût – bénéfice pendant le développement quand l’observation naturelle n’est pas encore possible.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/30/cout-benefice/","summary":"Le principe du coût – bénéfice est typiquement utilisé du point de vue du designer pour déterminer le retour financier sur des nouvelles fonctions ou éléments mais il peut aussi être utilisé du point de vue de l’utilisateur. Y a-t-il un intérêt pour l’utilisateur à interagir avec votre design ? La qualité d’un design peut […]","title":"Cout – Bénéfice"},{"content":"Les contraintes limitent les actions possibles sur un système. Par exemple, on va cacher les fonctions que ne sont pas accessible à un moment donné. Cela rend le design plus facile à utiliser et réduit les risques d’erreur. Il y a deux types de contraintes : physique et psychologique.\nLes contraintes physiques réduisent le champ des actions possibles en orientant les actions dans une voie particulière. Les trois types de contraintes physiques sont les chemins, les axes et les barrières. Les chemins convertissent la force appliquée au contrôle en utilisant des canaux ou rainures (exemple des barres de défilement). Ils sont utiles quand la variation du contrôle est relativement faible et bornée. Les axes convertissent la force appliquée en mouvement rotatif apportant une surface de contrôle infinie sur un espace faible (exemple de la trackball). Les barrières absorbent ou renvoient les forces appliquées (par exemple les bords d’un écran). Elle permettent d’empêcher les actions non souhaitées.\nLes contraintes psychologiques limitent les actions possibles en utilisant la façon dont les personnes perçoivent et s’intègrent dans leur monde. Les trois types de contraintes psychologiques sont les symboles, les conventions et les associations. Les symboles influencent le comportement en communiquant grâce au langage comme le texte et les icônes. Ils sont utiles pour expliquer ou prévenir l’utilisation d’un contrôle. Les conventions se basent sur les traditions et les pratiques ancrées dans nos cultures (par exemple le rouge signifie s’arrêter et le vert démarrer). Elle permettent de rendre un système consistant et plus facile à utiliser. Les associations se basent sur les relations perçues entre les éléments. Par exemple le bouton proche d’une lumière y est associé. Elles sont utiles pour faire deviner quelles actions sont possibles basées sur la visibilité, la localisation et l’apparence des contrôles.\nIl faut utiliser les contraintes pour simplifier et minimiser les erreurs. Les contraintes physiques sont principalement utiles pour prévenir une mauvaise utilisation d’un contrôle. Les contraintes psychologiques vont permettre de rendre le design plus intuitif.\nTexte traduit et image provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/29/contraintes/","summary":"Les contraintes limitent les actions possibles sur un système. Par exemple, on va cacher les fonctions que ne sont pas accessible à un moment donné. Cela rend le design plus facile à utiliser et réduit les risques d’erreur. Il y a deux types de contraintes : physique et psychologique. Les contraintes physiques réduisent le champ […]","title":"Contraintes"},{"content":"Les utilisateurs devraient pouvoir contrôler ce que le système fait mais ce niveau de contrôle dépend de sa compétence et de son expérience à utiliser le système.\nLes débutants sont plus à l’aise avec un niveau de contrôle limité tandis que les experts ont besoin d’un plus grand niveau de contrôle. On peut bien sur prendre l’exemple de l’apprentissage du vélo. Un système peut s’adapter à ces différents besoins en offrant de multiple façons de réaliser une tâche. Il y a par exemple la présence d’une action à la fois accessible par un menu et par un raccourcis clavier. La première façon met en avant la simplicité et la structure tandis que la deuxième favorise l’efficacité et la flexibilité. Ce compromis est standard. Les débutants ont besoin d’une interaction structurée avec des contraintes et de l’aide. Les experts vont préférer une interaction moins structurée et plus directe.\nComme mettre en place plusieurs méthodes augmente la complexité du système, le nombre de méthodes possibles devrait être limité à 2 : une pour le débutant et une pour l’expert. Le besoin de raccourcis pour les experts est nécessaire pour des systèmes assez fréquemment utilisé et complexe pour que les utilisateurs développent une expertise. Des systèmes comme un distributeur de billets peut être conçu en considérant toujours l’utilisateur comme un débutant. La possibilité de personnaliser le design du système est le plus haut niveau de contrôle possible. Cela permet à l’apparence et la configuration du système de s’aligner avec les préférences personnelles et les compétences de l’utilisateur.\nPersonalisation de Word\nDans l’idéal, il faut utiliser un design qui soit également efficace et simple pour le débutant et l’expert. Mais dans de nombreux cas, il est utile d’offrir une méthode pour le débutant et une pour l’expert. Il faut dissimuler les méthodes de l’expert pour minimiser la complexité pour le débutant. Enfin quand un système est complexe et fréquemment utilisé, il est intéressant de proposer un système configurable pour s’adapter au préférence et à l’expertise de l’utilisateur.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/28/controle/","summary":"Les utilisateurs devraient pouvoir contrôler ce que le système fait mais ce niveau de contrôle dépend de sa compétence et de son expérience à utiliser le système. Les débutants sont plus à l’aise avec un niveau de contrôle limité tandis que les experts ont besoin d’un plus grand niveau de contrôle. On peut bien sur prendre […]","title":"Controle"},{"content":"Le terme “Expérience Utilisateur” a été diffusé dans dans les années 90 par Donald Norman (auteur du célèbre “Design of everyday things” et aussi de la méthode de design centrée sur l’utilisateur ) et, d’après la norme iso ISO 9241-210 , correspond “aux réponses et aux perceptions d’une personne qui résultent de l’usage ou de l’anticipation de l’usage d’un produit, d’un service ou d’un système”.\nLes plus attentifs auront noté “l’anticipation de l’usage” qui montre que l’expérience utilisateur est quelque chose de profondément lié à la psychologie de l’être humain (c’est aussi pourquoi ce domaine est si passionnant) et aussi souvent si subjectif car il me semble encore difficile de mesurer l’anticipation émotionnelle de l’être humain (enfin heureusement pour nous). Les émotions sont d’ailleurs un élément central de l’expérience utilisateur. D’ailleurs il faut savoir que Donal Norman avant d’être un des experts de l’expérience utilisateur vient en premier lieu des sciences neurocognitives et de la psychologie.\nEnfin les plus curieux auront noté que la norme ISO est d’abord une norme d’ergonomie pour l’interaction homme-machine. Mais alors l’expérience utilisateur serait de l’ergonomie ? Oui en quelque sorte mais nous allons d’abord essayer de clarifier les termes.\nExpérience utilisateur, ergonomie ou design ?\nEn fait il est extrêmement difficile de définir correctement tous les termes utilisés pour définir les domaines et les rôles compris dans la sphère de l’expérience utilisateur. Le design est un terme très général qui pour moi est affilié à la conception d’un produit avec des contraintes (mais je pense qu’on pourrait en discuter longtemps ). On parle d’ailleurs de User Experience Design . L’ergonomie est le terme que les anciens connaissent le mieux et l’ergonome est très souvent quelqu’un qu’on appelle pour créer une bonne expérience utilisateur. Nous reste à savoir si le Usability Expert, le Web Designer, l’Information Architect ou encore l’UI Designer (et j’en oublie certainement) sont des spécialistes de sous-domaines de l’expérience utilisateur ou des rôles dont les frontières sont très souvent floues.\nLes métiers de l’expérience utilisateur\nMais alors qu’est-ce que l’expérience utilsateur ?\nL’expérience utilisateur (ou UX pour alléger le texte) a pour but de rendre les logiciels (là aussi je me permet de réduire le contexte) :\nplus utiles … car toutes les fonctionnalités n’ont pas toujours leur place\nplus utilisables … car le logiciel doit être facile à utiliser\nplus désirables … car l’attrait visuel et émotionnel a beaucoup d’importance chez tout être humain\nplus navigables … car on ne veut pas perdre son temps à chercher des éléments\nplus accessibles … pour les personnes ayant des handicaps\nplus crédibles … parce qu’une bonne UX renforce la qualité perçue du logiciel\nCet ensemble de qualités permet de fortement augmenter la valeur globale de notre logiciel. L’UX est constituée d’un vaste ensemble d’éléments et de connaissances qui peuvent être le marketing, le visuel, la typographie, les fonctionnalités, le nommage, la cohérence de l’ensemble en passant par les temps de réponse ou encore la comptibilité avec les navigateurs (sauf IE 6 hein l’UX ne fait pas la nécrologie 😉 ).\nLes éléments de l’expérience utilisateur\nMais la définition que je préfère est surement celle amené par Jesse James Garret dans son livre “The elements of user experience” http://www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf L’UX est alors vue selon 5 plans (ou niveaux) qui vont permettre de construire un bon logiciel (ou un bon site). Du plus abstrait au plus concret (mais des premières phases de conceptions jusqu’à la complétion), nous avons:\nla vision stratégique qui va nous permettre de définir les besoins de l’utilisateur et donc les objectifs\nles fonctionnalités de l’application ou le contenu du site qui découlent directement des objectifs\nla structure, c’est à dire l’enchaînement des pages ou des écrans (on parle soit d’interaction design pour une application soit d’information architecture\nle squelette qui va définir la clarté et la lisibilité\nl’aspect visuel qui permettra de rendre l’ensemble plus désirable et d’agir principalement sur nos émotions\nLes niveaux de l’architecture UX\nEt pour finir encore une autre façon de voir l’UX:\nLe spectre de l’expérience utilisateur\nJ’espère que vous avez maintenant une meilleure vision de ce qu’est l’expérience utilisateur. N’hésitez pas à poser des questions ou à venir sur mon blog pour continuer d’explorer le sujet.\n","permalink":"https://ux-fr.com/experience-utilisateur-definition/","summary":"Le terme “Expérience Utilisateur” a été diffusé dans dans les années 90 par Donald Norman (auteur du célèbre “Design of everyday things” et aussi de la méthode de design centrée sur l’utilisateur) et, d’après la norme iso ISO 9241-210, correspond “aux réponses et aux perceptions d’une personne qui résultent de l’usage ou de l’anticipation de […]","title":"Qu’est-ce que l’expérience utilisateur ?"},{"content":"Le choix des couleurs est un des principaux travaux du designer et un sujet qui mériterait un article beaucoup plus long ! Un choix approprié de couleurs permet de rendre un design plus intéressant, esthétique et peut renforcer l’organisation et la signification des éléments.\nLes points ci-dessous adressent les principaux problèmes rencontrés lors de l’utilisation des couleurs.\nLe nombre de couleurs : Utiliser les couleurs avec parcimonie et limiter la palette à ce que nous pouvons traiter d’un seul coup d’œil (environ 5 couleurs différentes).\n**Combinaisons de couleurs **: Améliorer l’esthétisme avec des combinaisons de couleurs proches sur la roue des couleurs (analogues), à l’opposé (complémentaires), triadiques ou encore les combinaisons que l’on trouve dans la nature. Il vaut mieux utiliser les couleurs chaudes pour les éléments en avant plan et les couleurs froides pour les éléments en arrière plan.\nLa saturation : Utiliser des couleurs saturées quand on veut attirer l’attention. Utiliser des couleurs peu saturées quand la performance et l’efficacité sont les priorités. Des couleurs brillantes et peu saturées sont perçues comme amicales et professionnelles. Des couleurs peu saturées et sombres sont perçues comme sérieuses et professionnelles. Les couleurs saturées sont perçues comme plus excitantes et dynamiques. Il faut faire attention en utilisant les couleurs saturées celles-ci peuvent interférer entre elles et sont fatigantes pour les yeux.\nEnfin s’il n’y a pas d’évidences de l’influence des couleurs sur le moral ou les émotions, il faut faire attention au symbolisme de certaines couleurs en fonction de la culture.\nSchémas d\u0026rsquo;utilisation des couleurs\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/25/les-couleurs/","summary":"Le choix des couleurs est un des principaux travaux du designer et un sujet qui mériterait un article beaucoup plus long ! Un choix approprié de couleurs permet de rendre un design plus intéressant, esthétique et peut renforcer l’organisation et la signification des éléments. Les points ci-dessous adressent les principaux problèmes rencontrés lors de l’utilisation […]","title":"Les couleurs"},{"content":"Le principe du destin commun est un des nombreux principes Gestalt de perception. Il démontre que des éléments qui bougent dans une même direction sont perçus comme étant un même groupe et ont plus de rapports que des éléments bougeant à différents moments, dans des directions différentes ou immobiles. Une rangée de O et de X stationnaires sont naturellement groupés par similarité. Cependant, si certains éléments de la rangée bougent dans une direction et les autres dans une direction différente les éléments sont groupés par leur direction et mouvement communs.\nLa relation perçue est plus forte quand les éléments bougent au même moment et à la même vitesse. Quand ces facteurs varient, la relation entre les éléments décroit en fonction. On peut aussi observer ce genre de relation avec des éléments qui clignotent au même rythme.\nIl faut utiliser cette technique lors de l’affichage d’information pour créer des groupes et des relations entre les objets.\nUtilisation du principe du destion commun dans les radars\nhttp://www.scholarpedia.org/article/Gestalt_principles#Common_fate_principle http://www.andyrutledge.com/common-fate.php Texte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/24/destin-commun/","summary":"Le principe du destin commun est un des nombreux principes Gestalt de perception. Il démontre que des éléments qui bougent dans une même direction sont perçus comme étant un même groupe et ont plus de rapports que des éléments bougeant à différents moments, dans des directions différentes ou immobiles. Une rangée de O et de […]","title":"Destin commun"},{"content":"Le principe de fermeture ou « closure » est la tendance à percevoir un ensemble d’éléments individuels comme un seul et même objet ou motif reconnaissable. C’est un des principes de perception Gestalt. La tendance a percevoir un seul motif où nous allons combler les trous et reconstruire les informations manquantes.\n![Principe Gestalt de fermeture (\u0026ldquo;closure\u0026rdquo;)](/migrated-media/reification-4c0033050d93.jpg \u0026ldquo;Principe Gestalt de fermeture (\u0026ldquo;closure\u0026rdquo;)\u0026rdquo;)\nC’est le résultat d’une préférence innée pour la simplicité sur la complexité et les figures plutot que l’aléatoire.\nCela permet au designer de simplifier le design en réduisant le nombre d’éléments nécessaires pour organiser et communiquer l’information. Par exemple, réduire les lignes dans un logo ne sert pas simplement à réduire sa complexité mais permet aussi de le rendre plus intéressant en faisant participer l’utilisateur.\nhttp://www.andyrutledge.com/closure.php http://www.scholarpedia.org/article/Gestalt_principles#Closure_principle Texte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/22/principe-de-fermeture-ou-closure-2/","summary":"Le principe de fermeture ou « closure » est la tendance à percevoir un ensemble d’éléments individuels comme un seul et même objet ou motif reconnaissable. C’est un des principes de perception Gestalt. La tendance a percevoir un seul motif où nous allons combler les trous et reconstruire les informations manquantes. C’est le résultat d’une préférence innée […]","title":"Principe de fermeture ou \"closure\""},{"content":"Le terme « chunk » correspond à une unité ou bloc d’information dans la mémoire à court terme – une chaine de caractères, un mot ou une série de chiffre. Le découpage de l’information permet de mieux s’adapter aux limitation de la mémoire à court terme.\nPar exemple, la plupart des gens peuvent retenir une liste de 5 mots en 30 secondes mais peu peuvent en retenir 10.\nLe découpage de l’information permet d’améliorer le design et il faut l’utiliser quand les utilisateurs doivent retenir l’information ou quand celle-ci est utilisée pour la résolution de problèmes. Dans des environnements où le stress est important et interfère avec la concentration, le découpage de l’information devient encore plus nécessaire. Par contre, ce n’est pas à utiliser quand on recherche ou scanne l’information.\nDeux liens wikipedia pour approfondir le sujet :\nhttp://en.wikipedia.org/wiki/Chunking_%28writing%29 http://en.wikipedia.org/wiki/Chunking_%28psychology%29 Texte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/21/decoupage-par-bloc-ou-chunking/","summary":"Le terme « chunk » correspond à une unité ou bloc d’information dans la mémoire à court terme – une chaine de caractères, un mot ou une série de chiffre. Le découpage de l’information permet de mieux s’adapter aux limitation de la mémoire à court terme. Par exemple, la plupart des gens peuvent retenir une […]","title":"Découpage par bloc ou \"chunking\""},{"content":"L’alignement par zone est basé sur les zones des éléments au contraire des cotés des éléments.\nL’alignement des éléments graphiques est basé sur les cotés de ceux ci. Cette méthode marche mal quand les éléments ne sont pas relativement uniformes et symétriques. Il est alors préférable de les aligner sur leur « poids » visuel. Cette technique demande d’utiliser les yeux et le jugement du designer.\nPour aligner l’élément, on peut considérer que celui-ci a une masse et qu’on cherche à la répartir de façon égale le long de l’axe d’alignement.\nCe principe s’applique aussi bien sur les éléments graphiques que les éléments textuels par exemple pour les citations.\nEn conclusion, il faut appliquer cette technique quand on veut inclure des éléments dissymétriques.\nL\u0026rsquo;alignement de droite est basé sur les extrémités du dessin tandis que celui de droite est basé sur le poids des dessins\nTexte traduit et image provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/18/alignement-par-zone/","summary":"L’alignement par zone est basé sur les zones des éléments au contraire des cotés des éléments. L’alignement des éléments graphiques est basé sur les cotés de ceux ci. Cette méthode marche mal quand les éléments ne sont pas relativement uniformes et symétriques. Il est alors préférable de les aligner sur leur « poids » visuel. Cette technique demande […]","title":"L’alignement par zone"},{"content":"Il est largement accepté que nous préférons les pièces avec un plafond haut plutôt que bas. Cependant cette hauteur peut aussi influencer comment nous résolvons les problèmes. Les plafonds hauts facilitent une pensée abstraite et créative tandis que les plafonds bas favorisent une pensée concrète et orientée sur les détails.\nL\u0026rsquo;effet cathédrale appliqué à une salle de travail ou à la présentation d\u0026rsquo;une voiture\nUn exemple plus pratique est l’évaluation d’un produit que donne deux groupes de personnes en fonction de la hauteur du plafond. Le groupe avec un plafond haut va se concentrer sur les caractéristiques générales du produit tandis que l’autre groupe va se concentrer sur les détails.\nCet effet bien sur utile en design d’architecture peut être utilisé dans la représentation des objets.\nTexte traduit et image provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/17/effet-cathedrale/","summary":"Il est largement accepté que nous préférons les pièces avec un plafond haut plutôt que bas. Cependant cette hauteur peut aussi influencer comment nous résolvons les problèmes. Les plafonds hauts facilitent une pensée abstraite et créative tandis que les plafonds bas favorisent une pensée concrète et orientée sur les détails. Un exemple plus pratique est […]","title":"L’effet cathédrale"},{"content":"Cela a été testé empiriquement, l’exposition à la nature offre des bénéfices émotionnels, cognitifs et physiques. Un des résultats intéressants est que cet effet ne nécessite pas de réelles plantes dans l’environnement mais des images peuvent suffire par exemple un poster sur le mur.\nLes environnements riches en vue sur la nature permet de réduire le stress ainsi qu’améliorer la concentration.\nCette technique est surtout intéressantes en architecture mais peut surement être employée dans d’autres domaines du design.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/16/effet-biophile/","summary":"Cela a été testé empiriquement, l’exposition à la nature offre des bénéfices émotionnels, cognitifs et physiques. Un des résultats intéressants est que cet effet ne nécessite pas de réelles plantes dans l’environnement mais des images peuvent suffire par exemple un poster sur le mur. Les environnements riches en vue sur la nature permet de réduire […]","title":"L’effet lié à la biophilie"},{"content":"La confirmation est une technique largement répandue qui permet de prévenir les actions non souhaitées en requérant une vérification avant qu’elle ne soit effectuée (aussi connue comme le principe de vérification ou « forcing function »). Elle est principalement utilisée dans le cadre d’erreur appellée « slips » (erreur dans l’exécution d’une action destinée à atteindre un objectif).\nCependant la confirmation diminue les performances. Elle devrait donc être réservée pour les actions critiques ou irréversibles. Il y a deux techniques basiques : le dialogue et l’opération en deux temps. Le dialogue nécessite d’établir une interaction verbale avec la personne utilisant le système. Dans le cadre des interfaces graphiques, c’est communément représenté par une boite de dialogue posant une question à l’utilisateur (« Vous êtes sur le point d’effacer ce fichier. Voulez vous continuer ? Oui ou Non »). Il faut utiliser les boites de dialogue de confirmation avec modération sinon les utilisateurs finissent par les ignorer et sont frustrés par les constantes interruptions.\nL’opération en deux temps induit une étape préliminaire qui doit intervenir avant la commande ou l’entrée souhaitée. C’est souvent plus utilisé dans le cadre du hardware et est alors référencé comme une opération visée/tir. Par exemple, deux personnes doivent utiliser deux clés uniques pour activer un missile nucléaire ou tout simplement une premier bouton doit être enclenché pour activer le fonctionnement d’une tronçonneuse. Le but est de prévenir une activation accidentelle d’un élément critique.\nIl peut être intéressant de diminuer le nombre de confirmation voir de les désactiver après une première confirmation.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/14/confirmation/","summary":"La confirmation est une technique largement répandue qui permet de prévenir les actions non souhaitées en requérant une vérification avant qu’elle ne soit effectuée (aussi connue comme le principe de vérification ou « forcing function »). Elle est principalement utilisée dans le cadre d’erreur appellée « slips » (erreur dans l’exécution d’une action destinée à atteindre un objectif). Cependant la confirmation […]","title":"Confirmation"},{"content":"Une douzaine d’article et de nombreux autres à venir. Déjà plus de 200 visiteurs. Une session expérience utilisateur au dernier java barcamp parisien avec des discussions fortes intéressantes où est ressorti à la fois l’importance de l’expérience utilisateur et le fait que celle ci soit encore peu prise en compte et reste mis à l’écart dans les décisions.\nJ’en ai aussi profité pour mettre un theme wordpress plus agréable à l’oeuil et moins contraignant.\nComme d’habitude, je le répète toutes les personnes voulant participer aux articles ou aux discussions sont les bienvenues 😉\nJ’en profite pour mettre en avant cette conférence TED par John Underkoffler (si vous ne connaissez pas encore les cycles de conférences TED c’est le moment de découvrir) : http://www.ted.com/talks/john_underkoffler_drive_3d_data_with_a_gesture.html Cette conférence est encore la preuve que l’expérience utilisateur va prendre une importance considérable grace aux progrès continuels et aux avancées technologiques qu’on va voir apparaître (développement de l’interaction gestuelle). De plus elle confirme avec brio et sans préméditation mon premier article ! On peut maintenant le dire la célèbre scene de Minority Report est maintenant la simple représentation d’une interface existante 😀\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/09/bilan-des-ces-premieres-semaines-et-video-ted/","summary":"Une douzaine d’article et de nombreux autres à venir. Déjà plus de 200 visiteurs. Une session expérience utilisateur au dernier java barcamp parisien avec des discussions fortes intéressantes où est ressorti à la fois l’importance de l’expérience utilisateur et le fait que celle ci soit encore peu prise en compte et reste mis à l’écart […]","title":"Bilan des ces premières semaines et video TED"},{"content":"L’utilisabilité d’un système est améliorée quand les différentes parties sont exprimées de façon similaire. Les systèmes consistants sont plus facilement utilisables et voient leur apprentissage facilité. Elle permet aux utilisateurs de transférer efficacement leur connaissance dans de nouveaux contextes, d’apprendre rapidement et de se concentrer sur les éléments importants de la tâche. Il y a quatre genres de consistance: esthétique, fonctionnelle, interne et externe. La consistance esthétique concerne le style et l’apparence. Cela permet d’améliorer la reconnaissance, communiquer l’appartenance et mettre en place des attentes émotionnelles. Le meilleur exemple est l’utilisation du logo courant dans les grandes marques. La consistance fonctionnelle concerne le sens et les actions (par exemple le feu de circulation orange avant de devenir rouge). Cela facilite l’utilisabilité et l’apprentissage en permettant de réutiliser des connaissances acquises par exemple tout le monde sait rapidement utiliser un magnétoscope ou un lecteur de MP3 grâce aux symboles communs (jouer, arrêter, avancer, reculer). La consistance interne concerne les éléments entre eux dans un système. Les éléments groupés de façon logique devraient être esthétiquement et fonctionnellement constant entre eux. C’est un indicateur que le système a été designé et pas assemblé pêle-mêle. La consistance externe concerne différents éléments d’un même environnement qui étend la consistance interne à travers de multiple systèmes indépendants. On peut prendre en exemple les barres de menus des systèmes d’opérations (Windows et surtout Mac OSX).\nMacOS et consistance de l\u0026rsquo;interface\nEnfin, quand un design standard existe, il est préférable de l’utiliser.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/04/la-consistance/","summary":"L’utilisabilité d’un système est améliorée quand les différentes parties sont exprimées de façon similaire. Les systèmes consistants sont plus facilement utilisables et voient leur apprentissage facilité. Elle permet aux utilisateurs de transférer efficacement leur connaissance dans de nouveaux contextes, d’apprendre rapidement et de se concentrer sur les éléments importants de la tâche. Il y a […]","title":"La consistance"},{"content":"Les archétypes sont des modèles universels de thèmes ou formes provenant de préjugés ou dispositions innées. On les trouve dans les mythes (mort et renaissance), les personnages de littérature (héros et méchants) et l’imaginaire des rêves (les yeux et les dents). Identifier et aligner les archétypes appropriés avec le design augmentent ces probabilités de succès.\nHarley-Davidson aligne le design et le marketing de ces produits avec l’archétype du hors la loi en mettant en avant la liberté et la vie en dehors des règles de la société. Nike, nommé d’après la déesse de la victoire , s’approprie le concept du héro (ici sportif).\nIl faut savoir utiliser les archétypes dans le design surtout quand les modes de communication traditionnels (par exemple le langage) ne peuvent être utilisés. Attention les archétypes peuvent varier en fonction des cultures.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/02/les-archetypes/","summary":"Les archétypes sont des modèles universels de thèmes ou formes provenant de préjugés ou dispositions innées. On les trouve dans les mythes (mort et renaissance), les personnages de littérature (héros et méchants) et l’imaginaire des rêves (les yeux et les dents). Identifier et aligner les archétypes appropriés avec le design augmentent ces probabilités de succès. Harley-Davidson aligne le design et le marketing de […]","title":"Les archétypes"},{"content":"Nous sommes prédisposés à percevoir certaines formes et motifs comme « humains » surtout quand ceux-ci ont les proportions du visage ou du corps. Cette tendance, quand elle est appliquée au design, est un moyen efficace d’attirer l’attention et établir une tonalité affective positive pour l’interaction. La forme de bouteille de Coca Cola qui apparait en 1915, surnommée la bouteille « Mae West » à cause de ses formes particulièrement féminines, a été une rupture avec les bouteilles rectilignes et sans relief de cette époque.\nIl faut mieux favoriser les formes anthropomorphiques abstraites plutôt que réalistes, les représentations réalistes ont plus tendance à diminuer plutôt qu’augmenter l’attrait esthétique. Il faut utiliser les proportions du corps féminin pour obtenir des associations avec la sexualité et la vitalité, utiliser des formes rondes pour obtenir des relations avec les enfants et des formes plus angulaires pour obtenir des associations masculines et agressives. La bouteille de liquide vaisselle Method est aussi une réussite. La grosse tête en forme de bulbe déclenche des associations avec le visage des bébés et les valeurs de sécurité, honnêteté et pureté. Texte traduit provenant de Universal Principles of Design Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/06/01/formes-anthropomorphiques/","summary":"Nous sommes prédisposés à percevoir certaines formes et motifs comme « humains » surtout quand ceux-ci ont les proportions du visage ou du corps. Cette tendance, quand elle est appliquée au design, est un moyen efficace d’attirer l’attention et établir une tonalité affective positive pour l’interaction. La forme de bouteille de Coca Cola qui apparait en 1915, […]","title":"Les formes anthropomorphiques"},{"content":"L’alignement correspond au placement des éléments pour que leurs côtés s’alignent le long de lignes ou colonnes communes ou leur corps le long d’un centre commun.\nCela permet de créer un sens d’unité et de cohésion qui contribuent à l’esthétisme du design. C’est aussi un excellent moyen de guider l’utilisateur à travers le design en créant des relations explicites par les lignes et colonnes d’une table.\nL’alignement du texte d’un paragraphe sur la droite ou la gauche fournit des repères bien plus puissants que du texte centré. La colonne invisible créée par ces deux alignements permet à d’autres éléments de venir s’aligner et ainsi d’être mis en relation\nLe mauvais alignement fait partie des problèmes du design de la machine de vote électronique qui a provoqué de nombreuses erreurs lors des élections américaines.\nTexte traduit et image provenant de Universal Principles of Design Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/05/31/alignement/","summary":"L’alignement correspond au placement des éléments pour que leurs côtés s’alignent le long de lignes ou colonnes communes ou leur corps le long d’un centre commun. Cela permet de créer un sens d’unité et de cohésion qui contribuent à l’esthétisme du design. C’est aussi un excellent moyen de guider l’utilisateur à travers le design en […]","title":"L’alignement"},{"content":" Comme le dit très bien Wikipédia , l*‘affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.*\nUn objet est très souvent mieux adapté à une utilisation que d’autres. Par exemple une roue ronde est mieux adaptée qu’une roue carré pour rouler ainsi une roue ronde va permettre de plus facilement représenter l’action de rouler.\nQuand l’affordance d’un objet ou d’un environnement correspond à sa fonction, celui-ci sera plus efficace et plus facile à utiliser. Par exemple une porte avec une poignée tend plus à être tirée et pourtant de nombreuses portes avec une poignée doivent être poussées. Si on remplace la poignée par une plaque, la porte tend à être poussée. L’affordance est donc meilleure.\nDans un cadre abstrait tel que l’interface d’un logiciel, imiter le fonctionnement des objets familiers permet de faire comprendre l’utilisation d’une fonction. C’est le cas de la corbeille dans les systèmes d’exploitation.\n","permalink":"https://ux-fr.com/2010/05/29/affordance/","summary":"Comme le dit très bien Wikipédia, l‘affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation. Un objet est très souvent mieux adapté à une utilisation que d’autres. Par exemple une roue ronde est mieux adaptée qu’une roue carré pour rouler ainsi une roue ronde va permettre de plus facilement représenter l’action de rouler. […]","title":"Affordance"},{"content":" Un design esthétique est perçu comme plus facile à utiliser et a une plus grande chance d’être utilisée.\nUn design plus utilisable moins esthétique peut souffrir d’un manque d’acceptation. Cette perception porte préjudice à l’interaction et est résistante au changement. Par exemple l’étude de l’utilisation des ordinateurs a montré que les premières impressions influencent l’attitude sur le long terme à propos de la qualité et de l’utilisation. Un phénomène similaire se retrouve dans les relations humaines où les premières impressions influencent comment on évalue et traite la personne.\nUn design esthétique va favoriser une attitude positive et rend plus tolérant aux erreurs de design. Une telle relation positive et personnelle avec un design fait naitre des sentiments d’affection, de loyauté et de patience mais facilite aussi l’esprit créatif et la résolution de problème.\nIl faut toujours désirer créer un design esthétique.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/05/28/esthetisme/","summary":"Un design esthétique est perçu comme plus facile à utiliser et a une plus grande chance d’être utilisée. Un design plus utilisable moins esthétique peut souffrir d’un manque d’acceptation. Cette perception porte préjudice à l’interaction et est résistante au changement. Par exemple l’étude de l’utilisation des ordinateurs a montré que les premières impressions influencent l’attitude […]","title":"L’esthétisme"},{"content":"Les concepts intégrateurs (Advance organizer) sont une stratégie qui permet l’apprentissage plus aisé d’une nouvelle information en terme de ce que l’on connait déjà.\nCe sont des morceaux d’information illustrés, parlés ou écrits présentés en avance de nouveaux contenus afin de faciliter la compréhension et l’apprentissage. Ils présentent la vue d’ensemble avant de rentrer dans les détails et sont souvent appliqués dans une présentation linéaire par exemple un cours.\nCes concepts intégrateurs sont deux types :\nExpositoire quand l’audience n’a aucune ou peu de connaissances similaires à l’information transmise. Il est utile de présenter brièvement l’équipement et sa fonction.\nComparative quand l’audience possède une connaissance similaire à l’information transmise. Il est alors possible de comparer les différentes fonctionnalités et contrôles entre le nouvel outil et un outil déjà connu.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/05/27/les-concepts-integrateurs-advance-organizer/","summary":"Les concepts intégrateurs (Advance organizer) sont une stratégie qui permet l’apprentissage plus aisé d’une nouvelle information en terme de ce que l’on connait déjà. Ce sont des morceaux d’information illustrés, parlés ou écrits présentés en avance de nouveaux contenus afin de faciliter la compréhension et l’apprentissage. Ils présentent la vue d’ensemble avant de rentrer dans […]","title":"Les concepts intégrateurs (Advance organizer)"},{"content":" Les objets et l’environnement devraient être désigné pour être utilisé sans modification par le plus de monde possible.\nHistoriquement ce principe s’adresse aux personnes ayant des handicaps physiques mais la connaissance et l’expérience de l’accessibilité augmentant, il ressort que beaucoup de ces « accommodations » peuvent servir à tout le monde.\nL’accessibilité se définit en quatre points.\nPerceptibilité. Tout le monde peut percevoir le design quelles que soient ces habilités sensorielles. Il est utile de mettre en place des informations redondantes (visuelles, auditives, tactiles) telles que les contrôles d’un ascenseur.\nOpérabilité. Tout le monde peut utiliser un objet quelles que soient ces habilités physiques. Il est utile de minimiser les actions répétitives ou demandant un effort physique constant ou encore de faciliter l’utilisation des contrôles avec de bonnes contraintes et affordances.\nSimplicité. Tout le monde peut comprendre le design quels que soient son expérience, son niveau d’étude ou sa concentration. Il est utile d’enlever toute complexité inutile, créer et indiquer les contrôles de façon claire et cohérente, utiliser un niveau progressif d’information ou encore fournir un retour d’information clair.\nTolérance. Le design minimise la fréquence et les conséquences d’une erreur. Il est utile d’utiliser les contraintes et les affordances pour prévenirles erreurs, les confirmations et les alertes pour diminuer leur fréquence ou encore d’inclure des actions réversibles et des filets de sauvetage pour minimiser les conséquences d’une erreur.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/05/26/accessibilite/","summary":"Les objets et l’environnement devraient être désigné pour être utilisé sans modification par le plus de monde possible. Historiquement ce principe s’adresse aux personnes ayant des handicaps physiques mais la connaissance et l’expérience de l’accessibilité augmentant, il ressort que beaucoup de ces « accommodations » peuvent servir à tout le monde. L’accessibilité se définit en quatre points. Perceptibilité. Tout le monde […]","title":"Accessibilité"},{"content":" Cette règle qui s’applique à de nombreux domaines s’applique aussi au design : 80% des fonctionnalités du système sont accessibles par 20% des commandes d’où la possibilité de personnaliser les barres d’outils.\nCette règle est utile pour concentrer les ressources et ainsi concevoir une meilleure efficacité du design. Par exemple, si les 20% de fonctionnalités critiques d’un produit sont utilisées 80% du temps, le design et les tests devraient se concentrer principalement sur celle-ci. Les 80% de fonctionnalités restantes devraient être réévalué pour vérifier leur valeur dans le design.\nTous les éléments d’un design ne sont pas égaux. Il faut alors utiliser la règle des 80/20 pour déterminer la valeur d’un élément, cibler les zones de redesign et d’optimisation et concentrer les ressources de manière efficace. Quand le temps et les ressources sont limitées, il faut résister à corriger et optimiser le design derrière les 20% de fonctionnalités critiques.\nTexte traduit provenant de Universal Principles of Design Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/05/24/la-regle-des-80-20/","summary":"Cette règle qui s’applique à de nombreux domaines s’applique aussi au design : 80% des fonctionnalités du système sont accessibles par 20% des commandes d’où la possibilité de personnaliser les barres d’outils. Cette règle est utile pour concentrer les ressources et ainsi concevoir une meilleure efficacité du design. Par exemple, si les 20% de fonctionnalités […]","title":"La règle des 80/20"},{"content":" Rappel généraux sur Android\nGoogle a annoncé Android en 2007. Le marché visé est principalement le téléphone mobile mais il peut facilement s’étendre à n’importe quel dispositif mobile. Android a été réalisé autours des choix suivants :\nouvrir les possibilités des terminaux (open source, modérer les applications à posteriori, pas d’IDE obligatoire, personnalisation, applications internes ou tierces logées à la même enseigne)\nrendre accessible toutes les fonctionnalités\nréduire les couts de R\u0026amp;D et de réalisation d’applications (s’appuyer sur des standards java/XML)\npromouvoir une expérience utilisateur plus riche et sans besoin de notice\nréunir les acteurs majeurs dans l’ Open Handset Alliance, travailler avec les constructeurs et les opérateurs.\nOn remarque déjà de forte différence dans la philosophie avec ces concurrents notamment Apple. Android a déjà sorti plusieurs SDK apportant diverses fonctionnalités (le dernier étant le 2.1).\nLe marché d’Android\nGoogle a décidé (à l’origine) de ne pas créer un téléphone unique mais de travailler en collaboration avec les constructeurs de téléphone. De nombreux constructeurs ont lancé leur téléphone sous Android et à différent niveau du SDK. Le marché s’est donc très vite fragmenté avec différentes spécifications matérielles et un respect plus ou moins suivi des consignes de Google (SDK bloqué par exemple). Cette segmentation est à la fois la force et un des plus gros défauts pour Google qui a donc décidé de sortir le Nexus One pour donner leur vision d’un téléphone sous Android. La fragmentation est surtout un problème pour les développeurs qui doivent gérer plusieurs SDK et matériels (la taille de l’écran ? la présence d’un clavier ? GPS ?).\nGoogle a aussi lancé son « Android Market ». Les applications y sont triées par zones géographiques ou types. Le prix des applications va de 0.99 à 200 euros (limitation de Google) avec bien sur les applications gratuites. Les revenus des achats sont répartis à 70% pour le développeur et 30% pour Google. L’inscription coute 25$ par an (contre 100$ pour Apple). La publicité est bien sur en projet de par le coeur de métier de Google. Quelques chiffres : 6 000 applications en juin, 22 000 en janvier 2010, 39% payante, 16% jeux, une augmentation forte du nombre d’applications.\nLe développement d’une application Android représente quand même des difficultés :\nun framework difficile pour faire du travail pointu\nil faut penser java en environnement hostile\nuns système de paiement imposé : Checkout (contre Itunes sur Apple).\nAnnulation des achats sous 48h : bien pour l’utilisateur mais problématique pour le développeur.\nInteraction actuellement trop faible entre le développeur et le potentiel client (descriptif avec uniquement 320 caractères et un screenshot, market uniquement visible par le téléphone).\nDe plus le succès d’Android est bien sur conditionné par la qualité du terminal. Cependant les pronostiques envers Android sont plutôt bons par exemple Gartner le place devant Apple en 2012 avec une petite avance. Le développement des applications va se partager entre les applications disponibles par l’intermédiaire du navigateur web et les applications natives.\nL’architecture d’Android\nComme le montre le schéma ci-dessus, la plateforme Android est basée sur 5 couches :\nun noyau linux. 2.6 qui fournit les drivers nécessaires\nun ensemble d’API C/C++ fournissant des fonctionnalités de plus haut niveau (SQLite, OpenGL ES 2.0…)\nun framework java exploitable par toutes les applications s’exécutant sur la machine virtuelle Dalvik\nun ensemble d’application déjà fourni couvrant les besoins standards.\nLe noyau Linux offre la possibilité de créer des applications natives en C. Un des coeurs d’Android est bien sur la machine virtuelle Dalvik. Celle-ci ne correspond pas à une JVM standard. Elle a été réécrite pour correspondre aux besoins et limitations d’un téléphone mobile : un processeur lent, peu de mémoire, pas de swap, une batterie.\nSi l’API et le langage sont quasi équivalents à Java 5 SE, le bytecode généré est spécifique (le code Dalvik interprété est contenu par un fichier .dex). De plus il y a de nombreuses différences plus ou moins contraignantes :\nil n’y pas de compilation à la volée\nles tables de constantes sont simplifiées\nil est impossible de faire la programmation orientée aspect\nle garbage collector est encore peu évolué.\nTout ceci nécessite des optimisations manuelles et spécifiques (voir chapitre bonnes pratiques). L’ensemble du code et des ressources est contenue dans un fichier nommé apk qui représente l’application.\nChaque application vit dans son propre monde. Par défaut une application est lancé dans un processus Linux contenant sa propre machine virtuelle ce qui permet de garantir une forte étanchéité entre les applications. Par défaut, chaque application à son propre utilisateur avec ces propres permissions. En conséquence, les fichiers d’une application ne sont visibles que par elle même mais il existe bien sur des moyens de les exporter. Il reste quand même possible de faire correspondre ces éléments pour différentes applications. Le code Java peut faire appel à l’API bas niveau par JNI.\nGoogle propose un outillage dédié au développement : Android Development Toolkit disponible sur Windows (x86), Mac et Linux. Cet outil s’intègre directement à Eclipse avec le débugage, les logs et un éditeur d’interface graphique. Il y aussi d’autres outils tel que le hierarchy viewver, le Dalvik Debug Monitor Service…\nAnatomie d’une application Android\nUne application Android est donc principalement composée de code Java et fichiers XML. Le point central est le descripteur de l’application ou « AndroidManifest.xml » qui permet de configurer finement l’application ainsi que ces composants.\nElle se compose autour de quatre composants :\n« Actity » : les écrans\n« Service » : les services tournant en fond de tache\n« Content provider » : les fournisseurs de contenu\n« broadcast receiver » : les récepteurs des événements externes par exemple un appel.\nPar défaut, ces composants ne sont pas accessible par une autre application. Pour qu’une application B utilise un composant de A, il faut déclarer une permission. L’utilisateur est informée des APIs utilisées par une application. Il n’y a pas de point d’entrée principal dans une application. Le système démarre le processus d’une application quand un des composants est requis.\nChaque activité représente un écran indépendant. L’interface utilisateur peut ainsi être composée d’une seule activité ou de plusieurs. Dans ce cas, chaque activité est chargée de lancer la suivante. L’ensemble des activités d’une application est géré par une hiérarchie attachée à une tache. La gestion de cette tache et de sa liste d’activité est entièrement configurable mais complexe. L’organisation d’une activité se construit sur un arbre dont la racine est un ViewGroup, les noeuds des layouts ou Viewgroup (linéaire, relatif, absolu, table …) et les feuilles les composants ou Views (boutons, liste de sélection, zone de texte…). Les vues parentes définissent l’agencement de leurs enfants. Cet agencement peut être décrit soit entièrement dans le code Java soit en XML ce qui permet de proposer facilement plusieurs dispositions (par exemple mode portrait et paysage). Les éléments XML sont bien sur accessible à partir de leur identifiants dans le code java. La description XML ne nuit pas à la performance vu qu’elle est compilée donc elle est à favoriser. Cependant, dans le cadre d’une interface dynamique, il faut passer obligatoirement par le code Java. Cette complexité n’est pas du tout visible du coté utilisateur.\nLes services n’ont pas d’interface visuelle mais tournent en tache de fond pour une période de temps indéterminée. Le meilleur exemple est un lecteur de musique qui parcourt une liste de chansons. Comme les activités et les autres composants, les services tournent dans le thread principal du processus de l’application. Il est donc souvent nécessaire de les lancer dans un autre thread pour qu’il ne bloque pas l’application.\nLes composants communiquent par l’intermédiaire d’ « Intent » ou intentions qui représente un message. Ce message contient les informations utiles au destinataire : l’action à effectuer et les données sur lesquelles travailler. Les données sont contenues dans un Bundle qui permettent de contenir une série de données (clés-valeurs, sérialisation ..). Il y a deux types d’intention :\nexplicite qui sert au sein d’une même application. Le nom du composant est indiqué.\nImplicite qui permet d’activer une application qu’on ne connait pas. Le système cherche alors le composant le plus approprié ce qui permet un couplage lâche entre applications et composants.\nLes composants sont associés à des filtres d’intentions qui peuvent recevoir des intentions, publient les fonctionnalités des composants et délimitent les intentions que peut traiter un composant.\nIl est possible de gérer les processus des composants dans le fichier AndroidManifest. Chaque composant est instancié dans le thread principal du processus spécifié. Il faut donc faire en sorte qu’aucun composant ne fasse des traitements longs sans créer et gérer un nouveau thread (particulièrement vrai pour une activité qui doit répondre aux interactions de l’utilisateur).\nAndroid offre un mécanisme léger d’appel distant de procédure (RPC) qui permet de communiquer avec des services dans un processus extérieurs (vu qu’un processus ne peut accéder à la mémoire d’un autre).\nComme dit, toutes les données d’une application y compris les fichiers sont privés. Android propose différents moyens de stockage : préférences, fichiers, base de données SQLite, réseau. Cependant il est possible de les rendre accessibles par l’intermédiaire de « content provider » ou fournisseurs de contenu. Android propose d’origine des fournisseurs pour les type de données communes. Tous les fournisseurs de contenus implémentent la même interface que les clients utilisent indirectement par l’intermédiaire d’objet « ContentResolver ». Il n’y a qu’une seul instance de chaque « ContentProvider » qui interagissent avec de multiples « ContentResolver » dans chaque application. Les fournisseurs de contenus expose leur données comme une simple table dans le modèle de base de données et sont accessibles par l’intermédiaire d’une URI. Les données sont récupérées à partir d’une requête dont le résultat se parcourt avec à l’aide d’un curseur (mécanisme classique du ResultSet). On peut bien sur aussi modifier les données et créer son fournisseur de données spécifique.\nCycle de vie d’une application\nCycle de vie d\u0026rsquo;une Activité Android\nLes activités ont principalement 3 états :\nactive lorsqu’elle est en premier plan (au dessus de la pile d’activités d’une tache).L’utilisateur peut agir dessus.\nen pause si elle n’a plus le focus mais est encore partiellement visible\nstoppée si elle est entièrement cachée par une autre activité. Dans ce cas, elle peut être complètement tuée par le système si la mémoire est nécessaire ailleurs.\nL’ensemble du cycle de vie d’une activité est comprise entre les méthodes onCreate et onDestroy. Le cycle de vie visible est compris entre les méthodes onStart et onStop. Le cycle de vie au premier plan est compris entre les méthodes onResume et onPause.\nUne activité est tuable lorsqu’elle est entrée dans les états onPause, onStop ou onDestroy aussi bien par l’application que par le systeme lui même avec bien sur un niveau de possibilité. Il peut être important de sauver et gérer l’état du système. Pour cela, Android offre une méthode onSaveInstanceState appelée avant le onPause à partir duquel l’activité est tuable.\nLes services ont aussi leur propre cycle de vie.\nCycle de vie d\u0026rsquo;un service Android\nUn service peut être utilisé de deux facons :\npeut être démarré et tourner tant que personne ne l’arrête\npeut être contrôler par une interface qu’il expose. Le client doit alors se connecter au service ce qui démarre le service si celui-ci ne tourne pas déjà. Plusieurs clients peuvent se connecter au même service.\nAndroid maintient aussi une liste des processus en cours avec le niveau d’importance suivant (dans l’ordre décroissant de priorité):\nprocessus en premier plan qui peut être soit une activité dans laquelle l’utilisateur interagit ou un service attaché\nprocessus visible qui n’a pas d’élément en premier plan mais peu influer sur la vision de l’utilisateur ainsi que les services attachés\nun service qui ne réponde pas au critère ci dessus\nune activité en arrière plan non visible.\nIl y a de nombreuses activités dans cette état, Android maintient donc une liste ordonnée en fonction de la date d’utilisation (LRU). Un process vide qui permet normalement d’accélérer les temps de chargement de l’application. Les processus attachés à un autre processus ont toujours exactement le même niveau d’importance.\nBonnes pratiques Quelques bonnes pratiques ou astuces à connaître pour développer sur Android : La rotation de l’écran provoque le redémarrage de l’écran d’où la gestion du cycle de vie de l’application. Le composant NinePatch permet de définir des zones extensibles. Imbriquer les layouts coutent cher en terme de performance. Le RelativeLayout plus complexe à utiliser permet de réduire cette imbrication. L’accès au ressources du téléphone est vraiment à gérer (par exemple une utilisation massive du GPS peut faire ramer le tél et/ou vider sa batterie).\nIl faut savoir faire de nombreuses optimisation de code :\néviter la création d’instances inutiles car le garbage collector est lent et bloquant\néviter les get et les set\néviter d’utiliser les interfaces et les classes abstraites (par exemple quand on utilise une ArrayList, il ne faut mieux pas utiliser List comme classe de déclaration pour éviter de charger la classe List.).\néviter les énumérations\nfavoriser le mot clé final.\nIl faut mieux faire du code « sale » afin de favoriser les performances.\nConclusion Android est un environnement de développement sur téléphone mobile agréable sur un marché prometteur. L’utilisation de Java et la disponibilité de nombreuses APIs en standard permet un développement rapide et souple permettant de répondre à des besoins spécifiques. Pour avoir approché le développement sur son grand concurrent l’Iphone, Android possède des avantages indéniables. L’ouverture des applications permet de créer, si les développeurs jouent le jeux, un énorme écosystème open source intégré au téléphone. Cependant la flexibilité du développement et son ouverture laisse apparaître une complexité difficile à appréhender. Je vais essayer de continuer les développements sur les deux plateformes pour me faire une comparaison plus poussée et plus concrète.\nRéférence Pour faire cet article je me suis principalement inspiré de ma petite expérience, de l’excellente documentation d’Android http://developer.android.com/guide/index.html , de la présentation organisée par Valtech et de la présentation effectuée par Oxiane au paris Jug (disponible ici : http://www.parisjug.org/xwiki/bin/download/Meeting/20091110/Android.pdf )\nJe conseille trois autres liens :\nhttp://getsatisfaction.com/luci/topics/android_development_guide http://en.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system) http://www.ibm.com/developerworks/opensource/library/os-android-devel/ Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/05/13/presentation-android/","summary":"Rappel généraux sur Android Google a annoncé Android en 2007. Le marché visé est principalement le téléphone mobile mais il peut facilement s’étendre à n’importe quel dispositif mobile. Android a été réalisé autours des choix suivants : ouvrir les possibilités des terminaux (open source, modérer les applications à posteriori, pas d’IDE obligatoire, personnalisation, applications internes […]","title":"Présentation Android"},{"content":"The design of Everyday things a été écrit à la fin des années 80 par Donald Norman, professeur de sciences cognitives. C’est un des livres majeurs de l’expérience utilisateur et c’est dans ce livre que Norman a introduit le concept de Design centré sur l’utilisateur. Ce résumé en présente les besoins, les bases et les méthodes. Le challenge du design. Les bon designs se créent grâce à une évolution constante (itération ) : l’objet original est modifié légèrement par rapport au précédent, éliminant les erreurs, en faisant des améliorations ou en testant de nouvelles idées. Le design est aussi continuellement retesté. On bénéficie en permanence de l’expérience des designs précédents.\nMalheureusement les forces externes, notamment celle du marché, semble ne pas permettre ce genre de travail. La pression de se différencier rend chaque ergonomie différente. Chaque année un nouveau produit doit apparaître avec son lot de nouvelles fonctionnalités.\nL\u0026rsquo;explosion du nombre de contrôles d\u0026rsquo;une télécommande\nLa multiplication des fonctionnalités parce que le marché ou le client les demandent est un des gros problèmes du design. Les fonctionnalités supplémentaires augmentent la complexité. La première solution est d’éviter de rajouter des fonctionnalités. La deuxième solution est l’organisation et la modularité. Il faut créer des modules séparés pour des taches différentes. Ces modules auront un ensemble limité de contrôles.\nUne des grosses difficultés du design est de prendre en compte les spécificités de certaines personnes. Il n’y a souvent qu’un design possible. Une des solutions possibles est de rendre tout ajustable et, lorsque ce n’est pas possible, de trouver un juste millieu.\nLe paradoxe de la technologie : une courbe en U de difficulté d’utilisation. Lorsque la technologie apparaît, celle ci est très complexe à utiliser et nécessite des compétences spécifiques. Ensuite elle devient de mieux en mieux maitrisée et accessible à tout le monde. Les fabricants se multiplient et pour se différencier de la concurrence ajoutent des fonctionnalités. L’ajout de fonctionnalités rend l’objet de plus en plus difficile à utiliser. Cependant avec un design intelligent, cette complexité peut être contrôlée et minimisée.\nLa tentation est aussi d’idolatrer des fausses images comme celle de la complexité qui donne l’impression que l’objet est plus puissant, plus abouti. De plus il est très difficile d’enlever une fonctionnalité d’un nouveau produit lorsque celle ci était présente sur les anciennes versions du produit.\nLes designers ne sont pas des utilisateurs typiques. Le client du designer n’est pas souvent l’utilisateur final. L’utilisabilité est très rarement prise en compte.\nAu final Voila comment faire mal les choses :\nRendre les choses invisibles\nSoyez arbitraire (dans les associations par exemple)\nSoyez inconsistant\nRendez les opérations incompréhensibles\nSoyez insultant\nRendez les opérations dangereuses (rm -rf sur /)\nSi on prend l’informatique, les meilleurs programmes sont ceux où la machine devient invisible.\nLe design centré sur l’utilisateur offre des réponses à ses difficultés et pour mieux comprendre les principes il faut commencer par étudier les principes psychologiques liés à l’utilisation d’un objet : l’action, la connaissance ou encore les erreurs.\nLa psychologie de l’action. Chaque personne se construit un modèle mental pour expliquer la facon dont un dispositif fonctionne. Ces modèles sont nécessaires pour comprendre notre expérience d’utilisateur, prédire le résultat de nos actions et prévoir les événements imprévus. Les modèles mentaux erronés provoquent les frustrations de notre vie de tous les jours. Par exemple, l’erreur classique du thermostat d’un radiateur sous entend qu’il faut le mettre au maximum pour que la température augmente plus vite alors que le thermostat est un simple switch on / off. Le design du thermostat ne donne aucune idée de son fonctionnement. En l’absence d’information, l’imagination est libre.\nLes utilisateurs vont tout faire pour trouver des causes aux événements. En fait la perception du monde est primordiale : sans que la relation de cause existe réellement, la personne peut juste l’imaginer.\nBien que les gens aient plus l’habitude d’attribuer leurs propres problèmes à l’environnement, la tendance habituelle est de se blâmer eux même lorsqu’ils font des erreurs avec les objets de tous les jours. Si les échecs sont trop fréquents, l’utilisateur peut même décider que la tâche est impossible alors que finalement la faute revient design. Ce problème peut avoir de grave conséquence comme le problème du réacteur nucléaire de Three Miles Island dont le design donna de fausses informations.\nPour comprendre ces comportements liés aux erreurs et au modèle conceptuel, il faut comprendre comment nous réalisons nos tâches quotidiennes.\nCes taches ou actions sont divisées en plusieurs étapes :\nLorsque nous voulons effectuer une tâche, nous avons un but final souvent vague. Ce but doit être transformé en étapes intermédiaires, des buts plus précis appelés intentions. Les actions relient ce qui doit être fait (les buts ou intentions) avec l’ensemble des actions physiques possibles. Quand nous avons décidé d’une action, il faut cependant l’exécuter : c’est le stage de l’exécution. Nous retrouvons avec trois étapes : intention, séquence d’action et exécution. Enfin nous avons l’évaluation qui se décompose en trois étapes : percevoir ce qui s’est passé, l’interpréter et finalement comparer ce qui est arrivé avec ce que nous voulions.\nNous avons donc décrit les sept stage de l’action :\ndéfinir le but\ndéfinir l’intention\nspécifier une action\nl’exécuter\npercevoir l’état qui s’ensuit\ninterpréter cet état\névaluer le résultat\nCela reste un modèle simpliste et approximatif. Beaucoup d’activités ont besoin de plusieurs actions et certaines durent longtemps et voient leur but modifié.\nLa grande difficulté est de déterminer la relation entre l’action désirée et les mécanismes de l’objet utilisé. Il y a de nombreux fossés qui séparent le modèle mental du fonctionnement réel de l’objet. C’est le plus souvent un problème d’associations (« mappings ») et de retours d’information (« feedback »). La différence entre l’intention et les actions semblant possibles est le gap de l’exécution qui se réduit par le mapping.\nL’effort que l’utilisateur doit faire pour évaluer l’état du système et savoir s’il a bien le résultat souhaité est le gap de l’évaluation qui se réduit par le feedback.\nLes sept stages de l’action aide le designer car ils représentent une checklist de question à se poser pour s’assurer que le fossé de l’exécution et de l’évaluation a bien été franchi.\nLa connaissance présente dans notre cerveau et dans notre environnement. Dans les situations de tous les jours, le comportement est déterminé par la combinaisons de nos propres connaissances, des informations extérieures et des contraintes . On peut prendre l’exemple des pièces de monnaies qui par leur couleur, leur poids et leur taille sont facilement distinguable. Il y a bien sur un échange entre effort mental et performance : plus nous connaissons un objet, plus son utilisation sera efficace !\nPour mieux intégrer ces notions, il faut rappeler quelques notions liés à la connaissance et à notre mémoire.\nIl y a deux types de connaissances :\nla connaissance des faits et des règles, déclarative, facile à écrire et à enseigner, par exemple qu’il faut s’arreter au feu rouge.\nLa connaissance du comment, procédurale, difficile à enseigner, largement subconsciente et plus facile à apprendre avec la pratique, par exemple jouer du violon.\nL’apprentissage est grandement aidé par les contraintes qui peuvent être physiques (exemple des legos) ou culturelles (pour visser nous tournons dans le sens des aiguilles d’une montre).\nIl faut aussi prendre en compte la structure de la mémoire. Il y a deux types de mémoires :\nmémoire à court terme : très limitée (environ 6 éléments et 10 chiffres) mais qui peut être retrouvée sans effort. Elle nous permet d’effectuer nos tâches quotidiennes mais nous laisse à la merci des distractions.\nMémoire à long terme : prend du temps à être enregistrer et de l’effort pour être retrouver. Le problème vient du fait qu’elle est hautement dépendante de la façon dont elle a été enregistrée en premier lieu. La difficulté réside dans l’organisation des données (voir concept intégrateur ).\nSi on examine comment les gens utilisent leur mémoire et comment ils retrouvent l’information, nous trouvons différentes catégories :\nmémoire pour des éléments arbitraires(une suite de chiffres).\nmémoire pour des éléments dont les relations ont un sens, en particulier avec des éléments connus (valeur d’une carte).\nmémoire qui peut être retrouvé à travers une explication.\nIl faut utiliser les règles et les contraintes pour créer de l’organisation et ainsi faciliter la tache d’apprentissage. La puissance des modèles mentaux permet de comprendre une situation originale. La compréhension de la mémoire permet aussi d’expliquer la difficulté à tout enregistrer et qu’il est important de transférer une partie des connaissances dans le monde extérieure. Par exemple, à moins que les contrôles soient entièrement étiquetés, si ceux ci ne sont pas associés naturellement l’utilisateur doit apprendre. Le designer peut utiliser de petits diagrammes mais une association naturelle se suffit à elle même : pas de titre, pas de diagramme, pas d’instruction.\nPar exemple ci-dessous nous avons cote à cote deux exemples de plaques de cuisson. Celle de gauche a ces contrôles classiquement alignés sur le coté et un organisation rectangulaire des plaques ce qui rend leur association avec leur plaque chauffante difficile. Celle de droite a ces contrôles regroupés en bas et ses plaques sont légèrement décalées pour faire correspondre de façon visuelle le contrôle à sa plaque.\nhttp://www.interactiondesignblog.com/2008/07/mapping-of-controls/ Propriété Connaissance dans le monde Connaissance dans la tête retrouvable Retrouvable à chaque fois qu’on peut le voir ou l’entendre a besoin d’être retrouvé en mémoire ou par des notes apprentissage ne requiert pas d’apprentissage. L’interprétationdépend de l’exploitation des associations et des contraintes besoin d’un apprentissage qui peut être important. Facilité par un bon modèle conceptuel. efficacité d’utilisation tendance à être ralenti par le fait d’interpréter l’information extérieure peut être très efficace facilité d’utilisation la première fois haute faible Esthétique peut être inesthétique s’il y a besoin de maintenir de nombreuses informations. Dépend grandement de la compétence du designer. Rien n’a besoin d’être visible ce qui laisse beaucoup de liberté au designer Savoir quoi faire. La difficulté avec ledes expériences utilisateurs nouvelles est directement liée aux nombres de possibilités. Quand nous rencontrons un nouvel objet soit nous nous reportons à la connaissance d’un objet similaire qu’on aurait déjà utilisé soit nous cherchons des instructions ou un manuel. L’ergonomie peut nous aider en fournissant des informations qui sont interprétables. Les affordances sugère l’ensemble des possibilités, les contraintes limitent le nombre d’alternatives.\nLes contraintes sont de quatre types :\nphysiques qui se basent sur les propriétés physique du monde qui sont encore plus utiles et efficaces quand elles sont simple à interpréter (une serrure bien faite).\nsémantiques qui se basent sur notre connaissance de la situation et du monde (la position du conducteur d’une moto)\nculturelles qui se basent sur des conventions largement répandues dans la société (le stop) ou des cadres de comportements acceptés (la position dans un ascenceur)\nlogiques qui sont fournies par des associations naturelles : la relation logique entre la disposition spatiale ou fonctionnelle des contrôles et les éléments qu’ils affectent ou sont affectés par.\nOn peut prendre l’exemple des « Norman’s door » ou des boutons (table de mixage).\nLes boutons sont un des points importants du design d’une interface graphique : comment eviter les erreurs ? comment les grouper et les positionner ? Comment utiliser les codes de formes ? Par exemple comment faire correspondre une zone de lumière (2D) avec une ligne d’interrupteurs (1D) ? Le mieux est tout simplement de faire correspondre l’arrangement des boutons avec l’arrangement des lumières (2D à 2D).\nPour savoir quoi faire, en plus des associations et des contraintes, il y a la visibilité et le retour d’information (« feedback ») :\nvisibilité : rendre les parties utiles d’un objet visible\nretour d’information : donner à chaque action un effet immédiat et clair.\nDans le cadre d’un design qui se concentre sur l’esthétisme, ces deux éléments sont souvent mis à l’écart ce qui rend l’objet difficilement utilisable. Un bon affichage est un des meilleurs de réduire la complexité mais on peut aussi penser à l’utilisation de sons. Les sons sont un excellent complément à l’affichage. Cependant ils doivent être généré intelligement avec une bonne compréhension des relations naturelles entre le son et l’information transmise.\nL’erreur est humaine. Donald Norman écrit dans son livre : « Si une erreur est possible, quelqu’un la fera. Le designer doit assumer que toutes les erreurs possibles arriveront et minimiser les chances d’erreur en premier lieu ou ces effets. Les erreurs devraient être facile à détecter. Elles devraient avoir le moins de conséquences possibles et leurs effets devraient pouvoir être réversibles. »\nLes objets complexes auront toujours besoin d’instructions et une personne les utilisant sans instruction devra s’attendre à être perdue et faire des erreurs. Cependant les designers doivent s’évertuer à rendre ces erreurs les moins couteuses possibles.\nLes erreurs se divisent en deux formes :\nles « slips » : erreurs d’inattention ou faux pas qui proviennent de comportements automatiques. Le but est correct mais la performance est mauvaise.\nles « mistakes » : erreurs liées à une mauvaise compréhension qui sont le résultat de réflexions conscientes. Le but est alors mauvais.\nLes erreur d’inattention ou « slips » se divisent en 6 catégories :\nerreur de capture : une activité fréquemment effectuée est réalisée en lieu et place de celle souhaitée. Elle apparaît quand deux séquences d’actions différentes ont la même étape initiale.\nErreur de description : l’action envisagée est trop similaire avec d’autres actions possibles. Par exemple en réalisant la bonne action sur le mauvais objet. Plus le mauvais objet sera proche du bon plus les chances d’erreurs sont importantes (le rapprochement physique est aussi source d’erreur).\nLes erreurs « data-driven » liées aux actions automatiques.\nLes erreurs d’activation associatives par exemple vous pensez à quelque chose à ne pas dire et finalement vous le dites\nles erreurs de perte d’activation par exemple oublier de faire quelque chose. Le plus intéressant est d’oublier seulement une partie de l’action ou faire l’ensemble des actions nécessaire à un but mais oublier celui-ci.\nLes erreurs de « modes » quand un objet a plusieurs modes de fonctionnement. Une action appropriée dans un mode peut avoir un effet différent. Il faut rendre le mode visible (les erreurs classique des éditeurs type VI ).\nLe meilleur moyen de détecter ces erreurs d’inattention est de mettre en place des retours d’information. Il faut faire en sorte de prévenir ces erreurs mais aussi de les détecter et de les corriger quand elles apparaissent. Attention quand on construit un système tolérant aux erreurs, les utilisateurs finissent par se baser dessus, il faut donc qu’il soit sûr !\nLa plupart de ces erreurs sont liées au fonctionnement de la mémoire humaine. Elles varient aussi en fonction de la structure des tâches. Les taches quotidiennes sont de deux types :\narbre allongé mais peu profond : beaucoup d’alternatives mais chacune est simple\narbre étroit : un petit nombre d’alternatives (une ou deux) mais de nombreuses actions.\nLes tâches plus complexes ont des structures larges et profondes. Elles requièrent un effort considérable de planning et de réflexion mais aussi d’essais et d’erreurs.\nLes erreurs de but ou « mistakes » peuvent de leur coté très longue à découvrir surtout quand elles impliquent une mauvaise interprétation de la situation. L’erreur de but a plusieurs causes mais on peut citer le fait de confondre des évènements rares avec les fréquents, de punir les fausses alertes ou encore le problème de la pression sociale surtout liée à des facteurs de temps et économique.\nLe but du designer est de :\ncomprendre les causes du erreurs et faire en sorte de les minimiser\nRendre possible l’annulation d’une action (undo) et rendre plus difficile à faire ce qui ne peut être annulé\nfaciliter la détection des erreurs et leur correction\nchanger son attitude à propos des erreurs : ne pas penser à l’utilisateur faisant des erreurs mais aux actions comme une approximation de ce qui est désiré. Les utilisateurs essayent d’effectuer leur tache en fonctionnant par approximations.\nQuand l’utilisateur fait une erreur, il y a surement une bonne raison. Si c’est une erreur de but, l’information disponible était surement incomplète ou trompeuse. Si c’est une erreur inattention, c’est surement du à un mauvais design ou une distraction.\nIl faut designer afin que les erreurs soient possibles et réaliser qu’un comportement normal n’est pas toujours précis. Il faut savoir mettre en place un design tolérant .\nLes signaux d’avertissement (alerte, confirmation) sont rarement la meilleur réponse. Notamment ils ne peuvent distinguer les actions délibérées des erreurs. Ils se révèlent souvent être un inconvénient pour une action souhaitée et sont alors désactivés. Les signaux d’avertissement et les méthodes de sécurité doivent être donc utilisés avec un intelligence en ayant conscience des aspects négatifs.\nIl y a aussi la possibilité d’utiliser des fonctions forcées qui sont une forme extrême de contraintes physiques: des situations dans lesquelles l’utilisateur est contraint afin qu’une erreur a une étape empêche l’étape suivante de se produire. Cependant il faut avoir conscience qu’il est difficile d’imposer un comportement non voulu aux utilisateurs et permettre de désactiver cette contrainte.\nDans le cadre de la gestion du risque, les ingénieurs parlent de trois méthodes spécialisées :\n« interlocks » pour forcer les opérations de se dérouler dans un certain ordre.\n« lockin » pour garder une opération active et empêcher un utilisateur de l’interrompre prématurément.\n« lockout » pour empêcher une personne d’atteindre une zone dangereuse ou empecher des évènement de subvenir.\nLes fonctions forcées sont très souvent une contrainte dans un usage normal. Un design intelligent va chercher à réduire la nuisance tout en maintenant la protection.\nLes principes du design centré sur l’utilisateur. L’étude des comportements et de la psychologie liés à l’utilisation des objets a permis la naissance du design centré sur l’utilisateur. L’objectif est de créer un objet simple et facile à comprendre. Celui ci doit comprendre des indices visuels facilitant son utilisation. Au contraire un objet mal désigné ne donne pas d’informations visuelles sur son utilisation voir des fausses ce qui rend son utilisation frustrante et difficile.\nL’utilisateur se construit le fonctionnement d’un objet par l’intermédiaire d’un modèle conceptuel qui se forme à partir des aspects visibles : affordances, associations et contraintes.\nLe design centré sur l’utilisateur se base donc sur les deux principes fondamentaux suivants :\nfournir un bon modèle conceptuel qui explicite le fonctionnement d’un objet\nrendre les éléments visibles.\nL’utilisation des objets est rendu souvent difficile par un modèle conceptuel anormal voir faux.\nLe modèle conceptuel sont une partie des modèles mentaux que les gens se font d’eux mêmes, des autres, de leur environnement et des objets qu’ils utilisent. Le modèle mental d’un objet se forme à partir de l’interprétation des actions perçus et de sa structure visible. La partie visible est appelée l’image du système. Si celle ci est incohérente ou inappropriée, l’utilisateur ne peut pas utiliser facilement le système. Les grands principes déjà évoqué sont la visibilité, les associations, les affordances, les modèles conceptuels, le mapping et le retour d’information.\nLa visibilité représente un des principes les plus importants pour le design. Les éléments doivent être visible et transmettre une information correcte. L’utilisation de représentation naturelles permet une interprétation naturelle qui se fait inconsciemment. On parle alors de design naturel.Un autre problème est l’association entre ce que l’utilisateur veut faire et les actions qui lui apparaissent comme possible. Le but est donc de rendre visible l’association entre les actions souhaitées et celles possibles.Cependant un excès de visibilité peut devenir intimidante comme certains appareils électroniques. Enfin, quand le nombre de fonctions d’un produit devient plus important que le nombre de contrôles, celui-ci est susceptible de devenir dur à utiliser.\nL’affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation sans qu’il ne soit nécessaire de lire un mode d’emploi. Il est clair que les outils complexes nécessitent souvent un mode d’emploi mais, lorsqu’un objet simple a besoin d’un mode d’emploi, il y a surement un problème dans le design. Les affordances offrent d’importants indices sur l’utilisation d’un objet. Il faut aussi prendre en compte l’aspect psychologique de la causalité : un phenomène apparaissant juste après une action semble être causé par cette action. Par exemple s’il n’y a aucun résultat, l’utilisateur pense que l’action n’a aucun effet. Un mauvais design va laisser apparaître des causalités erronées.\nLe mapping ou association est le terme technique décrivant la relation entre deux éléments dans notre cas entre le contrôle et le résultat. Une association naturelle utilise avantageusement des analogies physiques et des standards culturels, permet une compréhension rapide par exemple pour bouger un objet vert le haut, il est pratique de déplacer le contrôle vers le haut. Autre exemple, un son plus fort signifie plus de quantité.\nLe principe de feedback ou retour d’information permet de renseigner l’utilisateur sur l’action qui vient d’être effectuée. Sur les premiers téléphones, il y avait beaucoup de retour d’informations par exemple le son quand l’utilisateur composait un numéro. Ensuite les téléphones ont eu de plus en plus de fonctionnalités avec de moins en moins de retour d’informations pour aider les utilisateurs.\nL’idée est de baser le design sur les besoins de l’utilisateur afin de rendre le produit utilisable et rapidement compréhensible.\nOn peut maintenant faire une synthèse des idées et des principes de l’expérience utilisateur telle qu’elle est défendue par Donald Norman.\nLe design devrait :\nrendre facile à determiner quelles actions sont possible à n’importe quel moment\nrendre les choses visible en incluant le modèle conceptuel du système, les actions possibles et leur résultats\nrendre facile à déterminer l’état actuel du système\nsuivre les associations naturelles entre l’intention et le résultat.\nEn gros l’utilisateur doit savoir quoi faire et pouvoir dire ce qu’il se passe\nComment simplifier les taches complexes :\nutiliser la connaissance dans ce qui nous entoure et dans notre cerveau\nsimplifier la structure des taches\nrendre les choses visibles : relié le fossé de l’évaluation de celui de l’exécution\nutiliser correctement les associations\nexploiter les contraintes aussi bien naturelles qu’artificielles\ndesigner afin de prendre en compte les erreurs\nquand tout le reste échoue, standardisez\nLe designer doit développer un modèle conceptuel adapté à l’utilisateur.\nIl y a trois modèles conceptuels qu’il faut pouvoir relier :\nle modèle du système ou du designer: conceptualisation de sa vision du produit\nle modèle d’interaction ou de l’utilisateur qu’il développe pour expliquer le fonctionnement du système.\nIdéalement ces deux modèles sont identiques. Cependant ceux ci communiquent par l’image du système : son apparence physique, ces opérations, la facon dont il répond, le manuel et les instructions qui l’accompagne.\nLe designer doit faire attention à la psychologie de la personne, aux limites de ce qu’une personne peut garder en mémoire ou encore au nombre de pensées pouvant être effectuées en parallèle.\nLes nouvelles technologies devraient rendre la tache plus simple. Pour cela quatre méthodes sont possibles :\ngarder la tache identique mais fournir des aides mentales\nrendre visible ce qui serait sinon invisible, améliorant ainsi le retour d’information et la possibilité de garder le contrôle\nautomatiser mais garder les taches proches\nchanger la compétence nécessaire en redesignant / restructurant la tache\nPour cela, le designer doit se concentrer à créer des associations correctes, exploiter les associations naturelles.\nIl doit faire en sorte que l’utilisateur détecte facilement les relations :\nEntre ces intentions et les actions possibles\nentre les actions et les effets sur le système\nentre l’état actuel du système et ce qui est visible par l’affichage, le son ou l’odeur\nentre l’état percu du système et les besoins, intentions et les attentes de l’utilisateur.\nIl doit utiliser la puissance des contraintes aussi bien naturelles qu’artificielles pour faire en sorte que l’action soit la bonne.\nIl doit designer pour l’erreur pour que l’utilisateur puisse se rétablir d’une erreur, faire en sorte d’annuler facilement une opération, de rendre difficile les opérations irréversibles, créer des systèmes explorables, exploiter les fonctions de contrainte forte.\nEnfin quand il est impossible de créer un produit sans des relations arbitraires ou des difficultés, il faut essayer de créer un standard. Il faut standardiser les actions, les résultats, les affichages, les arrangements, le système, le probleme. Il faut faire en sorte que les actions liées entre elles marchent de la même facon. L’interet de la standardisation est que le principe ne doit être appris qu’une seule fois.\nLa standardisation est une sorte de contraintes culturelles. Il faut choisir le bon moment pour standardiser : trop tot et la technologie est encore trop limitée, trop tard et il y a déjà trop de moyens de faire la tache.\nRésumé tiré du livre The design of everyday things de Donald Norman.\nLiens : Un article sur les 7 étapes d’une action Une autre synthèse du DoeT http://www.scribd.com/doc/35432972/The-Design-of-Everyday-Things The Design of Everyday Things Yannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/05/13/resume-du-design-of-every-day-things-de-donald-norman/","summary":"The design of Everyday things a été écrit à la fin des années 80 par Donald Norman, professeur de sciences cognitives. C’est un des livres majeurs de l’expérience utilisateur et c’est dans ce livre que Norman a introduit le concept de Design centré sur l’utilisateur. Ce résumé en présente les besoins, les bases et les […]","title":"Résumé du Design of Every Day things de Donald Norman"},{"content":"Ce site veut fédérer autour de l’expérience utilisateur en présentant les concepts généraux mais aussi des cas concrets, des exemples, des avis autour des interfaces tactiles, du web 2.0, des RIAs ou encore des méthodologies.\nYannick Grenzinger – fondateur du site.\nJe m’intéresse à l’ergonomie depuis plus de 6 ans. Mon diplôme d’ingénieur obtenu j’ai décidé d’effectué un Master Recherche avec spécialité technologie de l’information. J’ai pu suivre de nombreux cours sur l’ergonomie qui m’ont offert une vision générale ainsi que des méthodologies. J’ai ensuite travaillé sur différents projets ou j’ai eu l’occasion de voir les lacunes de la vision de l’ergonomie. Avec la révolution du Web 2.0, de l’Iphone, l’arrivée massive de la mobilité, de la réalité augmentée et des interfaces tactiles, j’ai pris conscience de l’importance de cette connaissance et j’ai décidé de lancer le site UX-FR.\n","permalink":"https://ux-fr.com/les-auteurs/","summary":"Ce site veut fédérer autour de l’expérience utilisateur en présentant les concepts généraux mais aussi des cas concrets, des exemples, des avis autour des interfaces tactiles, du web 2.0, des RIAs ou encore des méthodologies. Yannick Grenzinger – fondateur du site. Je m’intéresse à l’ergonomie depuis plus de 6 ans. Mon diplôme d’ingénieur obtenu j’ai […]","title":"Les auteurs"},{"content":" J’ouvrirai ce site avec une video de Minority Report. Ce film à grand spectacle de 2002 réalisé par Steven Spielberg a permis de faire découvrir au grand public une vision futuriste de l’interface homme machine. Cette vision est en fait directement issu des recherches du MIT sur l’ergonomie et le futur de l’interface homme machine et elle risque d’être une réalité plus rapidement qu’on aurait pu le croire (en dehors de la précognition bien entendu 🙂 ).\nIl a fallu une vingtaine d’années pour passer de la ligne de commande à l’interface graphique puis une dizaine pour voir ces « interfaces riches » apparaitre sur le web grâce à Ajax. En 2007, c’est le lancement fulgurant de l’iPhone. 2008 Microsoft lance Surface puis annonce Project Natal. Actuellement, le coût de développement de l’IHM représenterait entre 40% et 70% des coûts totaux de développement d’un projet et, avec l’arrivée de nouvelles technologies telles que les RIA, les smartphones ou encore les surface tactiles, ce cout ne va cesser d’augmenter, surtout si les compétences ne sont pas présentes dans l’entreprise. En clair, l’interface graphique prend une place primordiale et grandissante dans l’entreprise et dans la vie de tout les jours. Nous lançons ce site ainsi qu’un ensemble d’outil de partage (flux twitter et user group ) pour partager la connaissance de l’expérience utilisateur mais aussi pour fédérer l’ensemble des personnes pour qui l’expérience utilisateur est une passion\nLes premiers articles présentent Android ainsi que le Design of Everyday Things de Don Norman .\nLe but est aussi de présenter de façon régulière un principe de design tiré de Universal Principles of Design.\nYannick Grenzinger ","permalink":"https://ux-fr.com/2010/03/08/ouverture-ux-fr/","summary":"J’ouvrirai ce site avec une video de Minority Report. Ce film à grand spectacle de 2002 réalisé par Steven Spielberg a permis de faire découvrir au grand public une vision futuriste de l’interface homme machine. Cette vision est en fait directement issu des recherches du MIT sur l’ergonomie et le futur de l’interface homme machine et […]","title":"Ouverture UX-FR !"}]