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Experience utilisateur et Agilité – Johanna Kollmann

Résumé de la vidéo suivante : L’importance de l’identité et de la vision pour les designers sur les projets Agile – Johanna Kollmann.

La vidéo présente les résultats d’un sujet de recherche. La méthode Waterfall n’a pas marché pour Johanna Kollmann. Par contre Agilité et Expérience utilisateur semble s’associer parfaitement dus à leurs aspects itératifs et collaboratifs.

Le premier travail est d’intégrer les communautés. Ainsi les designers doivent être des participants actifs ce qui requiert de la flexibilité.

L’étude a été faite avec une approche qualitative autour de deux axes : interviews et observation contextuelle
Il a fallu s’attacher à la compréhension de l’Agilité, des outils utilisés, de l’implication du client ou encore de l’environnement de travail.

Analyse des interviews.

Identité.
Il faut un état d’esprit Agile (flexibilité, simple et efficace).
En Agilité, on part du principe que ce ne sera jamais bon / parfait ce qui n’est pas intuitif dans l’état d’esprit du design.
Malgré les difficultés, les participants pensent que l’approche Agile est la plus intelligente.
Il est important pour les designers de pouvoir parler, faire des retours et trouver des meilleurs moyens de travailler avec les développeurs parce que c’est le nœud du problème.
Il est intéressant d’utiliser esquisses et maquettes pour faciliter la communication
Du à cette collaboration, les rôles ont tendance à se mélanger.
Il est surtout important que chacun comprenne le langage de l’autre.
Le rôle le plus important pour le designer est d’être l’avocat de l’utilisateur final.

Vision
Pour créer une bonne expérience utilisateur, il faut une compréhension du besoin de l’utilisateur final. Cette vision peut être de haut niveau : les valeurs ou les taches principales.
Si cette vision n’est pas correcte, c’est dangereux pour le projet.
Les participants ont trouvé qu’il était difficile d’établir, d’évaluer et développer la vision de l’expérience utilisateur.
Il s’est révélé intéressant voir nécessaire de faire des « interim sprint zeros » afin de s’assurer que le projet est correct du point de vue de l’utilisateur, qu’il avance dans le bon sens et que la liste de priorité est bonne.
Le risque de perdre la vision de l’expérience utilisateur est un des grands désavantages. L’Agilité se concentre sur les livrables et les participants se retrouvent dépassés par manque de temps et perdent la vision d’ensemble au profit des détails. Le risque est de ne plus avoir un produit consistant.
L’Agilité a l’avantage de faciliter la communication et de protéger la vision.
Sous la pression, le plus dur est d’intégrer la perspective de l’utilisateur en faisant une recherche utilisateur.
Différentes stratégies pour inclure cette perspective:

  • travail en amont
  • externalisation avec un designer extérieur
  • faire une recherche légère : tester puis redesigner (ce qui est ressorti comme le plus intéressant)

Intuitions liées à l’observation.

L’identité.
L’importance de l’état d’esprit de l’équipe et de l’organisation à propos de l’agilité et de l’expérience utilisateur.
Les avantages (être un avocat de l’utilisateur) et défauts (beaucoup de temps pour communiquer et peu pour réaliser le travail) d’être un centre de communication

Vision.
L’importance d’une vision claire et partagée par l’équipe
L’Agilité favorise l’utilisation de bons outils de collaboration (par exemple le tableau de questions).

En conclusion, l’attitude des personnes s’occupant de l’expérience utilisateur envers l’Agilité est très important. La collaboration aide beaucoup. Si l’équipe est trop petite ou mal organisée, la partie orientée expérience utilisateur est la première à être compromise. Pour guider les décisions stratégiques et les activités, la recherche utilisateur doit se faire avant que le développement agile démarre.

Itération

L’itération correspond au processus de répéter un ensemble d’opérations jusqu’à ce qu’un résultat spécifique soit atteint.

Dans la nature, les itérations permettent à des structures complexes de se former en se construisant progressivement sur des structures plus simples. Dans le design, les itérations permettent à des structures complexes de se former en explorant, testant et mettant au point différents designs. Par exemple, une interface utilisateur de qualité est développée grâce à une série d’itérations. Chaque version est revue et testée et le design subit alors une itération en fonction du retour d’information. A chaque itération, on en apprend plus à propos de l’interface et de son utilisation.
Les itérations apparaissent à chaque cycle de développement en deux formes basiques : itération du design et itération du développement.

L’itération du design intervient lorsqu’on explore, teste et affine les concepts de design. Chaque cycle dans le design restreint la large gamme de possibilités jusqu’à ce que le design soit conforme aux besoins. Des prototypes d’une fidélité en progression sont utilisés pour tester les concepts et identifier les variables inconnues (qui servent aussi dans le coefficient de sécurité). Des membres du public visé devraient être mis à contribution sur différentes étapes des itérations pour participer aux tests et valider les besoins. Les échecs aussi bien que les succès fournissent d’importantes informations à propos de ce qui marche et ce qui ne marche pas. En fait, il y a même souvent plus de valeurs et de leçons intéressantes dans les zones d’échec. Le résultat des itérations de design est une spécification détaillée et bien testée qui peut être développée en un produit final.

L’itération du développement est l’itération non prévue qui intervient lors de la construction du produit. C’est une refonte ou encore un gaspillage dans le cycle de développement. Cette itération est couteuse, non désirée et très généralement la cause de spécifications incorrectes, non adéquates, ou encore de problème de management ou de planning.

Design itératif

Il faut prévoir et utiliser des itérations de design. Il faut établir des critères clairs définissant le degré auquel les besoins doivent être atteints pour que le design soit considéré comme finalisé. Une des méthodes les plus efficaces pour réduire l’itération de développement est d’assurer que tous les membres de l’équipe de développement ont une vision claire et de haut niveau du produit final. Ceci est souvent accompli grâce des spécifications bien écrites, accompagnées de modèles et prototypes de haute fidélité.

Une video du Paris Web 2009.

Pour compléter le sujet des articles en anglais :
http://en.wikipedia.org/wiki/Iterative_design
http://www.useit.com/papers/iterative_design/

En complèment, on peut aussi évoquer l’association naturelle entre le design itératif et l’agilité.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Cycle de développement

Tous les produits progressent de façon séquentielle à travers quatre étapes basiques de création : définir le besoin, design, développement, test. Comprendre et utiliser des méthodes efficaces à chaque étape permet de maximiser les probabilités de succès du produit.

Définir le besoin.
Dans un processus formel, la définition du besoin est construit à partir de recherche sur le marché, des retours d’utilisateurs, des groupes de travail et des tests d’utilisabilité. De façon plus informel, le design est souvent construit à partir de connaissances directes ou de l’expérience. Les spécifications du design sont mieux obtenues à travers un dialogue ou une interaction directe entre des personnes du public visé et les designers. Demander ce que veulent les gens ne suffit pas ! La plupart du temps ils ne savent pas ou n’arrivent à définir clairement leurs besoins.

Design.
A cette étape, les besoins de design sont traduits en une liste de spécifications. Un excellent design est souvent accompli avec une recherche approfondie des solutions existantes ou proches, un brainstorming avec de nombreux différents participants, un usage important du prototypage et de nombreuses itérations d’essais, tests et de réglages du concepts. Un design qui est sensiblement le même au début et à la fin de cette étape n’est probablement pas un bon design.

Développement.
Cette étape correspond à la création du produit à partir des spécifications du design. Le but est précisément d’atteindre ces spécifications. Pour cela, il faut limiter les variations au niveau des matériaux, de la création des éléments et de leur assemblage ainsi que vérifier le maintient des spécifications tout au long du processus de développement.

Tests.
Cette étape est la pour confirmer que le produit a bien atteint les besoins et les spécifications du
design ainsi que son acceptation par l’audience visée. Cette étape s’attache à tester la qualité des modules et leur intégration, la performance dans la réalité ainsi que la facilité et la fiabilité de l’installation.

Bien que ces étapes soient séquentielles à travers le cycle de développement, elles peuvent être mise en place selon un processus linéaire (Cycle en V par exemple) ou itératif (Agilité par exemple). Dans un cycle linéaire, chaque étape sera terminé avant de passer à la suivante. Dans un cycle itératif, une itération du cycle de développement va permettre d’avancer sur une partie du produit. Le modèle linéaire est préférable dans le cadre de besoins clairement définis et qui ne changeront pas. Dans tous les autres cas, il faut mieux utiliser l’approche itérative.