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le rôle du PO est de satisfaire l’utilisateur!

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En plus du développement logiciel et de l’expérience utilisateur, je m’intéresse beaucoup à la communauté Agile. Je compte même refaire des expériences en tant que ScrumMaster 🙂

Les méthodes Agiles représentent une nette amélioration dans le management du développement de produits et en particulier des logiciels. Cependant les concepts derrière ne sont pas encore toujours naturels et il y a encore beaucoup de discussions sur leur mise en pratique.

Le dernier débat a concerné les Users Stories (vous notez qu’on parle des histoires de l’utilisateur 😉 ).

Or au milieu de l’article, je lis « Le rôle du PO n’est pas de satisfaire les utilisateurs ».

Mais alors quel est le rôle du Product Owner ? Satisfaire son chef pour avoir une promotion ? Satisfaire son équipe ? sa femme ? son conseiller financier ?

Bon ok, je manipule l’information en ne citant pas le reste « Le rôle du PO n’est pas de satisfaire les utilisateurs. Il est de maximiser le retour sur investissement du produit. La différence, pour moi, se situe à deux niveaux : la prise en compte de l’ensemble des parties prenantes au projet, d’une part, et la prise en compte du long terme d’autre part ». Mais quand même!

C’est justement un des drames de certains produits: avoir laissé de côté la satisfaction de l’utilisateur. Un produit qui ne cherche pas à satisfaire l’utilisateur c’est au mieux de l’art au pire une arnaque mais ça n’a rien à faire dans une entreprise qui veut gagner de l’argent sur le long terme. Même pour un projet interne, par exemple dans une DSI, le but premier devrait être de satisfaire l’utilisateur et pas uniquement dépenser le budget de l’année.

Même un développeur quand il écrit du code, une API ou un logiciel Open Source doit faire en sorte que l’utilisateur soit satisfait ou au moins pas frustré. C’est d’ailleurs le but de ma présentation Faire du code centré sur l’humain.

En fait le rôle du Product Owner (ou tout responsable du produit) est de satisfaire l’utilisateur en priorisant cette satisfaction en fonction du ROI tout en prenant en compte les autres parties prenantes du projet. Seule la satisfaction de l’utilisateur permet de garantir le long terme.

Bon, après il y a aussi d’exemples de réussites commerciales qui ont malheureusement mis de côté l’utilisateur, mais je ne pense pas que ce soit une stratégie gagnante de nos jours où le nombre d’acteurs se multiplient et la qualité de l’expérience utilisateur augmente.

Mise à jour: Tiens ça tombe bien, cet article nous parle du manque de considération de l’expérience utilisateur dans les DSI et comment améliorer les choses. Il parle du concept de Développeur UX ce qui me plait bien 🙂

L’expérience utilisateur du nouveau site Transilien

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Transilien, le site des réseaux ferrés d’Ile de France a récemment refait son site avec une importante communication.
Et le résultat me semble être un échec en termes d’expérience utilisateur. Le premier constat à l’utilisation du site est que l’ancien site (malheureusement non accessible même sur Google Cache) était plus clair. Seule question d’habitude ? Pas si sûr.
Il ressort que le rapport signal-bruit du site est très mauvais.
Surtout si on prend en compte le principal cas d’utilisation du site que je connais : rechercher l’horaire et le trajet qui nous arrange plus d’un point de départ A à un point d’arrivée B.

Commençons par le formulaire de recherche, je pense qu’on pourrait facilement enlever certains éléments et ainsi simplifier l’utilisation tout en gardant une interface classique, c’est-à-dire très proche de l’existant ou de sites similaires comme celui de la RATP ou de la SNCF. Ce dernier est d’ailleurs une très bonne surprise en terme d’UX.
Déjà les deux boutons « plans » affichent exactement la même fenêtre: pourquoi ne pas rapprocher les champs de recherche, unifier ce bouton et en profiter pour le remplacer par une icône ?
Quelle est la valeur ajoutée de la flèche à coté de « De » et « A » ? A quoi renvoi l’astérisque ?
Pourquoi ne pas indiquer seulement en titre « Votre trajet » en laissant les icones indiquant l’ensemble des moyens de transport (Bus, RER, Ratp ..). Ce sont des détails mais qui permettrait d’alléger sensiblement l’interface et la rendre plus agréable.


On arrive ensuite à la page de résultats. Je ne suis pas designer visuel mais je la trouve beaucoup trop chargée visuellement avec un mauvais contraste visuel. Les éléments tels que l’heure de départ et d’arrivée ou encore se déplacer chronologiquement dans les trains ne sont pas mis en avant et pourtant sont normalement les plus importants. Mon œil est principalement attiré par la zone supérieure où il n’y a pas les boutons suivant et précédent qui se retrouvent dans la partie inférieure (au contraire du bouton Ajouter à mes favoris qui est présent 3 fois et dont je ne me suis jamais servi!).  Le manque de direction et de clarté visuelle font que les informations sur le trajet (mode de transport, durée du trajet, heure de départ et  arrivée) se retrouvent en double. Il y a aussi un manque de cohérence par exemple pourquoi ne pas garder le style en XX min pour la durée du trajet au lieu de mettre sur la durée totale du trajet XXhXX.
Une action aussi importante que « modifier votre trajet » est mis en haut de l’interface sans design particulier pour la rendre facilement utilisable (surtout si on suit la loi de fitts).
Je ne sais quelles sont les contraintes et raisons qui ont poussé vers ce nouveau design ni quels en était les objectifs mais, si je prends mon besoin de rechercher le trajet qui me convient le mieux entre 2 lieux, la nouvelle interface est clairement perfectible.
C’est encore plus vrai quand on compare à des interfaces aussi simple et efficace que celle de Capitaine de Train ou celle de la SNCF. Le plus étonnant c’est que l’interface de l’application Android ou iPhone de Transillien est bien plus claire et efficace !
Peut être que le design de l’interface du site aurait du partir du design des versions mobiles (comme le préconise Luke Wroblewski dans son livre Mobile First. N°6)

J’espère que cet article génèrera des commentaires notamment de designers expérimentés.

Les cours de Stanford sur l’intéraction homme-machine

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Des universités américaines proposent peu à peu leur cours accessibles à tous sur Internet et Stanford nous propose en particulier ces cours sur l’interaction homme-machine.

Le cours comprend une série de vidéos et d’exercices sur plusieurs semaines. Pour l’instant seul l’introduction et la première semaine sont disponibles.

Les vidéos d’introduction nous présente le prototypage, la nécessité de tester avec l’utilisateur et un retour sur l’histoire de l’interaction homme-machine.

J’ai pris quelques notes que je vous livre ci-dessous.

Un prototype n’est pas obligatoirement complet, doit être facile à changer et doit pouvoir prendre sa retraite. Scott Klemmer, l’enseignant, prend l’exemple du prototype du Palm Pilot où Jeff Hawkins, un des ses inventeurs, utilisait un prototype fait de bois pour simuler les possibilité du futur Palm Pilot.
Le prototype permet ainsi de comprendre le produit :

  • le ressenti : A quoi peut il ressembler ?
  • l’implémentation : comment peut il marcher ?
  • le rôle : quel peut être l’expérience ?

Le but du prototype dans la phase de design est de maximiser l’apprentissage et la communication tout en diminuant le temps nécessaire.
Il n’y a pas de limite à l’envergure du prototype par exemple le prototype du Boeing par Walter Teague a permis de créer l’expérience de l’avion sans le construire entièrement. Il y a eu le même genre de prototypage pour les magasins Apple.

Lorsque le produit (matériel ou logiciel) a été livré le coût du changement de l’interaction devient de plus en plus important plus le temps passe.
Même pour une API (Software As A Service) les utilisateurs sont peu à peu habitué à une interface et le changement devient plus difficile.

Comment peut on mesurer le succès ou comparer différentes interfaces ? en le testant avec les utilisateurs !
Il y a ainsi différentes méthodes pour différents buts. Quelques exemples :

  • Amener des utilisateurs à tester votre interface.Cela permet de rapidement et facilement trouver et corriger les problèmes.
  • Les enquête et des groupes de discussion sont une méthode facile pour avoir les avis et retours de nombreux utilisateurs
  • Les avis des experts, les expérimentations en comparaison, l’observation des participants sont des bons moyens de découvrir les pratiques réelles des utilisateurs.

 

Les vidéos de la première semaine approfondissent la compréhension du besoin.

Comprendre l’utilisateur.

D’abord il y a l’observation des utilisateurs (ou participants) où le but est de se mettre dans la peau de l’utilisateur (à l’instar de l’ethnologue Malinowski). Les questions qu’on peut poser sont : que font les gens actuellement ? Quels sont leurs valeurs et buts ? Comment sont intégrées ces activités particulières dans un environnement plus large ? Quels sont les similarités et différences entre les personnes et d’autres types de contextes comme l’heure de la journée. Quand vous observez les personnes, les erreurs qu’elles font sont des mines d’or pour améliorer l’interface. L’apprentissage peut être une technique précieuse pour mieux comprendre le design.

Enfin il faut s’attacher à ce que les gens font, pas ce qu’ils disent. Il cite deux livres : Kuniavsky, Observing the user experience et Beyer & Holtzblatt, contextual design.

 

Réaliser les interviews.
Il faut bien choisir les participants. Quelles personnes représentent les utilisateurs cibles ? Cela peut être les utilisateurs actuels mais aussi être les non-utilisateurs.

Il faut savoir les recruter. Il est mieux d’avoir un ensemble diversifié de parties prenantes et si possible recourir à des incitations et la motivation. Un résultat même approximatif est toujours mieux que rien !

Il faut choisir les bonnes questions. Par exemple, que feriez-vous dans un scénario hypothétique ? Combien de fois faites vous certaines actions ? Comparez le produit à autre chose plutôt que de le noter sur une échelle de valeur absolue. Évitez les questions binaire du type oui ou non. Il faut savoir être silencieux et laisser parler l’utilisateur.

Il parle aussi de créer des persona qui permettent de générer de l’empathie avec l’utilisateur. L’empathie permet, à son tour, de créer des idées qui mènent à des opportunités de design.

Enfin soyez curieux !

La première série d’exercices est très pratique. Il faut faire le choix entre trois objectifs (gestion de la motivation et du changement, gestion du temps ou gestion de la surabondance d’informations) et mettre en pratique les éléments résumés ci-dessus.

Pyramide du design adapté de la pyramide de Maslow

Les émotions dans le design – en pratique

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Cet article est le dernier d’une série d’articles (première et deuxième partie) autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman.

Il est difficile de créer un design qui attire tout le monde : l’approbation d’une personne peut être le rejet d’une autre. Pire ! ce qui peut nous attirer à un moment peut ne pas l’être à un autre moment. Aucun produit ne peut plaire à tout le monde. Les niveaux comportemental et réflectif sont très dépendants de l’expérience, de la formation, de l’éducation et de la culture. Au niveau viscéral, malgré que les réponses soient biologiques et identiques à travers le monde, il y a de forte différence entre chaque personne.
D’où la segmentation du marché et la personnalisation.
Il faut aussi faire la différence entre les besoins et les désirs déterminés par la culture, la publicité, par la façon dont on se voit et l’image qu’on veut montrer de nous-même. Les designers de produit et les responsables du marketing savent que les désirs sont plus puissants que les besoins dans le succès d’un produit.
Dans l’article précédent, nous avons vu les 3 niveaux du design. Aaron Walter dans son livre va plus loin en reprenant la pyramide de Maslow et en l’adaptant au design.

Pyramide du design adapté de la pyramide de Maslow
Chaque niveau de design a ses propres problématiques et nécessite sa propre réponse.
Pour répondre au design comportemental qui correspond à la base de la pyramide, il faut mettre en place les bonnes fonctionnalités, la fiabilité et l’utilisabilité. C’est le niveau déjà beaucoup étudié par les ergonomes, les spécialistes de l’utilisabilité ou les architectes de l’information et déjà abordé dans des articles précédents comme les principes du design.
Si le design comportemental s’associe très bien avec un design par comité ou itératif où le résultat sera peut-être terne mais sur, c’est beaucoup moins le cas avec le design viscéral et itératif qui sont plus emmenés par la vision claire d’une personne. Un design viscéral effectif requiert les compétences de l’artiste graphique et de l’ingénieur industriel. Tout se joue avec l’impact émotionnel immédiat.
Un moyen d’atteindre les deux derniers niveaux de la pyramide correspondant aux niveaux viscéral et réflectif est possible par le biais des émotions est de créer une expérience forte en mettant en avant la personnalité du produit. Il n’y a d’ailleurs pas que le produit qui peut avoir une personnalité. Cela peut aussi être le cas pour une compagnie ou une marque. Cette personnalité doit cohérente avec le segment de marché visé et doit être consistante.

Par exemple le design d’un packaging forge un lien émotionnel entre le consommateur et la marque.

Les émotions dans le packaging
En mettant en avant la personnalité de votre marque, vous engagez votre audience émotionnellement. Quand votre marque se démarque clairement des autres, votre audience va facilement s’identifier avec et s’en souvenir. La surprise amplifie cette réponse émotionnelle. Surprendre les gens avec de la gentillesse et une attention individuelle peut aider le business à atteindre le succès.

La beauté d’un design joue un rôle essentiel et crée une réponse émotionnelle positive dans le cerveau qui va jusqu’à améliorer réellement nos compétences cognitives et donc notre performance. Il y a aussi un retour sur investissement à faire en sorte que vos utilisateurs se sentent bien car cela se transforme directement en ventes et en économies budgétaires de marketing. Nous savons que les personnes qui utilisent les sites et les applications naviguent et traitent le contenu rapidement et leur attention est limitée. Introduire de la surprise et de l’émotion peut limiter cette attitude et permettre de capter l’attention.
Le design émotionnel n’est pas seulement là pour créer des expériences positives et surmonter des obstacles. Il peut aussi aider à faire face à des situations difficiles comme une indisponibilité des serveurs, la perte de données ou encore des bugs touchant le travail des utilisateurs. L’engagement émotionnel avant et même durant un événement majeur peut aider à atténuer le risque de perdre des utilisateurs. En situations de stress élevé, votre priorité doit être d’apprivoiser les émotions négatives mieux que vous le pouvez et, si possible, les remettre dans des états positifs. Par exemple, Flickr lors d’un gros problème sur leurs serveurs avait créé un concours de coloriage.

 

Il faut être conscient que quand vous mettez en avant votre personnalité dans votre design, certaine personne ne vont pas aimer. Mais un design chargé d’émotion ne permet pas seulement d’attirer et garder votre public, il permet d’assurer que vous parlez aux bonnes personnes. Traiter les sceptiques est difficile mais au moins ils accordent leur attention à votre produit. Et, pour répondre au grincheux, on peut permettre à l’utilisateur de changer le ton des réponses.

 

Il n’y a pas de formule simple pour le design émotionnel, seulement quelques principes de psychologie et de nature humaine pour vous guider.

Mailchimp - un exemple de design émotionnel
Par exemple MailChimp n’a jamais voulu que Freddie leur mascotte fournisse du feedback à propos de l’application, délivre des statistiques ou vous prévienne quand quelque chose c’est mal passé c’est simple un niveau de fun et d’émotion afin d’améliorer une interface déjà utilisable.
Un autre exemple est le service en ligne Wufoo permettant la création de formulaire qui a créé un design émotionnel intégré directement à l’interface. En jouant sur l’esthétisme, Mint a défié son plus gros concurrent Quicken en appelant à l’émotion de ses utilisateurs
Aaron Walter conseille pour mettre en place ces émotions de reprendre le principe des persona pour créer un persona de la marque ou du site web.

Pour conclure, cette série d’articles (partie 1 et partie 2), j’espère que vous avez maintenant compris l’importance des émotions et leur utilité.

Pour aller plus loin dans l’importance des émotions Aaron Walter et Donald Norman vont jusqu’à dire que la poursuite de la perfection technique (fonctions, reliabilité ou utilisabilité) n’est pas utile ce qui importe c’est l’expérience de l’utilisateur dans son ensemble en prenant en compte bien sur les émotions. Donald Norman a d’ailleurs écrit un article intitulé « La mémoire est plus importante que la réalité ».

Un  autre sujet intéressant par rapport aux émotions est bien sur la gamification.

D’autres articles :

Un retour sur Design Emotionnel d’Aaron Walter chez Ergophile

Donnez à votre site une âme avec des interactions émotionnellement intelligentes (en anglais)

Mettre des émotions dans votre site (en anglais)

Les émotions dans le design – les trois niveaux du design

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Cet article est le deuxième d’une série d’articles autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman.

On a beaucoup critiqué  « Le design des objets de tous les jours » de Donald Norman (vous pouvez trouver mon résumé ici) de donner naissance à des designs surement très utilisables mais aussi très moches. Il se défend dans Design émotionnel d’avoir voulu dénigrer les émotions et l’esthétisme mais élever l’utilisabilité au même rang que celles-ci. Mais il avoue qu’un design utilisable n’est pas nécessairement agréable. La question est : peut-on faire cohabiter le plaisir et l’utilisabilité ?

La réponse est bien sur oui !

 

Les études de Donald Norman ont mis en avant trois différents niveaux du cerveau :
– Une partie du cerveau pré-câblée et automatique nommée le niveau viscéral
– Une partie du cerveau qui contrôle le comportement de tous les jours nommée le niveau comportemental
– Une partie du cerveau contemplative qui est le niveau réflectif.

 

Chacun de ces niveaux interagissent entre eux. Une activité initiée du niveau viscéral vers le haut est appelée « bottom-up » et est poussée par les perceptions. Une activité initiée par le niveau réflectif vers le bas est appelée « top-down » et est poussée par la pensée.

 

Les réponses des humains aux objets de tous les jours sont complexes, déterminés par une large variété de facteurs.

Chacun des niveaux du design, viscéral, comportemental et réflectif, joue sa part dans le façonnement de l’expérience.

 

Le design viscéral.

Le design viscéral correspond à ce que la nature nous envoie comme émotions qui sont interprétées automatiquement.  A ce niveau, le look, les sensations et les sons dominent.  Il correspond à la réaction initiale face à un design.  Quand nous disons que quelque chose est joli, le jugement vient directement du niveau viscéral.

Le design viscéral concerne l’impact émotionnel immédiat d’un produit : son apparence, son toucher et son feeling.

 

Le design comportemental.

C’est l’aspect du design sur lequel se concentrent les spécialistes de l’utilisabilité.
A ce niveau, tout est à propos de l’utilisation. L’apparence n’a pas vraiment d’importance. La fonction vient en premier. Avec la fonction vient la compréhension et le secret d’une bonne compréhension est d’établir un bon modèle conceptuel.

Le challenge du designer est  de comprendre le réel besoin de l’utilisateur qu’il n’arrive pas toujours à clairement définir.

Il faut aussi voir qu’il y a deux types de développements de produit : l’amélioration et l’innovation.  On peut difficilement créer de l’innovation en demandant ce que veulent les clients potentiels.  Par contre l’amélioration vient principalement en regardant l’utilisation des produits existants par l’utilisateur.  Les groupes de discussion, les interviews et les enquêtes sont des mauvais outils pour comprendre le besoin de l’utilisateur. Le mieux est de voir l’utilisation dans une situation réelle pour comprendre ce que l’utilisateur n’aime ou n’aime pas.

A ce niveau, les émotions négatives viennent d’une mauvaise compréhension du besoin de l’utilisation.
Le design comportemental concerne son utilisation et l’expérience qu’on a avec le produit. L’expérience elle-même a différentes facettes : fonctionnalités, performances et utilisabilité.

 

Le design réflectif.

Le design réflectif couvre un grand territoire. C’est tout ce qui concerne le message, la culture et le sens du produit et de son utilisation. Que vous l’admettiez ou non, on se préoccupe tous de l’image qu’on renvoie aux autres.

Ce n’est qu’au niveau réflectif que la conscience et les plus hauts niveaux de feeling, d’émotion et de cognition réside. L’interprétation, la compréhension et le raisonnement viennent du niveau réflectif.

Ainsi les produits peuvent être plus que la somme de leurs fonctionnalités. Leur réelle valeur est de répondre aux besoins émotionnels des gens, de leur permettre de leur renvoyer l’image qu’ils souhaitent.  Le fait d’acheter une couteuse montre fait main ou des bijoux hors de prix ou encore une peinture originale plutôt qu’une parfaite reproduction à bas prix fait partie de ce besoin d’image et d’émotion. Le niveau réflectif détermine l’impression globale d’une personne à propos d’un produit.

Les parcs d’attraction sont des bons exemples d’interaction entre la réflexion et la réaction.  Il y a la fois le plaisir de la sensation et celui de dépasser sa peur.

 

Un exemple complet !


Donald Norman dans son livre donne l’exemple du casque des coachs de la National Footbal League (football américain). Pour les designers du casque, le plus dur n’a pas été la qualité ou les fonctionnalités mais de rendre les coachs eux même heureux de le porter. Le design devait donc avoir un attrait visceral et il devait remplir ses objectifs fonctionnels / comportementaux. Mais le plus dur fut de faire cela tout en satisfaisant les coachs, en leur renvoyant une image d’eux même forte, héroïque, de leaders disciplinés qui gère les joueurs les plus durs au monde et qui ont toujours le contrôle. Le plus dur fut donc de créer le design réflectif.

 

 

En conclusion, nous avons trois niveaux de design à prendre en compte quand nous réalisons un produit ou un service :

Visceral design > apparence
Behavorial design > le plaisir et l’efficacité d’utilisation
Reflective design > L’image personnelle, la satisfaction et les souvenirs

PS: Un slideshare en anglais : http://www.slideshare.net/JolienS/three-levels-of-design

Commentaires très intéressant que j’ai eu sur LinkedIn par Naji Bouchiba :

Les trois niveaux que représentent Norman ne sont que des reprises des théories des émotions :
1) Béhavioriste, les théories de Watson, Skinner, Duffy et Lindsay pour qui les émotions doivent être traitées comme des manières d’agir dans certaines situations. Ainsi à ce niveau l’approche scientifique doit s’en tenir aux manifestations corporelles/comportementales observables
2) Visceral, Les théories de James (théorie périphériques), selon James une émotion est une séquence d’événements qui commencent avec un stimulus et qui se terminent avec une expérience émotionnelles.
-Les théories de Cannon (théories Homeostatique des émotions) pour qui la signature physiologique des émotions serait indifférenciée (contrairement à James).
– Théories de MacLean (1949) avec la métaphore des 3 cerveaux. 1) Cerveau reptilien, 2) Cerveau viscéral (le siège des émotions d’où théorie viscéral) 3) le Cortex ou cerveau humain.
3) Réflective qui mélange les approches cognitives, (théorie de l’évaluation « appraisal » de Magda Arnold. L’interprétation cognitive des émotions de Schacter et Singer (1962), on parlera ici d’arousal (ressentir un état émotionnel). Les théories de Scherer, Lazarus, Fridja. Toutes ces théories sont mélangées à une approche psychanalyste de l’individu.
Je ne critique pas Norman, il a simplement relié des théories ensemble (cela a déjà été fait). Il ne manque pour ma part que les théories d’Ekman basées sur la reconnaissance faciale des émotions et les théories Neurocognitive de Damasio. Je travaille pour ma part sur l’élaboration d’une grille d’évaluation des émotions qui reprend toutes ces théories avec bien sur des approches sociocognitive, anthropologique notamment la cognition sociale. Le domaine du jeu vidéo semble être le plus propice à faire émerger naturellement les émotions. En tous cas l’article est fort intéressant !

Cognition vs Emotion dans le design

Les émotions dans le design – cognition versus émotion

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Cognition vs Emotion dans le design

Cognition vs Emotion dans le design

Cet article est le premier d’une série d’articles autour des émotions dans le design après ma lecture des livres Design émotionnel de Aarron Walter et Design Emotionnel de Donald Norman.

Nous allons d’abord voir comment les émotions agissent sur nos actions de tous les jours.

Dans la culture occidentale, nous avons une tendance commune à opposer la cognition à l’émotion. La où les émotions sont chaudes, animales et irrationnelles, la cognition est cool, humaine et logique. Ce contraste vient d’une longue tradition intellectuelle qui met en avant le raisonnement rationnel et logique. Les émotions n’ont pas leur place dans une société polie et sophistiquée. Ce sont les vestiges de nos origines animales au dessus desquelles nous, en tant qu’humain, devons nous élever.

 

Quelle erreur !

Les émotions sont inséparables de la cognition et même une part nécessaire de celle-ci. Tout ce que nous faisons ou pensons est teinté par nos émotions, la plus grande partie de ce mécanisme se faisant dans notre inconscient. En fait la plupart des comportements humains sont subconscients. La conscience arrive après, aussi bien dans l’évolution de l’espèce humaine que dans la façon dont le cerveau humain traite les informations. La plupart de nos jugements sont déterminés avant qu’ils atteignent notre conscience.

L’affect (dont voici la définition sur Wikipedia) et la cognition sont tous les deux des systèmes de traitement de l’information mais ils ont différentes fonctions.  L’affect fait des jugements et vous aide à déterminer rapidement quelles choses dans l’environnement sont dangereuses ou sures, bonnes ou mauvaises. Le système cognitif interprète et donne du sens au monde qui nous entoure. Les émotions sont les expériences conscientes de notre affect, complétées par l’attribution de la cause et l’identification de l’objet. Il faut aussi ajouter que la cognition et l’affect s’influencent l’un l’autre : certaines émotions et états affectifs sont poussés par la cognition, tandis que l’affect impacte toujours la cognition.  Le système affectif fonctionne indépendamment de la pensée consciente.
En clair les émotions changent la façon dont nous interprétons le monde!

Quand nous nous sentons bien, nous sommes plus créatifs, meilleur au brainstorming. Au contraire quand nous sommes anxieux, nous avons tendance à réduire nos processus de pensée. Quand vous êtes dans un état négatif, anxieux ou en danger, les neurotransmetteurs mettent en avant l’habilité de notre cerveau à se concentrer sur un sujet et sur les détails jusqu’à ce qu’une solution soit trouvée. C’est très important pour la survie.
Au contraire avec un affect positif, les neurotransmetteurs élargissent les traitements du cerveau. Nous sommes plus à même de voir les opportunités, d’être créatif et d’apprendre. Dans un état positif, nous sommes plus à même de voir la forêt plutôt que les arbres. D’ailleurs la plupart du temps la résolution de problème requiert une pensée créative. Une fois que l’étape créative est finie, il faut se concentrer sur les détails. Des dates limites un peu plus courtes pour se sentir inconfortable permettent d’avoir un affect négatif.

Les sciences cognitives ont prouvé que les designs plaisant et esthétique permettent de mieux travailler.

On comprend aussi l’intérêt de la gamification dans le cadre de la résolution de problème et de la créativité.

Les émotions et la mémoire étant fortement reliées. Les événements ayant une constituante émotionnelle forte persistent plus longuement dans notre mémoire et nous nous en rappelons plus précisément que des événements neutres. En fait ce que les gens chérissent ne vient pas uniquement de leur apparence ou de leur utilité. Ce qui est important c’est l’histoire de l’interaction. Nous nous attachons aux objets avec lesquels nous avons une association personnelle et significative et une des façons les plus puissantes d’amener cette association est à travers un sentiment d’accomplissement personnel.

 

En conclusion tout ce que vous faites à un composant cognitif et affectif.

Dans son livre Design émotionnel, Donald Norman décrit dans tout un chapitre la place et l’importance des émotions dans la robotique. Pour lui, les robots ne pourront égaler l’être humain que quand ceux ci auront acquis des émotions. Ce n’est pas le sujet de ce blog donc je ne m’y attarderais pas mais je conseille à toute personne intéressée par la robotique et l’intelligence artificielle d’y jeter un œil.

Qu’est ce que le Design Thinking ?

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« Penser comme un designer peut transformer la façon dont vous développer des produits, des services et processus … et même des stratégies »

Pour bien commencer cette nouvelle année, cet article, plus qu’inspiré par l’article de Tim Brown dans la Harvard Business Review, veut présenter ce qu’est le Design Thinking.

Thomas Edison a bien sur créé l’ampoule électrique mais il avait surtout compris que cette ampoule n’ai rien sans le système de génération et de transmission de l’électricité. Le génie d’Edison a surtout été de développer un marché complet et pas uniquement un produit.  L’approche est un des premiers exemples de Design Thinking.
Historiquement, le design est traité comme une étape en aval dans le processus de développement. Mais le design peut mener à des innovations qui vont plus loin que l’esthétisme. Ceci ne signifie pas que la forme et l’esthétisme ne sont pas importants. Un design génial satisfont à la fois nos besoins et nos désirs.
Un produit à succès n’est pas obligatoirement le premier à arriver sur le marché mais le premier qui nous intéresse de façon émotionnelle et fonctionnelle. Cette idée va devenir de plus en plus importante dans le futur vu que l’abondance a satisfait et même sur satisfait les besoins matériels de millions de clients stimulant l’importance de la beauté et de l’émotion et accélérant la recherche individuelle de sens. Nous recherchons une expérience et cette expérience n’est pas un simple produit mais une combinaison complexe de produits, de services, d’espace et d’information. Le design thinking est un outil pour imaginer ces expériences.
C’est une méthodologie qui englobe le spectre complet des activités d’innovation avec une éthique de design centré sur l’humain. L’innovation mise en place dans le cadre du Design Thinking casse le mythe de l’inventeur de génie solitaire. C’est une approche basée sur l’équipe et sur des rounds d’essais et d’erreurs. C’est une discipline qui nécessite la sensibilité et la méthodologie du designer pour accorder les besoins des gens avec ce que la technologie rend possible et ce qu’une stratégie business viable peut transformer en valeur cliente et en opportunité de marché. Les principes de design ont leur base dans la cognition, la perception et la psychologie humaine.

Le processus de design peut être comparé à un système d’espaces plus qu’à une série définie et ordonnée d’étapes. Ces trois espaces sont :

  • Inspiration : que est le problème du business ? où est l’opportunité ? Quel est le besoin des utilisateurs ? Impliquer différentes disciplines dés le début.
  • Idéation : processus de génération, de prototypage et de tests d’idées qui peuvent mener à une solution. Il faut communiquer en interne et mettre l’utilisateur au premier plan.
  • Implémentation : Exécution de la vision  jusqu’au marché en aidant le marketing à concevoir une stratégie de communication et en plaidant la cause de cette vision auprès du business.

il faut faire en sorte que le Design Thinking fasse parti du travail d’innovation :

  • Commencer par le commencement : le Design thinking permet d’explorer plus d’idées et doit être présent dés le début du processus d’innovation
  • Prendre une approche centrée sur l’humain permet de produire une innovation qui reflètent plus précisément ce que veulent les utilisateurs.
  • Essayer tôt et souvent : encourager les équipes à faire des expérimentations rapides
  • Chercher une aide extérieure : chercher des opportunités de co-créer avec les clients.
  • Mixer les petits et les grands projets : manager un portefeuille d’innovation qui s’étendent des idées incrémentielles à court terme à celles révolutionnaires à long terme.
  • Budgéter au rythme de l’innovation
  • Recrutez des talents interdisciplinaires
  • Concevoir pour l’ensemble du cycle : dans la plupart des business, les gens bougent chaque 12 ou 18 mois mais les projets de design peuvent prendre plus longtemps et il est important de planifier des missions qui couvrent l’ensemble du cycle (inspiration, idéation, implémentation)

Le terrain de l’innovation s’étend et l’innovation est devenue la source principale de différentiation et d’avantage compétitif. En appliquant une méthodologie de design centré sur l’humain, les designers sont capables de créer des petits processus d’innovation qui produise un  impact énorme. En prenant une vue systémique, la plupart des marques à succès crée des  idées révolutionnaires qui sont inspirées par une compréhension profonde de la vie des utilisateurs et qui utilisent les principes du design pour innover et créer de la valeur.

Les éléments centraux du design thinking résolvent les problèmes de façon créative pour fournir des solutions qui commencent par une bonne compréhension des besoins , mettent l’humain et les bonnes expériences utilisateurs au premier plan et sont éthiques, réfléchies, pragmatique et élégante. Ceci implique à la fois de créer une culture d’organisation qui comprend et foster le design thinking dont le but est de créer des produits innovants qui crée la valeur cliente et atteigne la rentabilité.

Exemple de la carte de crédit qui sauve une partie de l’argent à chaque achat

L’effet d’attente

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L’effet d’attente (expectation effect) fait référence aux façons auxquelles les attentes affectent la perception et le comportement. En général, quand les personnes sont conscientes d’un résultat probable ou désiré, leur perception et leur comportement sont affectés d’une certaine façon. Quelques exemples de ce phénomène sont :

  • l’effet d’halo : les employés notent mieux les performances de certains employés que d’autres en fonction de l’impression globale positive de ces employés.
  • L’effet d’hawthorne : les employés sont plus productifs en fonction de leur croyance que les changements faits sur leur environnement vont améliorer leur productivité.
  • L’effet pygmalion : les étudiants sont plus ou moins performants en fonction des attentes de leur professeur.
  • L’effet placebo : les patients ressentent l’effet d’un traitement différemment en fonction de leur croyance que le traitement va fonctionner.
  • L’effet rosenthal : les professeurs traitent leurs étudiants différemment en fonction de leur attentes sur la manière dont ces étudiants vont réaliser la tâche.
  • Les caractéristiques de la demande : les participants à une expérience ou une interview fournissent des réponses et agissent de la façon dont ils pensent être attendus par l’expérimentateur ou l’intervieweur.

L’effet d’attente démontre que les attentes peuvent grandement influencer les perceptions et le comportement. Cet effet peut avoir un impact négatif sur la capacité à mesurer précisément le succès d’un design. Comme les designers sont naturellement biaisés vers leur design, ils influencent souvent de façon non intentionnelle les sujets de test à travers leurs mots et leurs actions ou peuvent omettre certains résultats afin de confirmer  leurs attentes.

Il faut considérer les effets d’attente quand on introduit et fait la promotion d’un design. Quand on essaye de persuader, il faut fixer les attentes d’une façon crédible pour que l’audience ciblée plutôt que de les laisser se faire leurs propres conclusions non biaisées. Quand on évalue un design, il faut utiliser les bonnes procédures de test pour éviter les biais résultant de l’effet d’expectation.

Discussion autour de l’Agilité, du Design Thinking et du Lean ?

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Suite à mon lightning talk sur le design thinking au Paris Software Craftsmanship, une longue discussion s’est lancée autour de l’agilité, du design thinking et le lean et la question principale était : y a-t-il des processus ou un how-to pour appliquer les concepts ?

Ces mouvements s’articulent autour de différents principes fondateurs tel que :

  • Rechercher en permanence la simplicité
  • Maximiser la création de valeur tout en minimisant l’effort
  • S’adapter au changement

Mais alors quels sont les processus pour mettre en pratique ces concepts ?

Pour ma part, je pense que les processus bien définis ne sont pas réellement compatibles avec ces concepts. Chaque situation, chaque problème ont leurs problématiques et leurs solutions. Plus que des techniques apprises par cœur le mieux est de connaître ces principes et d’essayer de les appliquer en permanence. En gros il faut garder l’agilité de l’esprit. Les processus et les méthodes toutes faites sont souvent des mécanismes de défense mises en place face au danger et au manque de confiance.
L’agilité, le design thinking, le lean ont la même attitude face au danger : l’accepter, le minimiser, faire en sorte de se tromper rapidement puis corriger. L’idée est bien sûr d’apprendre de ces erreurs pour progresser.
Au final même s’il existe plein d’outils et de méthodes « from the book » pour faire de l’Agile, du Design ou du Lean, le mieux est de toujours remonter aux concepts les plus simples, de se poser les 5 « pourquoi ? » plutôt que de chercher des méthodes toutes faites.

Pour l’anecdote (et expliquer l’image), je pratique un art martial russe qui s’appelle le Systema où il n’y a pas de Katas, pas d’enchainements prédéfinis seulement des concepts de base qu’on apprend à appliquer quel que soit la situation. Ceci en fait au final une des méthodes de self défense la plus adapté à la réalité

Le design par comité

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“a camel is a horse designed by committee”
D’après Wikipedia, la conception par comité est un terme faisant référence à un style de design où un groupe d’entités ou de personnes se réunissent pour produire quelque chose (souvent la conception de systèmes technologiques ou des normes), en particulier en la présence d’un mauvais leadership. Les caractéristiques déterminantes du «design par comité» sont une complexité inutile, l’incohérence interne, failles logiques, la banalité et l’absence d’une vision unificatrice. Le terme est particulièrement présent dans le jargon technique, et il légitime la nécessité et l’acceptation générale d’un unique architecte des systèmes. Souvent, lorsque le logiciel est conçu par un comité, la motivation initiale, les spécifications et les critères techniques se retrouvent en arrière plan et des mauvais choix peuvent être faits simplement pour apaiser l’ego de plusieurs membres du comité. Ces produits et les normes finissent par faire trop de choses ou avoir des pièces qui s’emboîtent mal (parce que les entités qui ont produites ces pièces n’étaient pas au courant les unes des autres des conditions requises pour un bon ajustement).

En clair, le design par comité n’a pas une bonne réputation. Il est communément qualifié qu’un bon design est le résultat d’un projet mené par un leader autocratique et les mauvais designs sont menés par des groupes démocratiques. Beaucoup pensent qu’un super design nécessite un tyrannique « Steve Jobs » à la tête du succès.

On peut trouver facilement d’autres articles qui confirment que le design par comité est une erreur :
http://www.bingenuity.com/design-by-committee-vs-design-by-dictator
http://www.smashingmagazine.com/2010/06/29/why-design-by-commitee-should-die/
http://www.codinghorror.com/blog/2005/06/the-pontiac-aztek-and-the-perils-of-design-by-committee.html
http://boagworld.com/business-strategy/design-by-committee/

Pourtant, d’après le livre Universal Principle of Design, ce jugement est au mieux une grosse simplification et dans la plupart des cas tout simplement incorrecte.
Le design par dictateur est préférable quand le projet est limité par le temps, les besoins sont relativement simples et directs, les conséquences des erreurs sont tolérables et l’engagement des intervenants n’est pas important. Il devrait être noté qu’à l’exception des inventeurs, des designers célèbres et des start-up virtuellement tous les designs modernes sont des designs par comité. La croyance que les supers designs viennent normalement des dictateurs est plus un mythe qu’une réalité.
Le design par comité est préférable quand le projet est mené par la qualité, que les besoins sont complexes, les conséquences des erreurs sont sérieuses ou l’engagement des intervenants est important. En pratique chaque aspect d’une mission technologique est un produit du design par comité (par exemple une mission de la Nasa).

Le design par comité est optimal quand :

  • Les membres du comité sont divers
  • Le biais et l’influence des membres du comité sont minimisés
  • L’autorité locale de prise de décisions est encouragée à opérer dans un accord sur la cadre global
  • Les entrées et les contributions des membres sont efficacement collectés et partagés
  • Des tailles de groupes idéals sont employés
  • Un modèle simple de gouvernance est adopté pour facilité la prise de décision et assurer que le processus de design ne peut être retardé ou bloqué

Le design par dictateur tend à manquer de la correction d’erreur et des filets de sécurité organisationnels des approches basées sur des comités. L’autocratie est linéaire et rapide mais risquée et sujette à l’erreur. La démocratie est itérative et lente mais prudente et résistante aux erreurs. Chaque modèle à sa raison en fonction des circonstances.

Cet article donne des astuces pour pouvoir sortir une bonne conception dans le cadre d’un design par comité.
« Malgré les nombreuses connotations négatives, quand on l’approche avec les outils appropriés et les bonnes stratégies, les comités de conception peuvent être une expérience satisfaisante pour toutes les personnes impliquées, la production de projets de qualité et des clients heureux. Cependant, la responsabilité est sur vous, le designer, pour créer un environnement qui produit des résultats. »
Il faut pour cela :

  1. Clarifiez les objectifs
  2. Utilisez les bons outils
  3. Défendez avec la raison
  4. Filtrez les retours
  5. Utilisez des tests dans le monde réel
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