<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Posts on Ergonomie, Experience Utilisateur, Design Thinking</title><link>https://ux-fr.com/posts/</link><description>Recent content in Posts on Ergonomie, Experience Utilisateur, Design Thinking</description><image><title>Ergonomie, Experience Utilisateur, Design Thinking</title><url>https://ux-fr.com/images/placeholder.svg</url><link>https://ux-fr.com/images/placeholder.svg</link></image><generator>Hugo</generator><language>fr-fr</language><lastBuildDate>Fri, 05 Jul 2013 17:57:34 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://ux-fr.com/posts/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Soirée du Product Tank Paris autour de l’expérience utilisateur</title><link>https://ux-fr.com/2013/07/05/soiree-du-product-tank-paris-autour-de-lexperience-utilisateur/</link><pubDate>Fri, 05 Jul 2013 17:57:34 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2013/07/05/soiree-du-product-tank-paris-autour-de-lexperience-utilisateur/</guid><description>Hier a eu lieu une nouvelle soirée du Product Tank Paris autour de l’expérience utilisateur. L’occasion de rencontrer et voir les présentations de Benjamin Servet, cofondateur de l’agence Nealite, ainsi que l’équipe bordelaise derrière le produit Azendo. 1ère présentation: Le Design Thinking. Benjamin est venu nous présenter le Design Thinking en tant que méthode […]</description></item><item><title>le rôle du PO est de satisfaire l’utilisateur!</title><link>https://ux-fr.com/2013/03/09/le-role-du-po-est-de-satisfaire-l-utilisateur/</link><pubDate>Sat, 09 Mar 2013 15:27:59 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2013/03/09/le-role-du-po-est-de-satisfaire-l-utilisateur/</guid><description>En plus du développement logiciel et de l’expérience utilisateur, je m’intéresse beaucoup à la communauté Agile. Je compte même refaire des expériences en tant que ScrumMaster 🙂 Les méthodes Agiles représentent une nette amélioration dans le management du développement de produits et en particulier des logiciels. Cependant les concepts derrière ne sont pas encore toujours […]</description></item><item><title>événement de la communauté dont la formation exceptionnelle Adaptive Path</title><link>https://ux-fr.com/2013/03/03/evenement-de-la-communaute-dont-formation-exceptionnelle-adaptive-path/</link><pubDate>Sun, 03 Mar 2013 21:17:27 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2013/03/03/evenement-de-la-communaute-dont-formation-exceptionnelle-adaptive-path/</guid><description>D’abord un événement majeur a lieu le 10-12 avril avec la venue sur Paris d’Adaptive Path, un des studios les plus réputés en design d’expérience utilisateur, qui vient donner une formation de 3 jours en partenariat avec Octo technology. Le but est de fournir aux participants des bases solides pour appréhender la stratégie UX de création […]</description></item><item><title>Nouvelle année et Information Architecture Day !</title><link>https://ux-fr.com/2013/01/13/nouvelle-annee-et-information-architecture-day/</link><pubDate>Sun, 13 Jan 2013 13:07:49 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2013/01/13/nouvelle-annee-et-information-architecture-day/</guid><description>Bonne année à toutes et à tous ! Quelques nouvelles: je cherche toujours d’autres contributeurs pour que ce blog soit encore plus vivant je viens de rejoindre Xebia, cabinet de conseil et d’expertise technique, toujours en tant que développeur mais aussi Agiliste et surtout pour leur amener de nouvelles compétences autour de l’expérience utilisateur. Le […]</description></item><item><title>L’expérience utilisateur du nouveau site Transilien</title><link>https://ux-fr.com/2012/11/27/lexperience-utilisateur-du-nouveau-site-transilien/</link><pubDate>Tue, 27 Nov 2012 21:24:07 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/11/27/lexperience-utilisateur-du-nouveau-site-transilien/</guid><description>Transilien, le site des réseaux ferrés d’Ile de France a récemment refait son site avec une importante communication. Et le résultat me semble être un échec en termes d’expérience utilisateur. Le premier constat à l’utilisation du site est que l’ancien site (malheureusement non accessible même sur Google Cache) était plus clair. Seule question d’habitude ? […]</description></item><item><title>Retour sur deux conférences sur le Design UX</title><link>https://ux-fr.com/2012/11/19/retour-sur-deux-conferences-sur-le-design-ux/</link><pubDate>Mon, 19 Nov 2012 18:14:00 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/11/19/retour-sur-deux-conferences-sur-le-design-ux/</guid><description>Le 8 novembre 2012 avait lieu à Paris, une conférence organisée par l’association FLUPA dans le cadre des journées mondiales de l’utilisabilité. La première conférence faite par Marine Jouan nous présentait le site Kiss Kiss Bank Bank, une plateforme de financement participatif, principalement les écrans de contribution à un projet et de création d’un projet. […]</description></item><item><title>World Usability Day organisé en France par l’association FLUPA</title><link>https://ux-fr.com/2012/11/02/world-usability-day-organise-en-france-par-lassociation-flupa/</link><pubDate>Fri, 02 Nov 2012 14:36:30 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/11/02/world-usability-day-organise-en-france-par-lassociation-flupa/</guid><description>L’association FLUPA est associé à l’évènement World Usability Day en France et au Luxembourg. Vous trouverez les différents événements ici : &lt;a href="http://flupa.eu/contenu/category/%C3%89v%C3%A9nements"&gt;http://flupa.eu/contenu/category/%C3%89v%C3%A9nements&lt;/a&gt;
Je serais bien sur présent à l’événement à Paris qui a lieu jeudi 8 novembre dont vous pouvez trouver les infos et l’inscription en suivant ce lien : &lt;a href="http://flupa.eu/contenu/post/2012/07/20/FLUPA-WUD2012-Paris"&gt;http://flupa.eu/contenu/post/2012/07/20/FLUPA-WUD2012-Paris&lt;/a&gt;</description></item><item><title>Analyser les recherches effectuées sur votre site</title><link>https://ux-fr.com/2012/10/21/analyser-les-recherches-effectuees-sur-votre-site/</link><pubDate>Sun, 21 Oct 2012 18:12:54 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/10/21/analyser-les-recherches-effectuees-sur-votre-site/</guid><description>Il y a plusieurs mois de cela, j’ai fait la lecture du livre « Search Analytics for Your Site » (SSA) par l’intermédiaire du groupe UX Paris et de son club de lecture. Ce petit livre apporte une bonne compréhension de l’importance des recherches effectués par vos utilisateurs sur votre site et comment utiliser les […]</description></item><item><title>Journée Design Expérience Utilisateur à la cantine par Sylvie Daumal</title><link>https://ux-fr.com/2012/09/12/journee-design-experience-utilisateur-a-la-cantine-par-sylvie-daumal/</link><pubDate>Wed, 12 Sep 2012 22:17:06 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/09/12/journee-design-experience-utilisateur-a-la-cantine-par-sylvie-daumal/</guid><description>Je n’ai participé qu’à la matinée de cette journée qui a commencé par la présentation de Sylvie Daumal au sujet de l’expérience utilisateur. L’UX Design répond à la complexité grandissante de notre écosystème et de notre environnement. Par exemple pour interagir avec sa banque, il y a de plus en plus de points et de […]</description></item><item><title>Rentrée Expérience Utilisateur 2012</title><link>https://ux-fr.com/2012/09/08/rentree-experience-utilisateur-2012/</link><pubDate>Sat, 08 Sep 2012 09:27:00 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/09/08/rentree-experience-utilisateur-2012/</guid><description>Bonjour à tous ! Déjà 3 mois sans article, pourquoi ? les vacances ? non même pas, je faisais la traduction d’un petit ebook sur comment changer le management, les organisations voir le monde. J’en parlerais ici dés que la traduction sera en vente car elle peut aider les personnes voulant intégrer l’expérience utilisateur ou […]</description></item><item><title>Jesse James Garret à Paris le 26 juin 2012</title><link>https://ux-fr.com/2012/06/06/jesse-james-garret-a-paris-le-26-juin-2012/</link><pubDate>Wed, 06 Jun 2012 21:06:26 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/06/06/jesse-james-garret-a-paris-le-26-juin-2012/</guid><description>Un évenement à ne pas louper (même si je crains que la Cantine soit un lieu trop petit pour l’homme 🙂 ) : Jesse James Garret une des personnalité de l’expérience utilisateur et l’architecture de l’information, auteur de « The Elements of User Experience » etg co-fondateur d’Adaptive Path est sur Paris. De plus le thème de […]</description></item><item><title>Les cours de Stanford sur l’intéraction homme-machine</title><link>https://ux-fr.com/2012/06/01/les-cours-de-stanford-sur-interaction-homme-machine/</link><pubDate>Fri, 01 Jun 2012 13:23:33 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/06/01/les-cours-de-stanford-sur-interaction-homme-machine/</guid><description>Des universités américaines proposent peu à peu leur cours accessibles à tous sur Internet et Stanford nous propose en particulier ces cours sur l’interaction homme-machine. Le cours comprend une série de vidéos et d’exercices sur plusieurs semaines. Pour l’instant seul l’introduction et la première semaine sont disponibles. Les vidéos d’introduction nous présente le prototypage, la […]</description></item><item><title>UX Day 2012 organisé par l’association FLUPA</title><link>https://ux-fr.com/2012/05/28/ux-day-2012-organise-par-lassociation-flupa/</link><pubDate>Mon, 28 May 2012 14:36:58 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/05/28/ux-day-2012-organise-par-lassociation-flupa/</guid><description>Le 11 mai, Objet Direct m’a permis d’aller à l’UX Day, évènement majeur à Paris sur l’expérience utilisateur, organisé par l’association FLUPA. La journée était composée d’un ensemble de conférences et de deux ateliers. Après un discours de bienvenue, la première présentation était faite par Grégoire Gérard qui nous a présenté une vue d’ensemble […]</description></item><item><title>Les émotions dans le design – en pratique</title><link>https://ux-fr.com/2012/04/30/les-emotions-dans-le-design-en-pratique/</link><pubDate>Mon, 30 Apr 2012 11:30:37 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/04/30/les-emotions-dans-le-design-en-pratique/</guid><description>Cet article est le dernier d’une série d’articles (première et deuxième partie) autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman. Il est difficile de créer un design qui attire tout le monde : l’approbation d’une personne peut être le rejet d’une […]</description></item><item><title>Les émotions dans le design – les trois niveaux du design</title><link>https://ux-fr.com/2012/04/20/les-emotions-dans-le-design-les-trois-niveaux-du-design/</link><pubDate>Fri, 20 Apr 2012 17:47:01 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/04/20/les-emotions-dans-le-design-les-trois-niveaux-du-design/</guid><description>Cet article est le deuxième d’une série d’articles autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman. On a beaucoup critiqué « Le design des objets de tous les jours » de Donald Norman (vous pouvez trouver mon résumé ici) de donner naissance à des designs surement […]</description></item><item><title>Les émotions dans le design – cognition versus émotion</title><link>https://ux-fr.com/2012/04/16/les-emotions-dans-le-design-cognition-versus-emotion/</link><pubDate>Mon, 16 Apr 2012 21:10:26 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/04/16/les-emotions-dans-le-design-cognition-versus-emotion/</guid><description>Cet article est le premier d’une série d’articles autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman. Nous allons d’abord voir comment les émotions agissent sur nos actions de tous les jours. Dans la culture occidentale, nous avons une tendance commune à […]</description></item><item><title>Interview de Raphaël Yharrassarry – psychologue, ergonome</title><link>https://ux-fr.com/2012/03/28/interview-de-raphael-yharrassarry-psychologue-ergonome/</link><pubDate>Wed, 28 Mar 2012 16:46:45 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/03/28/interview-de-raphael-yharrassarry-psychologue-ergonome/</guid><description>Pour changer un peu, et peut être parce que je n’ai pas assez de temps pour faire plus d’articles, je change un peu d’exercice pour présenter une première interview, celle de Raphaël Yharrassarry que j’ai eu le plaisir de rencontrer à une réunion du UX Book Club parisien (prochaine évolution, un podcast ou une video […]</description></item><item><title>Qu’est ce que le Design Thinking ?</title><link>https://ux-fr.com/2012/01/04/quest-ce-que-le-design-thinking/</link><pubDate>Wed, 04 Jan 2012 10:00:45 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2012/01/04/quest-ce-que-le-design-thinking/</guid><description>« Penser comme un designer peut transformer la façon dont vous développer des produits, des services et processus … et même des stratégies » Pour bien commencer cette nouvelle année, cet article, plus qu’inspiré par l’article de Tim Brown dans la Harvard Business Review, veut présenter ce qu’est le Design Thinking. Thomas Edison a bien […]</description></item><item><title>L’effet d’attente</title><link>https://ux-fr.com/2011/12/20/leffet-dattente/</link><pubDate>Tue, 20 Dec 2011 02:00:07 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/12/20/leffet-dattente/</guid><description>L’effet d’attente (expectation effect) fait référence aux façons auxquelles les attentes affectent la perception et le comportement. En général, quand les personnes sont conscientes d’un résultat probable ou désiré, leur perception et leur comportement sont affectés d’une certaine façon. Quelques exemples de ce phénomène sont : l’effet d’halo : les employés notent mieux les performances […]</description></item><item><title>Discussion autour de l’Agilité, du Design Thinking et du Lean ?</title><link>https://ux-fr.com/2011/12/18/discussion-autour-de-lagilite-du-design-thinking-et-du-lean/</link><pubDate>Sun, 18 Dec 2011 19:06:31 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/12/18/discussion-autour-de-lagilite-du-design-thinking-et-du-lean/</guid><description>Suite à mon lightning talk sur le design thinking au Paris Software Craftsmanship, une longue discussion s’est lancée autour de l’agilité, du design thinking et le lean et la question principale était : y a-t-il des processus ou un how-to pour appliquer les concepts ? Ces mouvements s’articulent autour de différents principes fondateurs tel que […]</description></item><item><title>Le design par comité</title><link>https://ux-fr.com/2011/11/15/le-design-par-comite/</link><pubDate>Tue, 15 Nov 2011 19:45:29 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/11/15/le-design-par-comite/</guid><description>“a camel is a horse designed by committee” D’après Wikipedia, la conception par comité est un terme faisant référence à un style de design où un groupe d’entités ou de personnes se réunissent pour produire quelque chose (souvent la conception de systèmes technologiques ou des normes), en particulier en la présence d’un mauvais leadership. Les […]</description></item><item><title>la profondeur de traitement et la mémorisation</title><link>https://ux-fr.com/2011/10/17/la-profondeur-de-traitement-et-la-memorisation/</link><pubDate>Mon, 17 Oct 2011 17:47:50 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/10/17/la-profondeur-de-traitement-et-la-memorisation/</guid><description>Réfléchir profondément sur une information améliore la probabilité que celle-ci sera mémorisée. Par exemple, considérons deux tâches qui implique d’interagir avec et se rappeler la même information. Dans la première tâche, on demande à un groupe de personnes de localiser des mots clés dans une liste et de les entourer. Dans la seconde tâche, on […]</description></item><item><title>This is service design thinking – 3ème partie</title><link>https://ux-fr.com/2011/09/20/this-is-service-design-thinking-3eme-partie/</link><pubDate>Tue, 20 Sep 2011 14:20:49 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/09/20/this-is-service-design-thinking-3eme-partie/</guid><description>Comment fonctionne le design de service ? Bien que les processus de design soit en réalité non linéaire, il est possible de définir le plan d’une structure. Il est important de comprendre que cette structure est itérative dans son approche. A chaque étape du processus de design d’un service, il peut être utile de revenir […]</description></item><item><title>This is service design thinking – 2ème partie</title><link>https://ux-fr.com/2011/09/19/this-is-service-design-thinking-2eme-partie/</link><pubDate>Mon, 19 Sep 2011 10:17:05 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/09/19/this-is-service-design-thinking-2eme-partie/</guid><description>Le but du design de service est de mettre en relation les gens et ainsi créer de la valeur. Pour cela, le design de service fait le choix de se concentrer sur l’humain et non l’organisation ainsi que trouver des moyens pour aider les organisations et les parties prenantes pour créer ensemble de la valeur. […]</description></item><item><title>Refonte de l’expérience utilisateur pour Windows 8</title><link>https://ux-fr.com/2011/09/15/refonte-de-lexperience-utilisateur-pour-windows-8/</link><pubDate>Thu, 15 Sep 2011 15:09:18 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/09/15/refonte-de-lexperience-utilisateur-pour-windows-8/</guid><description>En ce début de semaine Microsoft présentait un peu plus de son prochain système d’exploitation : Windows 8. Comme Apple et son Mac OS X Lion, Microsoft semble vouloir unifier le monde du mobile et du tactile et le monde du PC de bureau. Windows 8 introduit ainsi le nouveau système Metro (prenant la place […]</description></item><item><title>This is Service Design Thinking – 1ère partie</title><link>https://ux-fr.com/2011/09/12/this-is-service-design-thinking-1ere-partie/</link><pubDate>Mon, 12 Sep 2011 11:04:40 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/09/12/this-is-service-design-thinking-1ere-partie/</guid><description>Penser le design de service. Le livre “This is Service Design Thinking” introduit une approche interdisciplinaire à la conception de service. Les frontières entre les produits et les services sont en train de se brouiller et il est temps d’utiliser une nouvelle façon de penser : celle du design de service. Le livre en lui-même […]</description></item><item><title>Utiliser le Design Thinking pour arreter de construire des logiciels sans valeur</title><link>https://ux-fr.com/2011/08/31/utiliser-le-design-thinking-pour-arreter-de-construire-des-logiciels-sans-valeur/</link><pubDate>Wed, 31 Aug 2011 08:26:36 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/08/31/utiliser-le-design-thinking-pour-arreter-de-construire-des-logiciels-sans-valeur/</guid><description>C’est le titre de la conférence donnée par Jeff Patton au QCon London 2011 ! Jeff Patton commence par exposer les faits. Typiquement de 50% à 80% des logiciels que nous livrons échouent à atteindre leur objectif. Pour quatre projets qui entrent en développement, seulement un arrive sur le marché. Au lancement, au moins un […]</description></item><item><title>L’expérience utilisateur définit le produit – Peter Merholz</title><link>https://ux-fr.com/2011/02/20/lexperience-utilisateur-definit-le-produit-peter-merholz/</link><pubDate>Sun, 20 Feb 2011 18:15:37 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/02/20/lexperience-utilisateur-definit-le-produit-peter-merholz/</guid><description>Peter Merholz d’Adaptive Path commence sa présentation en prenant l’exemple de la photographie et de la simplification de l’appareil photo. Il s’attache notamment sur le premier appareil photo de chez Kodac qui a grandement simplifié la prise de vue. Il pose ensuite la question quel est le plus grand compliment qu’on puisse évoquer à propos […]</description></item><item><title>Design d’un formulaire web – Luke Wroblewski</title><link>https://ux-fr.com/2011/02/04/design-dun-formulaire-web-luke-wroblewski/</link><pubDate>Fri, 04 Feb 2011 09:20:24 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/02/04/design-dun-formulaire-web-luke-wroblewski/</guid><description>Résumé de la vidéo Web form design par Luke Wroblewski Cette présentation est passionnante, bien riche et remplie d’exemples concrets. Je conseille fortement de la voir pour tout ceux qui veulent améliorer l’expérience utilisateur et l’ergonomie de leur formulaire web (et clairement je pense que je vais essayer d’acheter le livre Première constatation : les […]</description></item><item><title>Principes de design d’une interface graphique</title><link>https://ux-fr.com/2011/01/24/principes-de-design-dune-interface-graphique/</link><pubDate>Mon, 24 Jan 2011 11:52:25 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/01/24/principes-de-design-dune-interface-graphique/</guid><description>Enfin ! Cette article aura eu du mal à sortir du mode brouillon et d’ailleurs certaines parties sont encore à retravailler (n’hésitez pas à laisser des commentaires). L’année dernière, alors que je demandais des conseils de lecture à un ami Ergonome, celui-ci me conseille fortement GUI Bloppers. Je me le commande et je reçois un […]</description></item><item><title>infographie contre visualisation des données</title><link>https://ux-fr.com/2011/01/10/infographie-contre-visualisation-des-donnees/</link><pubDate>Mon, 10 Jan 2011 18:32:11 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2011/01/10/infographie-contre-visualisation-des-donnees/</guid><description>Le site ReadWriteWeb publie un article court sur la différence entre infographie et visualisation des données en anglais. Comme il est assez intéressant, je le résume ici : Une visualisation de données est une représentation graphique de données quantifiables au moyen d’une carte, d’un tableau ou autre diagramme. Bien qu’elle puisse être créée à la main, l’intérêt est de la générer […]</description></item><item><title>Apprendre le design d’interaction dans les objets de tous les jours – Bill DeRouchey</title><link>https://ux-fr.com/2010/11/01/apprendre-le-design-d-interaction-dans-les-objets-de-tous-les-jours/</link><pubDate>Mon, 01 Nov 2010 19:56:53 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/11/01/apprendre-le-design-d-interaction-dans-les-objets-de-tous-les-jours/</guid><description>Résumé de cette vidéo : Learning Interaction Design From Everyday Objects par Bill DeRouchey. L’inspiration est génératrice de design. On peut ainsi prendre inspiration dans les objets de tous les jours. Il y a des boutons et des affichages partout ! Au cours de cette présentation, Bill DeRouchey s’attache à critiquer de nombreux designs d’objets […]</description></item><item><title>Le blog Ergonaute fait un sondage sur les métiers de l’ergonomie</title><link>https://ux-fr.com/2010/10/30/le-blog-ergonaute-fait-un-sondage-sur-les-metiers-de-lergonomie/</link><pubDate>Sat, 30 Oct 2010 14:19:56 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/10/30/le-blog-ergonaute-fait-un-sondage-sur-les-metiers-de-lergonomie/</guid><description>Le blog Ergonaute m’a contacté car ils font en ce moment un sondage sur les métiers de l’ergonomie ! C’est ici. Je ne connaissais pas le blog mais celui-ci me semble à visiter 🙂</description></item><item><title>Experience utilisateur et Agilité – Johanna Kollmann</title><link>https://ux-fr.com/2010/10/28/experience-utilisateur-et-agilite-johanna-kollmann/</link><pubDate>Thu, 28 Oct 2010 23:41:59 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/10/28/experience-utilisateur-et-agilite-johanna-kollmann/</guid><description>Résumé de la vidéo suivante : L’importance de l’identité et de la vision pour les designers sur les projets Agile – Johanna Kollmann. La vidéo présente les résultats d’un sujet de recherche. La méthode Waterfall n’a pas marché pour Johanna Kollmann. Par contre Agilité et Expérience utilisateur semble s’associer parfaitement dus à leurs aspects itératifs […]</description></item><item><title>Tap is the new screen – Dan Saffer</title><link>https://ux-fr.com/2010/10/25/tap-is-the-new-screen-dan-saffer/</link><pubDate>Mon, 25 Oct 2010 08:17:23 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/10/25/tap-is-the-new-screen-dan-saffer/</guid><description>Résumé de cette video : Tap is the new screen. – Dan Saffer Les interfaces tactiles et gestuelles envahissent le marché. C’est le début d’une révolution dans le design de l’interaction. La question est donc : comment designer cette nouvelle interaction ? Cette interaction est basé sur les gestes : tous mouvements physiques qui peuvent […]</description></item><item><title>Jesse James Garrett – Adaptive Path</title><link>https://ux-fr.com/2010/10/17/jesse-james-garrett-adaptive-path/</link><pubDate>Sun, 17 Oct 2010 22:56:28 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/10/17/jesse-james-garrett-adaptive-path/</guid><description>Résumé de cette présentation : Jesse James Garrett – Adaptive path L’expérience utilisateur est une condition acquise pour lesquels il n’existe aucun remède. La question de l’expérience des utilisateurs est partout. Cette expérience est subjective, éphémère et immatérielle. De plus ce que veulent les utilisateurs est variable. Cependant il y a un moyen de mesurer […]</description></item><item><title>La visibilité</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/17/la-visibilite/</link><pubDate>Fri, 17 Sep 2010 14:12:49 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/17/la-visibilite/</guid><description>Selon le principe de visibilité, les systèmes sont plus utilisables quand ils indiquent clairement leur status, les actions qui peuvent être effectuées et les conséquences de chaque action. Par exemple, une lumière rouge peut indiquer si un dispositif reçoit ou non de l’électricité; des contrôles allumés pourraient indiquer que ceux ci sont disponibles; des retours […]</description></item><item><title>Le rapport Signal-Bruit</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/16/le-rapport-signal-bruit/</link><pubDate>Thu, 16 Sep 2010 10:40:59 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/16/le-rapport-signal-bruit/</guid><description>Toute communication implique la création, transmission et réception d’informations. Durant chaque étape de ce processus, la forme de l’information – le signal – est dégradée et des informations non pertinente – du bruit – sont ajoutées. La dégradation réduit la quantité d’information utile en modifiant sa forme. Le bruit réduit la clarté en diluant l’information […]</description></item><item><title>La proximité</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/15/la-proximite/</link><pubDate>Wed, 15 Sep 2010 11:02:10 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/15/la-proximite/</guid><description>La proximité est un des nombreux principes Gestalt de perception. Les éléments proches sont considérés comme un seul groupe et étant plus liés entre eux que des éléments éloignés. Les groupes résultant de cette proximité réduisent la complexité du design et renforcent les relations entre éléments. Au contraire, un manque de proximité crée la perception […]</description></item><item><title>L’expérience utilisateur de Google Instant</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/13/lexperience-utilisateur-de-google-instant/</link><pubDate>Mon, 13 Sep 2010 11:10:11 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/13/lexperience-utilisateur-de-google-instant/</guid><description>Pourquoi parler de Google Instant sur un blog sur l’expérience utilisateur ? Finalement il n’y a pas de boutons partout, pas de superbes feuilles de style, pas d’interaction tactile révolutionnaire. Et c’est pourtant un vrai travail sur l’expérience utilisateur qui a été fait comme le présente l’article du blog officiel de Google. La principale question […]</description></item><item><title>Le prototypage</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/13/le-prototypage/</link><pubDate>Mon, 13 Sep 2010 10:42:07 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/13/le-prototypage/</guid><description>Le prototypage est la création de maquettes simples et incomplètes d’un design pour explorer des idées, élaborer le besoin, affiner les spécifications et tester les fonctionnalités. Il y a trois types basiques de prototypage : concept, jetable et avec évolution. Le prototypage de concept est utile pour explorer rapidement et à bas coût des idées […]</description></item><item><title>Application « Notes » sur iPhone : pourquoi Apple a tout faux</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/10/application-notes-sur-iphone-pourquoi-apple-a-tout-faux/</link><pubDate>Fri, 10 Sep 2010 16:45:04 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/10/application-notes-sur-iphone-pourquoi-apple-a-tout-faux/</guid><description>Faire ressembler l’application « Notes » à un vrai carnet de note est une erreur. La première fois que j’ai utilisé un iPad, j’ai lancé l’application Notes. Et avec le niveau de détail supérieur à l’iPhone je me suis rendu compte de toute la décoration qu’Apple a ajouté à son application : fond type papier, bordures en […]</description></item><item><title>La charge de la performance</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/10/la-charge-de-la-performance/</link><pubDate>Fri, 10 Sep 2010 10:13:48 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/10/la-charge-de-la-performance/</guid><description>Plus l’effort pour accomplir la tâche est grand, moins la tâche a une chance d’être accomplie avec succès. La charge de la performance est le degré d’activité mentale et physique requis pour accomplir une tâche. Si la charge est importante, le temps et les erreurs de la performance augmentent et la probabilité d’accomplir la tâche […]</description></item><item><title>Performance contre préférence</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/09/performance-contre-preference/</link><pubDate>Thu, 09 Sep 2010 10:18:16 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/09/performance-contre-preference/</guid><description>Les designers et les managers associent souvent la maxime d’affaires : « le client a toujours raison » ou « l’utilisateur a toujours raison » avec les choix de design. C’est une confusion dangereuse parce que ce qui aide les gens à bien accomplir leur tâche et ce que les gens aiment ne sont pas toujours identiques. Par exemple, […]</description></item><item><title>La modularité</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/08/la-modularite/</link><pubDate>Wed, 08 Sep 2010 08:34:50 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/08/la-modularite/</guid><description>La modularité est un principe structurel utilisé pour manager la complexité des systèmes. Cela implique d’identifier les ensembles fonctionnels similaires et ensuite transformer ces ensembles en systèmes autonomes interdépendants (modules). Par exemple, le design modulaire des barrettes de mémoire d’un ordinateur permet à son propriétaire de changer ou d’augmenter la mémoire sans changer d’ordinateur. La […]</description></item><item><title>Le modèle mental</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/07/le-modele-mental/</link><pubDate>Tue, 07 Sep 2010 10:50:17 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/07/le-modele-mental/</guid><description>Les gens comprennent et interagissent avec les systèmes et l’environnement par l’intermédiaire de représentations mentales développées par l’expérience. Si le résultat de l’interaction correspond à celui du modèle mental, ce dernier est exact et complet. Sinon il est considéré comme inexact et incomplet. Il y a deux types de modèle mental basique : les modèles […]</description></item><item><title>Le rasoir d’Ockham</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/06/le-rasoir-d-ockham/</link><pubDate>Mon, 06 Sep 2010 10:30:55 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/06/le-rasoir-d-ockham/</guid><description>Pour ce 50ème article, un sujet qui dépasse le design pour lorgner du coté de la théologie et la philosophie. Le principe du rasoir d’Ockham affirme que si le choix est possible entre des designs fonctionnellement équivalents, le design le plus simple devrait être sélectionné. Différentes variations de ce principe existent, chacune est adaptée pour […]</description></item><item><title>Mapping</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/03/mapping/</link><pubDate>Fri, 03 Sep 2010 11:41:35 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/03/mapping/</guid><description>Le mapping correspond à la relation entre les contrôles et ses mouvements ou ses effets. Les bons mappings entre les contrôles et leurs effets permettent de faciliter l’utilisation. On parle aussi de relation entre contrôle et affichage ou de compatibilité stimulus-réponse. Tourner une roue, enclencher un commutateur ou appuyer sur un bouton et vous attendez […]</description></item><item><title>Typographie : clarté du texte</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/02/typographie-clarte-du-texte/</link><pubDate>Thu, 02 Sep 2010 12:17:14 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/02/typographie-clarte-du-texte/</guid><description>La clarté visuelle d’un texte est généralement basée sur la taille, la police de caractère, le contraste, le bloc de texte et l’espacement entre les caractères utilisés. Il y a une certaine confusion dans la recherche sur la typographie. La croissance et l’avancement rapide de l’éditique moderne, des sites web et des présentations multimédias continuent […]</description></item><item><title>Stratification</title><link>https://ux-fr.com/2010/09/01/stratification/</link><pubDate>Wed, 01 Sep 2010 11:45:30 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/09/01/stratification/</guid><description>La stratification (ou layering) implique d’organiser l’information dans des groupes connexes, apparentés et ensuite présenter ou rendre visible seulement certain groupe au même moment. Cette technique est principalement utilisée pour gérer la complexité mais permet aussi d’accentuer les relations dans les informations. Il y a deux sortes basiques de stratification : en deux dimensions et […]</description></item><item><title>Le cycle de vie</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/31/le-cycle-de-vie/</link><pubDate>Tue, 31 Aug 2010 11:57:46 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/31/le-cycle-de-vie/</guid><description>Tous les produits progressent séquentiellement à travers quatre étapes d’existence : introduction, croissance, maturité et déclin. Par exemple, un nouveau type de dispositif electronique est envisagé et développé; sa popularité grandit; après un certain temps, il atteint ses ventes optimales; puis finalement les ventes déclinent. L’étape d’introduction est la naissance officielle du produit. Elle va […]</description></item><item><title>Itération</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/30/iteration/</link><pubDate>Mon, 30 Aug 2010 11:46:18 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/30/iteration/</guid><description>L’itération correspond au processus de répéter un ensemble d’opérations jusqu’à ce qu’un résultat spécifique soit atteint. Dans la nature, les itérations permettent à des structures complexes de se former en se construisant progressivement sur des structures plus simples. Dans le design, les itérations permettent à des structures complexes de se former en explorant, testant et […]</description></item><item><title>Horror Vacui</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/27/horror-vacui/</link><pubDate>Fri, 27 Aug 2010 10:00:03 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/27/horror-vacui/</guid><description>L’expression latine « Horror Vacui » définit la peur du vide et le désir de remplir les zones vides avec des objets ou de l’information. En terme de style, c’est l’opposée du minimalisme. Les recherches récentes sur la perception de l’Horror Vacui suggère une relation inverse entre celle-ci et la perception de la valeur. Lorsque l’horror vacui […]</description></item><item><title>Les effets d’interférence</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/26/les-effets-d-interference/</link><pubDate>Thu, 26 Aug 2010 10:00:34 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/26/les-effets-d-interference/</guid><description>Les effets d’interférence apparaissent lorsque deux ou plus processus perceptifs ou cognitifs sont en conflit. La perception et la cognition humaine impliquent de nombreux processus mentaux qui analysent et traitent l’information de façon indépendante. Les résultats de ces systèmes sont communiqués à la mémoire à court terme où ils sont traités indépendamment les uns des […]</description></item><item><title>La beauté de la visualisation des données</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/25/la-beaute-de-la-visualisation-des-donnees/</link><pubDate>Wed, 25 Aug 2010 15:00:24 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/25/la-beaute-de-la-visualisation-des-donnees/</guid><description>Toujours dans les présentations TED, David McCandless nous offre sa vision de la représentation des données. On retrouve ce mélange de beauté, de design, d’ergonomie, de simplification que l’on évoque tout au long de ce blog. Il y a surtout l’importance de la représentation graphique pour la compréhension de l’information et des systèmes, mais aussi […]</description></item><item><title>Représentation par icône</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/25/representation-par-icone/</link><pubDate>Wed, 25 Aug 2010 10:38:32 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/25/representation-par-icone/</guid><description>La représentation par icône est l’utilisation d’images picturales pour rendre les actions, les objets et les concepts dans un affichage plus facile à trouver, à reconnaitre, à apprendre et à mémoriser. Les icônes est utilisée dans la signalisation, l’affichage des ordinateurs et les panneaux de contrôle. Elles peuvent être utilisé pour l’identification (le logo d’une […]</description></item><item><title>La mise en évidence</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/24/la-mise-en-evidence/</link><pubDate>Tue, 24 Aug 2010 11:38:23 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/24/la-mise-en-evidence/</guid><description>La mise en évidence ou surbrillance est une technique efficace pour attirer l’attention vers un élément du design. Cependant, mal utilisée, elle peut se révéler inefficace et même réduire les performances. Les conseils suivants abordent les bénéfices et les responsabilités des techniques de mise en évidence classiques. Dans un cadre général, il ne faut pas […]</description></item><item><title>La hiérarchie des besoins</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/23/la-hierarchie-des-besoins/</link><pubDate>Mon, 23 Aug 2010 10:41:32 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/23/la-hierarchie-des-besoins/</guid><description>Le principe de hiérarchie de besoin précise que le design doit répondre au besoin de bas niveau (cela doit fonctionner) avant que les besoins de haut niveau, tel que la créativité, soient adressés. Un mauvais design va tenter de répondre à plusieurs niveaux de besoin sans construire en premier sur les besoins primordiaux. Les cinq […]</description></item><item><title>hierarchie</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/20/hierarchie/</link><pubDate>Fri, 20 Aug 2010 10:45:40 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/20/hierarchie/</guid><description>Augmenter la visibilité des relations hiérarchiques dans un système est une des façons les plus efficaces d’améliorer la connaissance du système et donc son utilisabilité. Les exemples des hiérarchies visibles sont la structure d’un livre, les menus d’application à plusieurs niveaux et les diagrammes de classification. La perception des relations hiérarchiques à travers les éléments […]</description></item><item><title>Garbage In, Garbage Out</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/19/garbage-in-garbage-out/</link><pubDate>Thu, 19 Aug 2010 16:43:35 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/19/garbage-in-garbage-out/</guid><description>L’observation générale est que la qualité des entrées fait la qualité des sorties et, à moins d’une intervention du design, les mauvaises entrées donnent généralement des mauvaises sorties. Ce principe a été étendu à de nombreux domaines comme le business, l’éducation, la nutrition ou l’ingénieurie. La métaphore des « déchets entrants » fait référence à deux types […]</description></item><item><title>La loi de Hick</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/18/la-loi-de-hick/</link><pubDate>Wed, 18 Aug 2010 09:59:36 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/18/la-loi-de-hick/</guid><description>La loi de Hick déclare que le temps requis pour prendre une décision est une fonction du nombre d’alternatives possibles. Par exemple, quand un pilote doit appuyer sur un bouton particulier en réponse à un événement, comme une alarme, la loi de hick prédit que le plus le nombre de boutons possibles est important, plus […]</description></item><item><title>La forme suit la fonction</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/17/la-forme-suit-la-fonction/</link><pubDate>Tue, 17 Aug 2010 11:19:33 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/17/la-forme-suit-la-fonction/</guid><description>Le dicton la forme suit la fonction nous vient de l’architecte américain Louis Sullivan qui affirme que la forme et l’apparence extérieure d’un bâtiment doivent découler de sa fonction et de ses articulations intérieures : It is the pervading law of all things organic and inorganic, of all things physical and metaphysical, of all things […]</description></item><item><title>La tolérance</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/16/la-tolerance/</link><pubDate>Mon, 16 Aug 2010 10:17:49 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/16/la-tolerance/</guid><description>Les erreurs humaines sont inévitables, mails il faut qu’elles ne soient pas catastrophique. La tolérance dans le design aide à éviter les erreurs et minimiser les conséquences négatives des erreurs quand elles arrivent. Les designs tolérants fournissent un sentiment de sécurité et stabilité, qui favorise une volonté d’apprendre, d’explorer et d’utiliser l’application. Les stratégies classiques […]</description></item><item><title>Le compromis Flexibilité-Utilisabilité</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/05/le-compromis-flexibilite-utilisabilite/</link><pubDate>Thu, 05 Aug 2010 08:00:17 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/05/le-compromis-flexibilite-utilisabilite/</guid><description>Le compromis Flexibilité-Utilisabilité est lié à une maxime bien connue : celui qui sait tout faire, ne sait rien faire. Un design flexible propose plus de fonctionnalités qu’un design spécialisé, mais il rend ses fonctions moins efficaces. Un design flexible est par définition plus complexe et le résultat est souvent plus difficile à utiliser. Par […]</description></item><item><title>Organisation de l’information</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/04/organisation-de-linformation/</link><pubDate>Wed, 04 Aug 2010 14:00:54 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/04/organisation-de-linformation/</guid><description>Un des principes d’organisation de l’information est nommé « Five hat racks » et a été inventé par Richard Saul Wurman dans son livre Information Anxiety. [youtube Tgi1JQGHENI – Video en anglais sur le Five Hat Racks] L’organisation de l’information est un des facteurs les plus importants influençant la façon dont les utilisateurs appréhendent un design. Ce […]</description></item><item><title>La loi de Fitts</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/03/la-loi-de-fitts/</link><pubDate>Tue, 03 Aug 2010 14:00:13 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/03/la-loi-de-fitts/</guid><description>Selon la loi de Fitts, le temps requis pour atteindre une cible est fonction de la distance de cette cible et de sa taille. Plus la cible est éloignée et petite, plus c’est long de bouger d’une position de repos vers cette cible. A cela s’ajoute le fait que le plus mouvement doit être rapide […]</description></item><item><title>La boucle de feedback ou rétroaction</title><link>https://ux-fr.com/2010/08/02/la-boucle-de-feedback-ou-retroaction/</link><pubDate>Mon, 02 Aug 2010 14:09:09 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/08/02/la-boucle-de-feedback-ou-retroaction/</guid><description>La boucle de feedback ou rétroaction est une relation entre des variables d’un système où les conséquences d’un évènement reviennent dans le système en tant qu’entrée, modifiant l’événement dans le futur. Chaque action crée une réaction égale et opposée. Quand la réaction revient dans le système pour s’affecter elle-même, une boucle de rétroaction est créée. […]</description></item><item><title>Coefficient de sécurité</title><link>https://ux-fr.com/2010/07/14/coefficient-de-securite/</link><pubDate>Wed, 14 Jul 2010 12:27:44 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/07/14/coefficient-de-securite/</guid><description>Le coefficient de sécurité correspond à l’utilisation de plus d’éléments que nécessaire pour compenser les effets des variables inconnues et prévenir les défaillances du système. Le design requiert de faire face à l’inconnu. Quelque soit le niveau de connaissance du designer et la qualité des spécifications, les hypothèses sont inévitables dans n’importe quel processus de […]</description></item><item><title>Les erreurs</title><link>https://ux-fr.com/2010/07/13/les-erreurs/</link><pubDate>Tue, 13 Jul 2010 12:33:33 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/07/13/les-erreurs/</guid><description>La plupart des accidents sont considérés comme des erreurs humaines alors qu’en fait la plupart sont réellement dus plus à des erreurs de design. Une compréhension des causes de ces erreurs suggère des stratégies de design spécifique afin de grandement réduire leur fréquence et sévérité. Il y a deux types d’erreurs : les erreurs d’inattention […]</description></item><item><title>Le point d’entrée</title><link>https://ux-fr.com/2010/07/12/le-point-dentree/</link><pubDate>Mon, 12 Jul 2010 12:45:04 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/07/12/le-point-dentree/</guid><description>Nous jugeons les livres par leur couverture, les sites internet par leur page d’accueil et les bâtiments par leur hall d’entrée. Cette première impression influence fortement notre attitude et nos perceptions pour reste de l’interaction. Cette impression est largement produite par le point d’entrée d’un système ou d’un environnement. Par exemple, arriver sur un site […]</description></item><item><title>Cycle de développement</title><link>https://ux-fr.com/2010/07/06/cycle-de-developpement/</link><pubDate>Tue, 06 Jul 2010 13:32:45 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/07/06/cycle-de-developpement/</guid><description>Tous les produits progressent de façon séquentielle à travers quatre étapes basiques de création : définir le besoin, design, développement, test. Comprendre et utiliser des méthodes efficaces à chaque étape permet de maximiser les probabilités de succès du produit. Définir le besoin. Dans un processus formel, la définition du besoin est construit à partir de […]</description></item><item><title>Chemin désiré</title><link>https://ux-fr.com/2010/07/05/chemin-desire/</link><pubDate>Mon, 05 Jul 2010 12:31:33 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/07/05/chemin-desire/</guid><description>Le chemin désiré (desire line en anglais) fait généralement référence au chemin que les gens vont naturellement utilisé, par exemple le raccourcis vers une destination s’écartant du chemin clairement défini, mais ce principe peut être appliqué de façon plus large à n’importe quel signe ou trace d’activité utilisateur dans un environnement. L’affirmation implicite est que […]</description></item><item><title>Cout – Bénéfice</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/30/cout-benefice/</link><pubDate>Wed, 30 Jun 2010 13:00:13 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/30/cout-benefice/</guid><description>Le principe du coût – bénéfice est typiquement utilisé du point de vue du designer pour déterminer le retour financier sur des nouvelles fonctions ou éléments mais il peut aussi être utilisé du point de vue de l’utilisateur. Y a-t-il un intérêt pour l’utilisateur à interagir avec votre design ? La qualité d’un design peut […]</description></item><item><title>Contraintes</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/29/contraintes/</link><pubDate>Tue, 29 Jun 2010 13:00:53 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/29/contraintes/</guid><description>Les contraintes limitent les actions possibles sur un système. Par exemple, on va cacher les fonctions que ne sont pas accessible à un moment donné. Cela rend le design plus facile à utiliser et réduit les risques d’erreur. Il y a deux types de contraintes : physique et psychologique. Les contraintes physiques réduisent le champ […]</description></item><item><title>Controle</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/28/controle/</link><pubDate>Mon, 28 Jun 2010 13:00:26 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/28/controle/</guid><description>Les utilisateurs devraient pouvoir contrôler ce que le système fait mais ce niveau de contrôle dépend de sa compétence et de son expérience à utiliser le système. Les débutants sont plus à l’aise avec un niveau de contrôle limité tandis que les experts ont besoin d’un plus grand niveau de contrôle. On peut bien sur prendre […]</description></item><item><title>Les couleurs</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/25/les-couleurs/</link><pubDate>Fri, 25 Jun 2010 13:32:44 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/25/les-couleurs/</guid><description>Le choix des couleurs est un des principaux travaux du designer et un sujet qui mériterait un article beaucoup plus long ! Un choix approprié de couleurs permet de rendre un design plus intéressant, esthétique et peut renforcer l’organisation et la signification des éléments. Les points ci-dessous adressent les principaux problèmes rencontrés lors de l’utilisation […]</description></item><item><title>Destin commun</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/24/destin-commun/</link><pubDate>Thu, 24 Jun 2010 09:03:50 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/24/destin-commun/</guid><description>Le principe du destin commun est un des nombreux principes Gestalt de perception. Il démontre que des éléments qui bougent dans une même direction sont perçus comme étant un même groupe et ont plus de rapports que des éléments bougeant à différents moments, dans des directions différentes ou immobiles. Une rangée de O et de […]</description></item><item><title>Principe de fermeture ou "closure"</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/22/principe-de-fermeture-ou-closure-2/</link><pubDate>Tue, 22 Jun 2010 13:45:11 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/22/principe-de-fermeture-ou-closure-2/</guid><description>Le principe de fermeture ou « closure » est la tendance à percevoir un ensemble d’éléments individuels comme un seul et même objet ou motif reconnaissable. C’est un des principes de perception Gestalt. La tendance a percevoir un seul motif où nous allons combler les trous et reconstruire les informations manquantes. C’est le résultat d’une préférence innée […]</description></item><item><title>Découpage par bloc ou "chunking"</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/21/decoupage-par-bloc-ou-chunking/</link><pubDate>Mon, 21 Jun 2010 14:00:53 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/21/decoupage-par-bloc-ou-chunking/</guid><description>Le terme « chunk » correspond à une unité ou bloc d’information dans la mémoire à court terme – une chaine de caractères, un mot ou une série de chiffre. Le découpage de l’information permet de mieux s’adapter aux limitation de la mémoire à court terme. Par exemple, la plupart des gens peuvent retenir une […]</description></item><item><title>L’alignement par zone</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/18/alignement-par-zone/</link><pubDate>Fri, 18 Jun 2010 14:00:31 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/18/alignement-par-zone/</guid><description>L’alignement par zone est basé sur les zones des éléments au contraire des cotés des éléments. L’alignement des éléments graphiques est basé sur les cotés de ceux ci. Cette méthode marche mal quand les éléments ne sont pas relativement uniformes et symétriques. Il est alors préférable de les aligner sur leur « poids » visuel. Cette technique demande […]</description></item><item><title>L’effet cathédrale</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/17/effet-cathedrale/</link><pubDate>Thu, 17 Jun 2010 14:39:26 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/17/effet-cathedrale/</guid><description>Il est largement accepté que nous préférons les pièces avec un plafond haut plutôt que bas. Cependant cette hauteur peut aussi influencer comment nous résolvons les problèmes. Les plafonds hauts facilitent une pensée abstraite et créative tandis que les plafonds bas favorisent une pensée concrète et orientée sur les détails. Un exemple plus pratique est […]</description></item><item><title>L’effet lié à la biophilie</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/16/effet-biophile/</link><pubDate>Wed, 16 Jun 2010 14:31:35 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/16/effet-biophile/</guid><description>Cela a été testé empiriquement, l’exposition à la nature offre des bénéfices émotionnels, cognitifs et physiques. Un des résultats intéressants est que cet effet ne nécessite pas de réelles plantes dans l’environnement mais des images peuvent suffire par exemple un poster sur le mur. Les environnements riches en vue sur la nature permet de réduire […]</description></item><item><title>Confirmation</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/14/confirmation/</link><pubDate>Mon, 14 Jun 2010 14:25:51 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/14/confirmation/</guid><description>La confirmation est une technique largement répandue qui permet de prévenir les actions non souhaitées en requérant une vérification avant qu’elle ne soit effectuée (aussi connue comme le principe de vérification ou « forcing function »). Elle est principalement utilisée dans le cadre d’erreur appellée « slips » (erreur dans l’exécution d’une action destinée à atteindre un objectif). Cependant la confirmation […]</description></item><item><title>Bilan des ces premières semaines et video TED</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/09/bilan-des-ces-premieres-semaines-et-video-ted/</link><pubDate>Wed, 09 Jun 2010 18:29:18 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/09/bilan-des-ces-premieres-semaines-et-video-ted/</guid><description>Une douzaine d’article et de nombreux autres à venir. Déjà plus de 200 visiteurs. Une session expérience utilisateur au dernier java barcamp parisien avec des discussions fortes intéressantes où est ressorti à la fois l’importance de l’expérience utilisateur et le fait que celle ci soit encore peu prise en compte et reste mis à l’écart […]</description></item><item><title>La consistance</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/04/la-consistance/</link><pubDate>Fri, 04 Jun 2010 11:18:30 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/04/la-consistance/</guid><description>L’utilisabilité d’un système est améliorée quand les différentes parties sont exprimées de façon similaire. Les systèmes consistants sont plus facilement utilisables et voient leur apprentissage facilité. Elle permet aux utilisateurs de transférer efficacement leur connaissance dans de nouveaux contextes, d’apprendre rapidement et de se concentrer sur les éléments importants de la tâche. Il y a […]</description></item><item><title>Les archétypes</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/02/les-archetypes/</link><pubDate>Wed, 02 Jun 2010 14:00:06 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/02/les-archetypes/</guid><description>Les archétypes sont des modèles universels de thèmes ou formes provenant de préjugés ou dispositions innées. On les trouve dans les mythes (mort et renaissance), les personnages de littérature (héros et méchants) et l’imaginaire des rêves (les yeux et les dents). Identifier et aligner les archétypes appropriés avec le design augmentent ces probabilités de succès. Harley-Davidson aligne le design et le marketing de […]</description></item><item><title>Les formes anthropomorphiques</title><link>https://ux-fr.com/2010/06/01/formes-anthropomorphiques/</link><pubDate>Tue, 01 Jun 2010 14:01:02 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/06/01/formes-anthropomorphiques/</guid><description>Nous sommes prédisposés à percevoir certaines formes et motifs comme « humains » surtout quand ceux-ci ont les proportions du visage ou du corps. Cette tendance, quand elle est appliquée au design, est un moyen efficace d’attirer l’attention et établir une tonalité affective positive pour l’interaction. La forme de bouteille de Coca Cola qui apparait en 1915, […]</description></item><item><title>L’alignement</title><link>https://ux-fr.com/2010/05/31/alignement/</link><pubDate>Mon, 31 May 2010 14:00:13 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/05/31/alignement/</guid><description>L’alignement correspond au placement des éléments pour que leurs côtés s’alignent le long de lignes ou colonnes communes ou leur corps le long d’un centre commun. Cela permet de créer un sens d’unité et de cohésion qui contribuent à l’esthétisme du design. C’est aussi un excellent moyen de guider l’utilisateur à travers le design en […]</description></item><item><title>Affordance</title><link>https://ux-fr.com/2010/05/29/affordance/</link><pubDate>Sat, 29 May 2010 14:00:23 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/05/29/affordance/</guid><description>Comme le dit très bien Wikipédia, l‘affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation. Un objet est très souvent mieux adapté à une utilisation que d’autres. Par exemple une roue ronde est mieux adaptée qu’une roue carré pour rouler ainsi une roue ronde va permettre de plus facilement représenter l’action de rouler. […]</description></item><item><title>L’esthétisme</title><link>https://ux-fr.com/2010/05/28/esthetisme/</link><pubDate>Fri, 28 May 2010 14:00:40 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/05/28/esthetisme/</guid><description>Un design esthétique est perçu comme plus facile à utiliser et a une plus grande chance d’être utilisée. Un design plus utilisable moins esthétique peut souffrir d’un manque d’acceptation. Cette perception porte préjudice à l’interaction et est résistante au changement. Par exemple l’étude de l’utilisation des ordinateurs a montré que les premières impressions influencent l’attitude […]</description></item><item><title>Les concepts intégrateurs (Advance organizer)</title><link>https://ux-fr.com/2010/05/27/les-concepts-integrateurs-advance-organizer/</link><pubDate>Thu, 27 May 2010 14:00:20 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/05/27/les-concepts-integrateurs-advance-organizer/</guid><description>Les concepts intégrateurs (Advance organizer) sont une stratégie qui permet l’apprentissage plus aisé d’une nouvelle information en terme de ce que l’on connait déjà. Ce sont des morceaux d’information illustrés, parlés ou écrits présentés en avance de nouveaux contenus afin de faciliter la compréhension et l’apprentissage. Ils présentent la vue d’ensemble avant de rentrer dans […]</description></item><item><title>Accessibilité</title><link>https://ux-fr.com/2010/05/26/accessibilite/</link><pubDate>Wed, 26 May 2010 14:00:50 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/05/26/accessibilite/</guid><description>Les objets et l’environnement devraient être désigné pour être utilisé sans modification par le plus de monde possible. Historiquement ce principe s’adresse aux personnes ayant des handicaps physiques mais la connaissance et l’expérience de l’accessibilité augmentant, il ressort que beaucoup de ces « accommodations » peuvent servir à tout le monde. L’accessibilité se définit en quatre points. Perceptibilité. Tout le monde […]</description></item><item><title>La règle des 80/20</title><link>https://ux-fr.com/2010/05/24/la-regle-des-80-20/</link><pubDate>Mon, 24 May 2010 14:00:57 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/05/24/la-regle-des-80-20/</guid><description>Cette règle qui s’applique à de nombreux domaines s’applique aussi au design : 80% des fonctionnalités du système sont accessibles par 20% des commandes d’où la possibilité de personnaliser les barres d’outils. Cette règle est utile pour concentrer les ressources et ainsi concevoir une meilleure efficacité du design. Par exemple, si les 20% de fonctionnalités […]</description></item><item><title>Présentation Android</title><link>https://ux-fr.com/2010/05/13/presentation-android/</link><pubDate>Thu, 13 May 2010 13:25:45 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/05/13/presentation-android/</guid><description>Rappel généraux sur Android Google a annoncé Android en 2007. Le marché visé est principalement le téléphone mobile mais il peut facilement s’étendre à n’importe quel dispositif mobile. Android a été réalisé autours des choix suivants : ouvrir les possibilités des terminaux (open source, modérer les applications à posteriori, pas d’IDE obligatoire, personnalisation, applications internes […]</description></item><item><title>Résumé du Design of Every Day things de Donald Norman</title><link>https://ux-fr.com/2010/05/13/resume-du-design-of-every-day-things-de-donald-norman/</link><pubDate>Thu, 13 May 2010 13:15:14 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/05/13/resume-du-design-of-every-day-things-de-donald-norman/</guid><description>The design of Everyday things a été écrit à la fin des années 80 par Donald Norman, professeur de sciences cognitives. C’est un des livres majeurs de l’expérience utilisateur et c’est dans ce livre que Norman a introduit le concept de Design centré sur l’utilisateur. Ce résumé en présente les besoins, les bases et les […]</description></item><item><title>Ouverture UX-FR !</title><link>https://ux-fr.com/2010/03/08/ouverture-ux-fr/</link><pubDate>Mon, 08 Mar 2010 09:56:49 +0000</pubDate><guid>https://ux-fr.com/2010/03/08/ouverture-ux-fr/</guid><description>J’ouvrirai ce site avec une video de Minority Report. Ce film à grand spectacle de 2002 réalisé par Steven Spielberg a permis de faire découvrir au grand public une vision futuriste de l’interface homme machine. Cette vision est en fait directement issu des recherches du MIT sur l’ergonomie et le futur de l’interface homme machine et […]</description></item></channel></rss>