Conférence

Soirée du Product Tank Paris autour de l’expérience utilisateur

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Hier a eu lieu une nouvelle soirée du Product Tank Paris autour de l’expérience utilisateur. L’occasion de rencontrer et voir les présentations de Benjamin Servet, cofondateur de l’agence Nealite,  ainsi que l’équipe bordelaise derrière le produit Azendo.

 

1ère présentation: Le Design Thinking.
Benjamin est venu nous présenter le Design Thinking en tant que méthode permettant de créer un avantage compétitif dans un monde où une startup dans un pays émergent peut bouleverser votre marché.

Pourquoi le Design Thinking est-il devenu un avantage compétitif ? Tout simplement parce que cette méthode a pour objectif de construire une bonne expérience pour l’utilisateur. Or il y a actuellement une surabondance de produits (il suffit d’aller voir un marché d’applications sur Android ou iOS) et l’expérience que propose le produit lui permet de jouer sur la différentiation et l’engagement.

Le Design Thinking est d’ailleurs une méthodologie éprouvée enseignée dans les grandes écoles de business aux Etats-Unis comme Stanford.

C’est principalement une méthode de travail pour résoudre des problèmes basée sur plusieurs éléments ou étapes : définir, rechercher, générer des idées, prototyper, sélectionner, implémenter, apprendre. La représentation classique de cette méthodologie est le double diamant

Schéma trouvé à partir du PInterest http://pinterest.com/BikeFurious/design-models/

Cette méthode se base aussi sur des principes tel que la co-créativité, un design centré sur l’utilisateur, l’empathie avec celui-ci, une évolution permanente du produit en essayant d’épurer et de simplifier plus que de rajouter des fonctionnalités.

Benjamin nous présente aussi quelques outils comme la carte des parties prenantes ou la méthodologie RITE (plus d’info sur ce PDF ou sur cet article).

Si vous voulez creuser le sujet, j’ai déjà parlé du design thinking dans ces articles :

http://ux-fr.com/2011/08/31/utiliser-le-design-thinking-pour-arreter-de-construire-des-logiciels-sans-valeur/

http://ux-fr.com/2011/09/20/this-is-service-design-thinking-3eme-partie/

http://ux-fr.com/2011/09/19/this-is-service-design-thinking-2eme-partie/

http://ux-fr.com/2011/09/12/this-is-service-design-thinking-1ere-partie/

Et pour les plus courageux, un cours en ligne commence le 22 juillet sur Venture Lab (MOOC associé à Stanford) : https://venture-lab.org/designthinking

Je ferais parti des participants 🙂

 

2ème présentation par Pierre Renaudin, développeur principal sur le produit Azendoo.

Cette 2ème partie était un retour d’expérience sur le développement de l’expérience utilisateur chez Azendoo. En 2 ans d’expérience, l’équipe a réalisé 3 redesign de leur application.

Les slides sont ici.

Pour Pierre, une bonne UX est celle où l’utilisateur se sent assez en confiance pour inviter ses amis et d’autres personnes. C’est une interface où se sent confortable grâce à quatre éléments : la lisibilité, du contenu à jour, une interface réactive (par exemple utilisation des notifications même sur le site web) et enfin simple.  Il revient sur l’importance de peaufiner régulièrement l’interface. Il revient aussi sur les possibilités de customisation de l’interface pour améliorer l’expérience utilisateur. Personnellement j’aurais plutôt tendance à éviter ce genre de fonctionnalité mais il nous présente l’exemple de simplement changer le fond avec quelques options limitées qui n’a pas été longue à développer et a énormément de succès. Il revient sur le fait de se concentrer sur le cœur de la proposition de valeur du produit en introduisant d’autres fonctionnalités utiles par le biais  de services partenaires (Dropbox, Google Drive, Evernote …). Autre point indispensable d’une bonne expérience utilisateur faciliter l’inscription et l’engagement de l’utilisateur, pour cela Azendoo utilise les services d’authentification comme Google signup puis propose un tour du produit (ou onboarding en anglais, pour plein d’exemples c’est ici http://uxarchive.com/tasks/onboarding)

En ce qui concerne la méthodologie, l’équipe utilise différent type de retours utilisateurs :

  • « virtuels » directement sur l’interface
  • avec l’utilisateur en personne
  • tout simplement de l’équipe
  • de différents outils d’analyse tel que Google Analytics ou Kiss Metrics qui sont agrégés du site web, de l’application mobile et même des emails

L’équipe travaille ensuite dans des itérations très courtes d’une semaine et a mis en place un lundi dédié au debug et un vendredi dédié aux finitions.

 

Pour continuer la discussion Rendez vous au prochain Product Tank chez Xebia.

 

Et j’en profite pour dire que je vais tout faire pour relancer ma création d’articles sur ce blog que je n’avais que trop délaissé ces derniers mois (et qui ne semblait plus fréquenté que par des spams)

événement de la communauté dont la formation exceptionnelle Adaptive Path

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D’abord un événement majeur a lieu le 10-12 avril avec la venue sur Paris d’Adaptive Path, un des studios les plus réputés en design d’expérience utilisateur, qui vient donner une formation de 3 jours en partenariat avec Octo technology. Le but est de fournir aux participants des bases solides pour appréhender la stratégie UX de création d’un produit, de la phase de réflexion sur la vision cible jusqu’à la conception de l’expérience utilisateur « idéale ».

Plus d’information ici: http://www.octo.com/fr/evenements/7-experience-utilisateur-enjeux-et-leviers

Plusieurs évènements organisé par l’association FLUPA partout en France mais vous trouverez sur Paris:

 

Nouvelle année et Information Architecture Day !

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Bonne année à toutes et à tous !

Quelques nouvelles:

  • je cherche toujours d’autres contributeurs pour que ce blog soit encore plus vivant
  • je viens de rejoindre Xebia, cabinet de conseil et d’expertise technique, toujours en tant que développeur mais aussi Agiliste et surtout pour leur amener de nouvelles compétences autour de l’expérience utilisateur. Le but est bien sur une progression mutuelle sur le sujet pour développer des logiciels exceptionnels!
  • j’ai finis de lire « Don’t make me think » et j’avance assez rapidement sur « Designing Interfaces, 2nd Edition » donc attendez vous à voir apparaître les résumés ici même.

Enfin, pour bien commencer l’année, je fais circuller l’annonce de la 2ème édition de la Journée Mondiale de l’Architecture de l’Information (plus d’infos sur le groupe UX Paris sur LinkedIn)

UX Paris est heureux d’annoncer la 2e édition du World Information Architecture Day (Journée Mondiale de l’Architecture de l’Information) le 9 février prochain.

L’événement a lieu à La Cantine, de 9h30 à 19h00. La journée est ouverte à tous et gratuite grâce à la générosité de nos sponsors : MailChimp, Nealite et Dailymotion.

La journée comprend 7 conférences et 2 ateliers. L’espace étant limité pour les ateliers, nous ouvrirons les inscriptions en deux fois, les 14 janvier et 21 janvier à 14 h. Pour participer à un atelier, il faut obligatoirement s’être inscrit auparavant à la journée de conférence :

Vous pouvez vous inscrire ici : http://wiad-2013-paris.eventbrite.com/
Plus d’informations ici : http://2013.worldiaday.org/locations/paris-france

Ne vous inscrivez que si vous avez l’intention réelle de venir et, en cas de contretemps, merci de vous désister pour libérer votre place pour quelqu’un d’autre.

Retour sur deux conférences sur le Design UX

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Le 8 novembre 2012 avait lieu à Paris, une conférence organisée par l’association FLUPA dans le cadre des journées mondiales de l’utilisabilité.

La première conférence faite par Marine Jouan nous présentait le site Kiss Kiss Bank Bank, une plateforme de financement participatif, principalement les écrans de contribution à un projet et de création d’un projet. Si l’expérience utilisateur semble bien faite, propre et intéressante, je suis quand même surpris de la forte ressemblance avec son gros concurrent américain KickStarter. Autre détail, que je pense améliorable, il faut obligatoirement créer un compte avant de commencer à créer un projet.  Peut être serait-il intéressant de retarder cette inscription au dernier moment comme sur les parcours d’achat de nombreux sites de e-commerce ?

La deuxième conférence était une longue présentation de différents sites ou logiciels autour de la finance professionnelle ou pour le particulier éclairé. J’ai été fortement déçu car, ayant longtemps travaillé dans la finance, je connais les grosses lacunes UX de ces logiciels et j’aurais aimé découvrir soit une critique approfondie avec des idées de solution soit découvrir une refonte d’un logiciel précis.

Enfin la dernière présentation a été une excellente surprise. Elle présentait la refonte d’un module d’un site permettant la souscription de produits d’épargne.
Les enjeux de cette refonte était de fournir un portail multi produits pour réunir des clients autour d’offres spécifiques L’étude UX a commencé par déterminer à l’aide des métriques de Google Analytics à quel moment les clients quittent la souscription. Le pourcentage de client perdu était très important au cours du parcours de souscription du à une mauvaise expérience utilisateur.
L’étude UX a été effectué de façon holistique et a permis de déterminer les différents types d’utilisateurs / clients (persona) ainsi que les différents point d’interactions (souscription par téléphone, par papier, par le site web). La clarification, la simplification et  l’homogénéisation de ces points d’interaction a permis de grandement améliorer le parcours de souscription et donc le pourcentage de conversion des clients.
La preuve que faire une recherche sur l’utilisateur et concevoir un site en prenant réellement en compte l’expérience utilisateur a un retour sur l’investissement qui peut être complètement mesurable et pratiquement direct. D’où le succès de Lean Startup, qui s’attache principalement à cette facette de l’expérience utilisateur.

Mercredi 14 novembre, c’était le groupe UX Paris qui organisait la présentation intitulée “La recherche ethnographique au service du design UX” autour des présentations de Nicolas Nova, consultant et chercheur ainsi que Raphaël Grignani, cofondateur des IxDA Interaction Awards

Parmi les moyens de cadrer et inspirer les projets de design, la compréhension des usagers et de leurs pratiques est une des pistes fondamentales. Le design d’interaction, de même que le design industriel, se nourrit ainsi de diverses méthodes d’observations des usagers et de leur contexte provenant de l’ethnographie. Au-delà des dimensions purement ergonomiques et fonctionnelles, la compréhension de « l’expérience utilisateur » est ainsi une composante fondamentale du design actuel afin d’inspirer, contraindre, adapter et définir l’espace de conception de manière innovante et originale.

L’ethnographie dans le design s’intéresse à la relation entre les objets et les gens en prenant en compte l’importance du contexte. Pour bien comprendre un besoin et son contexte, il faut observer les gens. Le but est donc de se mélanger avec les gens, de s’immerger et de s’engager avec la communauté. Cette phase exploratoire est principalement qualitative. D’ailleurs les études quantitatives permettent de déterminer quel est le problème et les études qualitatives permettent de savoir pourquoi il y a un problème
Les méthodes ethnographiques dans le design permettent d’identifier à la fois le problème et des solutions. La méthode d’immersion utilisée principalement est d’ailleurs appelée “Shadowing
http://experientia.com/services/understanding/ethonographic-research/
http://designingwithpeople.rca.ac.uk/methods/observation-shadowing

Raphaël Grignani nous montre, pendant sa présentation, son immersion dans différents pays émergents pour le compte de Nokia dans le but de créer des solutions pour permettre aux populations de ces pays de mieux communiquer. Lors de ses voyages, il s’immerge complètement dans les populations, prend beaucoup de photos, va jusqu’à tout imprimer et tout mettre autour de lui. Il fait aussi participer les populations, par exemple en leur demandant de designer leur propre téléphone.

Pour information et comme le fait très justement remarquer Raphaël Yharrassarry, l’étude de l’utilisateur dans son propre contexte correspond à l’analyse de l’activité dans le vocabulaire des ergonomes : http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/lanalyse-de-lactivite/

En clair, il faut apprendre à connaître le contexte. Il faut aussi faire la différence entre les données et les idées. Pour créer, un bon design le mieux est suivre la hiérarchie cognitive visible dans le schéma ci-dessous.

 


A partir des données brutes, on va créer de l’information basé sur des catégories, des calculs ou encore des comparaisons. On peut alors construire une connaissance du contexte (des motifs et des connections) qui va nous permettre de mieux le comprendre et donc de faire des choix, des évaluations et des interprétations. Au final, on se retrouve avec une sagesse qui nous permet de trouver le meilleur design.
http://unclutteredwhitespaces.com/2010/07/is-information-overload-getting-you-down/

Nicolas Nova nous donne un autre exemple. Dans le cadre d’un partenariat avec le CEA autour d’un capteur de mouvement, il a fait une étude sur l’utilisation des manettes de console de jeux auprès de différents joueurs dans leur propre habitation. Ils ont pu ainsi déterminer les facteurs de motivation pour une manette de jeu sont la précision, les sensations (ces deux facteurs créent des gestes bien différents), l’excitation (se dépenser) et enfin la performance.
On peut alors créer une carte d’opportunité puis répondre à un besoin en créant des prototypes et en faisant des tests. L’UX design et la recherche ethnographique permettent notamment d’éviter les flops technologiques.

Vous trouverez les présentations ici :

http://fr.slideshare.net/grraph/customer-relevance-raphael-grignani

http://fr.slideshare.net/nicolasnova/design-ethnography

 

World Usability Day organisé en France par l’association FLUPA

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L’association FLUPA est associé à l’évènement World Usability Day en France et au Luxembourg. Vous trouverez les différents événements ici : http://flupa.eu/contenu/category/%C3%89v%C3%A9nements

Je serais bien sur présent à l’événement à Paris qui a lieu jeudi 8 novembre dont vous pouvez trouver les infos et l’inscription en suivant ce lien : http://flupa.eu/contenu/post/2012/07/20/FLUPA-WUD2012-Paris

Journée Design Expérience Utilisateur à la cantine par Sylvie Daumal

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Je n’ai participé qu’à la matinée de cette journée qui a commencé par la présentation de Sylvie Daumal au sujet de l’expérience utilisateur.

L’UX Design répond à la complexité grandissante de notre écosystème et de notre environnement.  Par exemple pour interagir avec sa banque, il y a de plus en plus de points et de canaux d’interaction, de points de contacts et avec de multiples supports. Or les entreprises n’ont pas pensé les choses de façon holistique (mais souvent par département). Une terminologie plus claire et cohérente par exemple permet d’économiser du budget dans l’entreprise. L’UX Design permet de penser les choses en terme d’expérience du point de vue du client et va jusqu’à modifier le business model canvas.

Business Model Canvas

Par exemple, le cœur de métier d’Amazon à l’origine était la logistique (avoir des entrepôts partout dans le monde) avant de devenir un des plus gros site web d’e-commerce mondiaux et un fournisseur de service informatique (Cloud en particulier).

L’approche UX a de nombreux avantages dont augmenter l’implication des acteurs dans le projet (équipe interne, test, co-creation, logique bottom-up), son pragmatisme qui garantit la performance financière ou encore la génération d’idées qui favorise l’innovation dans l’entreprise.

L’UX design est une méthode et surtout un état d’esprit. Il concerne tout produit ou service dont on fait un usage. C’est une garantie de performance économique et d’innovation.

J’ai ensuite participé à une séance de mise en pratique de l’UX Design avec un atelier dont le sujet était « Favoriser l’usage des moyens de locomotion non polluant à Paris »

L’atelier s’est fait en binôme (j’ai eu la chance de travailler avec Cyril Becquart du site Buzzcar) et était découpé en 4 parties :

  1. 10 min à imaginer seul des nouveaux services en fonction de ses besoins et de son expérience
  2. 15 min à interroger son binôme (sorte d’interview de l’utilisateur) avec différentes questions fournies : La fréquence des trajets journaliers en fonction du moyen de transport (bus, metro, velo, voiture, train, etc), ce qu’on aime, ce qu’on aime pas, ce qu’on aimerait avoir, ce qui nous a surpris le mois dernier). Chaque réponse devait être discutée en utilisant la technique des 5 pourquoi ?
  3. 20 min à imaginer 4 variations de nouveaux services en fonction des réponses de son binôme.
  4. 15 min à les présenter et à en discuter avec son binôme
  5. 15 min à imaginer les différents écrans de la meilleur idée

L’atelier s’est terminé par un tour de table où chacun présentait l’idée à l’ensemble des participants. On a pu voir d’ailleurs des idées originales 🙂  Une des idées principales qui est ressorti de notre côté  est le besoin d’avoir un service de cartes permettant de calculer les itinéraires en vélo avec différentes informations comme les réparateurs, les zones pour garer les vélos. Pour revenir au sujet de « Favoriser l’usage des moyens de locomotion non polluant à Paris », je pense que la gamification et des indicateurs pertinents pour comparer voiture versus moyen de transport non polluant seraient un atout.

Rentrée Expérience Utilisateur 2012

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Bonjour à tous !

Déjà 3 mois sans article, pourquoi ? les vacances ? non même pas, je faisais la traduction d’un petit ebook sur comment changer le management, les organisations voir le monde. J’en parlerais ici dés que la traduction sera en vente car elle peut aider les personnes voulant intégrer l’expérience utilisateur ou l’ergonomie dans une entreprise.

Mais, soyez rassuré, je vais recommencer à écrire sur ce blog en commençant par un petit résumé de Site Search Analytics livre très intéressant sur les recherches que font vos utilisateurs sur votre site et étudié au dernier UX Book Club Paris.

Dans tous les cas, je recherche toujours des contributeurs pour ce blog pour le faire encore plus vivre !

 

En parlant de rentrée, je serais Mardi 11 Septembre 2012 à la cantine pour la Journée Design d’expérience utilisateur à La Cantine – Carte Blanche à Sylvie Daumal.

 

Au plaisir de croiser des lecteurs !

Jesse James Garret à Paris le 26 juin 2012

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Un évenement à ne pas louper (même si je crains que la Cantine soit un lieu trop petit pour l’homme 🙂 ) : Jesse James Garret une des personnalité de l’expérience utilisateur et l’architecture de l’information, auteur de « The Elements of User Experience » etg co-fondateur d’Adaptive Path est sur Paris. De plus le thème de sa présentation « Design for engagement » donne envi.

Courez vous inscrire ici : http://lacantine.org/events/ux-paris-design-for-engagement-par-jesse-james-garrett

 

Pour info, j’ai résumé une de ses présentations sur ce blog : http://ux-fr.com/2010/10/17/jesse-james-garrett-adaptive-path/

FLUPA UX Day 2012

UX Day 2012 organisé par l’association FLUPA

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FLUPA UX Day 2012Le 11 mai,  Objet Direct m’a permis d’aller à l’UX Day, évènement majeur à Paris sur l’expérience utilisateur, organisé par l’association FLUPA. La journée était composée d’un ensemble de conférences et de deux ateliers.

 

Après un discours de bienvenue, la première présentation était faite par Grégoire Gérard qui nous a présenté une vue d’ensemble du design et l’ergonomie. Actuellement en France, le constat est que ces deux métiers ne sont pas assez connus et reconnus. De plus le contexte de l’entreprise classique française est peu adapté. Pourtant le design n’est pas un “simple” résultat qu’on vient ajouter à la fin du développement d’un produit (physique ou logiciel) c’est un processus qu’il faut savoir mettre en œuvre dés le début. Réaliser un bon design c’est comprendre, observer, imaginer, prototyper et tester. Or on prend peu de temps pour observer et les critères de choix de design sont souvent extrêmement futiles.

Dans sa présentation, il couvre aussi différents thèmes comme le Visual Thinking, la génération de business model, les interfaces tangibles permettant de relier le monde numérique et le produit physique à plus haute valeur ajoutée, la visualisation de données, les émotions…

Cette conférence a permis de mettre en avant l’étendue du design mais aussi la nécessité pour les entreprises françaises de prendre conscience de son importance.

Les slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-ergonomie-et-design-et-demain-par-grgoire-grard

 

Il y a eu ensuite une série de Lightning Talk dont celle de Raphaël Yharrassarry qui nous a brillamment démontré que les moines copistes utilisaient des mises en forme proche de celle qu’on trouve actuellement (Triangle d’or, lecture en F, page fan sur Facebook, Pinterest …) et cela sans  l’oculométrie (ou eye tracking)  pour mettre en page leur texte.

Vous pouvez retrouver sa présentation et son retour sur son blog : http://blocnotes.iergo.fr/articles/flupa-ux-day-resume-et-lightning-talks/

 

J’ai suivi ensuite la présentation sur la refonte du site Deezer présentée par Jacinthe Busson qui en était la directrice artistique de 2008 à 2010. Techniquement le site est passé d’une version full flash vers un site HTML 5 limitant l’utilisation de Flash mais aussi fournissant des API http://developers.deezer.com/ ce qui est en fait assez similaire à l’évolution des grands sites web actuels. Elle a utilisé des techniques de zoning et wireframe (http://kattagami.com/pixenjoy/zoning-et-wireframe/ ) pour présenter les maquettes. Une remarque que je trouve très intéressante c’est l’utilisation de maquettes noir et blanc pour éviter l’affectif lié à l’esthétisme lors des présentations à l’équipe. La présentation évoque aussi les nombreuses contraintes liées à la régie publicitaire, le besoin de mettre en avant le moteur de recherche, de l’usage des playlists, etc et aussi de l’évolution rapide de ces besoins et ces contraintes. Pour mieux gérer cette problématique il ne faut pas être au pixel près. La perfection ne sert pas et il ne faut pas être réticent au changement. Pour valider les décisions, elle a mis en place des réunions multi-disciplinaire avec des personnes du marketing, de la communication et de la technique autour d’une même table. Pour les retours utilisateurs, Deezer avait mis un système de feedback. Il faut écouter l’utilisateur principalement sur les questions d’utilisabilité et pas vraiment d’esthétisme / émotionnel. Le problème des retours utilisateurs est la prédominance des avis négatifs.

 

L’après-midi a repris avec Marc Hassenzahl, auteur de cet excellent article http://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_and_experience_design.html. La conférence nommée “Experience Design : Transcending the material” a commencé par une petite vidéo d’adolescents s’amusant avec des oreillers. L’idée est de montrer qu’un simple oreiller peut permettre de vivre une expérience et de se sentir liés les uns aux autres. Vivre une expérience passe par l’intégration des processus centraux psycho-logiques: la perception, l’action, la pensée, les sentiments Les expériences sont des récits et des histoires positives qui rendent nos vies porteuses de sens, permettent de définir notre soi. Mais surtout les expériences deviennent la “monnaie” d’évaluation des produits. Les expériences sont en fait beaucoup plus importantes que le produit lui-même. Le bonheur et le sens de nos vies sont de plus en plus associés à la collecte des expériences positives plutôt que l’accumulation de richesses matérielles. Les expériences nous rendent plus heureux. Ainsi les produits qui permettent de revivre et de partager des expériences vont prendre de l’importance.
Marc Hassenzahl nous a présenté les blocs constitutifs de l’expérience :

  • Le pourquoi ? Répondre aux besoins humains et d’émotions : les activités, les motivations.
  • Le quoi ? La fonctionnalité : le but, l’action.
  • Le comment ? La forme, l’interaction.

Enfin sa présentation s’attache à mettre en avant le pourquoi et de créer le design en prenant d’abord en compte le pourquoi et le contexte. Quand vous faites un design centré sur l’expérience, le contexte fait toujours parti de la réflexion. Par exemple un lecteur de MP3 social : as-t-on besoin d’un écran ? pas obligatoirement car çela permet de mieux sociabiliser.

 

J’ai ensuite participé à l’usage des modalités d’interaction sur smartphones  présenté par Xavier Le Pallec et Jean-Claude Tarby (LIFL Université Lille). En fait c’était surtout une longue présentation des nombreux périphériques sur smartphone (ici Android). Cependant revenir sur l’ensemble de ces périphériques (15 !) permet de prendre conscience de l’ensemble des possibilités dont certaines sont parfois étonnante (détecteur de métaux par exemple).

Les slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-atelier-usage-des-modalits-dinteraction-sur-smartphones-par-jc-tarby-x-le-pallec

 

Ewane Prevotat-Deiller dans sa présentation  “L’UX d’accord mais que fait le storyboard ?” est revenu sur l’analyse de la demande par le storyboard.

Le storyboard est sensé présenter le contenu et les interactions. Il y a différents types de Storyboard :
–          Fonctionnel pour le métier (ex. Powerpoint ou Balsamiq)
–          Détaillé qui va être utilise pour le SEO (ex. Omnigraffe)
–          Interactif pour aider le développeur (ex. Axure)
Le problème vient souvent de ce qu’on arrive à présenter dans un storyboard et surtout ce qu’y voit le client. Avec un storyboard sous Balsamiq, le client aura tendance à critiquer le manque de qualité esthétique et avec un design uniquement sous Photoshop à mettre en doute l’ergonomie.
On se retrouve avec une opposition entre les idées créatives et les propositions fonctionnelles, du fond et de la forme. Il y a aussi le problème de « l’expertise » client : sa vraie difficulté est d’imaginer le produit fini.  Une solution possible est d’intégrer les concepts créatifs dans les storyboards.

Les slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-lux-daccord-mais-que-fait-le-storyboard-par-ewane-prevotatdeiller
La dernière présentation par Teresa Colombi répondait à la question “Comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ?”.
L’idée est d’utiliser les concepts du jeu pour améliorer les applications métiers : les rendre plus attractive, faciliter le changement, provoquer de nouveaux usages, etc.
En fait les applications métiers traditionnelles ont souvent des problèmes d’ergonomie qui limitent la productivité et sont parfois rejetées par les utilisateurs.
La gamification permet d’ajouter une couche de jeu à une application existante  et de rajouter de la motivation.
La gamification repose ainsi sur plusieurs concepts :
– l’immersion : découvrir, s’échapper, créer
– le sentiment de réussite : maitriser un challenge, compétition, avoir du pouvoir / de l’influence
– la composante sociale : partager, appartenir à une communauté, coopérer
– la scénarisation : l’histoire est un des éléments principaux de l’action.
– la contextualisation : placer les éléments dans un univers évocateurs pour faciliter l’exécution d’une tâche cognitive.

Les slides : http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-ux-usages-et-univers-ludique-comment-gamifier-une-application-pour-quelle-soit-plus-efficace-par-teresa-colombi-et-loc-balouzat-ludotic

 

Voila mon résumé est fini vous retrouverez plus d’info en suivant le fil d’actualité de l’association FLUPA ou sur leur site.

 

D’autres présentations ici que je n’ai pu suivre :

http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-ux-persuasion-et-psychologie-marketing-dcouvrez-comment-les-concepteurs-vous-manipulent-par-gautier-barrre-ctie

http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-luxe-et-ecommerce-quelle-exprience-utilisateur-par-frdric-veidig

http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-quen-estil-du-tactile-dans-lautomobile-par-lea-patteyn-et-de-lovinfosse

 

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