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Refonte de l’expérience utilisateur pour Windows 8

Menu de démarrage Windows 8

Menu de démarrage Windows 8

En ce début de semaine Microsoft présentait un peu plus de son prochain système d’exploitation : Windows 8.
Comme Apple et son Mac OS X Lion, Microsoft semble vouloir unifier le monde du mobile et du tactile et le monde du PC de bureau. Windows 8 introduit ainsi le nouveau système Metro (prenant la place d’Aero sous Windows 7) et s’inspirant de l’interface graphique de Windows Phone 7.

Vidéo de présentation de Windows 8

Il y a les nombreuses innovations liées aux modes connectés comme l’utilisation du « Cloud » pour unifier les données entre différents ordinateurs et faciliter la mobilité des utilités ou encore l’ensemble des services Lives.

Il y a la façon de créer des applications avec la possibilité de créer des applications directement en HTML 5, CSS et Javascript même si créer des applications de façon plus classique en C/C++ reste d’actualité. On voit l’apparition du maintenant obligatoire « market ». Quelque chose de plus intéressant du point de vue de l’écosystème d’applications que vous avez installés, celles-ci pourront communiquer entre elles. Si l’application est développé spécifiquement pour Windows 8 et son nouveau système Metro, elle ne se contente pas d’offrir une nouvelle application à l’utilisateur mais aussi un ensemble de services au système ainsi qu’autres applications installées. On y retrouve ici beaucoup de la logique d’Android (voir article présentant Android) avec son écosystème d’applications pouvant être inter-reliées si celle-ci sont conçus pour.

Il y a bien sur l’expérience utilisateur et le design de l’interface utilisateur qui subit de gros changement. On voit que le design a été pensé pour prendre en compte le tactile et les tablettes (ou la révolution du monde post-PC comme certains évènements semblent l’annoncer). Même si l’interface du nouveau système Metro peut être basculé sur la vue classique de Windows (ou plutot celle de windows 7 c’est à dire Aero). L’idée est bien de fusionner les deux mondes et d’intégrer les concepts d’expérience utilisateur propres aux tactiles vers les PCs standard.

D’abord il y a un nouvel écran de login plus fourni qui offre la possibilité de mettre en place un Picture Login : on définit une gestuelle composée de points, lignes et cercles pour s’identifier. On arrive ensuite à l’écran principal qui remplace le menu « Démarer » sous forme d’une mosaïque inspirée de Windows phone 7. Les vignettes remplacent les icônes et représentent les applications avec en plus des informations d’états de l’application (par exemple la musique en cours de lecture, les derniers tweets ..). La logique des widgets est reprise et étendue. On peut facilement naviguer à l’écran soit par les touches du clavier, soit par un geste tactile. On peut mettre sur un même écran plusieurs applications. Si on est dans un champs de saisie, un clavier tactile apparaît pour saisir les données. La question est alors : sera-t-il possible de le cacher dans le cadre d’une utilisation avec un clavier pour garder l’esthétisme ? Il sera possible de faire des recherches rapidement parmi les applications.

Je pourrais aller plus loin dans la liste des innovations et leur description mais vous trouverez toutes ces informations sur des sites comme pcinpact.com ou arstechnica.com.

La question qui m’intéresse est plus de savoir si l’idée de faire un système pour les contrôler tous (mobile, tablettes et pcs) est viable ou un mauvais choix de design comme le laisse entendre cette article : http://www.usabilitypost.com/2011/09/14/aero-vs-metro/. Est-ce possible de mélanger l’interface typique d’un pc avec un clavier et une souris et celle de nos nouveaux périphériques tactiles ?
Mon intuition personnelle est que c’est une bonne idée. Si je me fis à mon utilisation de mon PC de bureau et surtout de ce que j’aimerais y voir, cela semble me convenir car j’utilise finalement peu d’applications différentes et qu’une vue holistique d’un ensemble de widgets sociaux est quelque chose qui ne me déplairait pas. Au pire, comme à son habitude, Microsoft permet de revenir sur l’interface classique et ainsi permettre une transition en douceur.

Qu’en pensez vous ?

Edit : Cet éditorial permet de continuer la réflexion.

Tap is the new screen – Dan Saffer

Résumé de cette video : Tap is the new screen. – Dan Saffer

Les interfaces tactiles et gestuelles envahissent le marché. C’est le début d’une révolution dans le design de l’interaction. La question est donc : comment designer cette nouvelle interaction ?
Cette interaction est basé sur les gestes : tous mouvements physiques qui peuvent être détectés et répondus par un système numérique sans l’aide d’un périphérique d’entrée traditionnel comme la souris ou le stylet.
Deux types d’interaction gestuelle : écran tactile (simple ou multi-touch) ou formes libres dans l’espace (exemple de la Wii mote).
L’ensemble est basé sur des senseurs communs : pression, lumière, proximité, sonore, inclinaison, mouvement, orientation. C’est les senseurs qui définissent les possibilités de l’interaction gestuelle.

Physiologie : contraintes de la main.
Il faut aussi se rappeler qu’un doigt est moins précis qu’un curseur ou que la main peut cacher les informations. Il faut donc éviter de mettre les fonctionnalités ou des informations essentielles en dessous d’un élément de l’interface qui peut être touché.
Sliders dans une interface tactile

Il faut se rappeler la loi de Fitts : plus la distance est petite ou plus la cible est grande, plus la cible (icône) est atteinte rapidement.
Éviter au maximum au utilisateur de couvrir l’écran avec leur main.
Créer des cibles de tailles raisonnable : pas plus petites qu’un cm² (la taille du bout des des doigts).
Deux astuces pour les éléments touchables :

  • Iceberg : l’icône représentant l’élément touchable est en fait plus petite que cet élément.
  • Adaptatif : créer un iceberg en devinant ce que l’utilisateur va utiliser (le clavier de l’Iphone par exemple).

Les éléments qui suivent deviennent difficile à faire voir disparaît avec les interfaces tactiles : curseur (vous savez ou sont vos mains), MouseOver action, double-clic, clic droit.
Annuler une action devient aussi une question complexe.

Comment documenter les gestes ?
Les « maquettes » (wireframes) marchent toujours.
Utilisation d’images-clés voir de storyboards, de « Swim lanes framework » avec le storyboard du scénario en haut et différentes niveaux (techniques, fonctionnels, etc), animations ou encore films.
Swim Lanes Framework

Transformer le geste en code.

  • Variables : Que mesure-t-on ?
  • Données : récupérer les données du senseurs
  • Calculs : déterminer les différences entre les données
  • Structures : Que signifie la somme ?
  • Action : si la structure correspond, faire quelque chose.

Communiquer les interactions gestuelles ?
Trois zones d’engagement de l’utilisateur : attraction > observation > interaction ( en fonction de la distance).
Les utilisateurs peuvent avoir du mal à se lancer sur une interface gestuelle : peur de le casser ou de paraître stupide en public.
Il faut utiliser des affordances naturelles, des illustrations pour attirer les gens.

Comment déterminer les gestes appropriés ?
C’est une équation en trois parties :

  1. les senseurs et entrées disponibles
  2. la tache qui doit être effectuée
  3. la physiologie du corps humain

Il faut garder en mémoire que plus le geste sera compliqué moins il y aura de personnes pouvant le réaliser. Il faut donc que la complexité du geste soit en rapport avec la complexité de la tache à réaliser.

Les meilleurs designs sont ceux qui font correspondre le comportement du système aux gestes que l’humain fait déjà naturellement pour permettre ce comportement.