Archives par étiquette : Principe de design

L’esthétisme

L'esthetisme et Apple

Un design esthétique est perçu comme plus facile à utiliser et a une plus grande chance d’être utilisée.

Un design plus utilisable moins esthétique peut souffrir d’un manque d’acceptation. Cette perception porte préjudice à l’interaction et est résistante au changement. Par exemple l’étude de l’utilisation des ordinateurs a montré que les premières impressions influencent l’attitude sur le long terme à propos de la qualité et de l’utilisation. Un phénomène similaire se retrouve dans les relations humaines où les premières impressions influencent comment on évalue et traite la personne.

Un design esthétique va favoriser une attitude positive et rend plus tolérant aux erreurs de design. Une telle relation positive et personnelle avec un design fait naitre des sentiments d’affection, de loyauté et de patience mais facilite aussi l’esprit créatif et la résolution de problème.

Il faut toujours désirer créer un design esthétique.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Yannick Grenzinger

Les concepts intégrateurs (Advance organizer)

Les concepts intégrateurs (Advance organizer) sont une stratégie qui permet l’apprentissage plus aisé d’une nouvelle information en terme de ce que l’on connait déjà.

Ce sont des morceaux d’information illustrés, parlés ou écrits présentés en avance de nouveaux contenus afin de faciliter la compréhension et l’apprentissage. Ils présentent la vue d’ensemble avant de rentrer dans les détails et sont souvent appliqués dans une présentation linéaire par exemple un cours.

Ces concepts intégrateurs sont deux types :

Expositoire quand l’audience n’a aucune ou peu de connaissances similaires à l’information transmise. Il est utile de présenter brièvement l’équipement et sa fonction.

Comparative quand l’audience possède une connaissance similaire à l’information transmise.  Il est alors possible de comparer les différentes fonctionnalités et contrôles entre le nouvel outil et un outil déjà connu.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Yannick Grenzinger

Accessibilité

Les controles de les controles d'ascenseur sont accessibles : informations sonores, visuelles et tactiles

Les objets et l’environnement devraient être désigné pour être utilisé sans modification par le plus de monde possible.

Historiquement ce principe s’adresse aux personnes ayant des handicaps physiques mais la connaissance et l’expérience de l’accessibilité augmentant, il ressort que beaucoup de ces « accommodations » peuvent servir à tout le monde.

L’accessibilité se définit en quatre points.

Perceptibilité. Tout le monde peut percevoir le design quelles que soient ces habilités sensorielles.  Il est utile de mettre en place des informations redondantes (visuelles, auditives, tactiles) telles que les contrôles d’un ascenseur.

Opérabilité. Tout le monde peut utiliser un objet quelles que soient ces habilités physiques. Il est utile de minimiser les actions répétitives ou demandant un effort physique constant ou encore de faciliter l’utilisation des contrôles avec de bonnes contraintes et affordances.

Simplicité. Tout le monde peut comprendre le design quels que soient son expérience, son niveau d’étude ou sa concentration.  Il est utile d’enlever toute complexité inutile,  créer et indiquer les contrôles de façon claire et cohérente, utiliser un niveau progressif d’information ou encore fournir un retour d’information clair.

Tolérance.  Le design minimise la fréquence et les conséquences d’une erreur. Il est utile d’utiliser les contraintes et les affordances pour prévenirles erreurs, les confirmations et les alertes pour diminuer leur fréquence ou encore d’inclure des actions réversibles et des filets de sauvetage pour minimiser les conséquences d’une erreur.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Yannick Grenzinger

La règle des 80/20

La customisation des barres d'outil est la regle des 80 20 appliquée au design

Cette règle qui s’applique à de nombreux domaines s’applique aussi au design : 80% des fonctionnalités du système sont accessibles par 20% des commandes d’où la possibilité de personnaliser les barres d’outils.

Cette règle est utile pour concentrer les ressources et ainsi concevoir une meilleure efficacité du design. Par exemple, si les 20% de fonctionnalités critiques d’un produit sont utilisées 80% du temps, le design et les tests devraient se concentrer principalement sur celle-ci.  Les 80% de fonctionnalités restantes devraient être réévalué pour vérifier leur valeur dans le design.

Tous les éléments d’un design ne sont pas égaux. Il faut alors utiliser la règle des 80/20 pour déterminer la valeur d’un élément, cibler les zones de redesign et d’optimisation et concentrer les ressources de manière efficace. Quand le temps et les ressources sont limitées, il faut résister à corriger et optimiser le design derrière les 20% de fonctionnalités critiques.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Yannick Grenzinger

Ouverture UX-FR !

minority_report - interactive UI

J’ouvrirai ce site avec une video de Minority Report. Ce film à grand spectacle de 2002 réalisé par Steven Spielberg a permis de faire découvrir au grand public une vision futuriste de l’interface homme machine. Cette vision est en fait directement issu des recherches du MIT sur l’ergonomie et le futur de l’interface homme machine et elle risque d’être une réalité plus rapidement qu’on aurait pu le croire (en dehors de la précognition bien entendu 🙂 ).

[youtube NwVBzx0LMNQ – Minority Report – Interactive UI]

Il a fallu une vingtaine d’années pour passer de la ligne de commande à l’interface graphique puis une dizaine pour voir ces « interfaces riches » apparaitre sur le web grâce à Ajax. En 2007, c’est le lancement fulgurant de l’iPhone. 2008 Microsoft lance Surface puis annonce Project Natal.
Actuellement, le coût de développement de l’IHM représenterait entre 40% et 70% des coûts totaux de développement d’un projet et, avec l’arrivée de nouvelles technologies telles que les RIA, les smartphones ou encore les surface tactiles, ce cout ne va cesser d’augmenter, surtout si les compétences ne sont pas présentes dans l’entreprise.
En clair, l’interface graphique prend une place primordiale et grandissante dans l’entreprise et dans la vie de tout les jours.
Nous lançons ce site ainsi qu’un ensemble d’outil de partage (flux twitter et user group) pour partager la connaissance de l’expérience utilisateur mais aussi pour fédérer l’ensemble des personnes pour qui l’expérience utilisateur est une passion

Les premiers articles présentent Android ainsi que le Design of Everyday Things de Don Norman.

Le but est aussi de présenter de façon régulière un principe de design tiré de Universal Principles of Design.

Yannick Grenzinger