Principe de design

L’effet d’attente

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L’effet d’attente (expectation effect) fait référence aux façons auxquelles les attentes affectent la perception et le comportement. En général, quand les personnes sont conscientes d’un résultat probable ou désiré, leur perception et leur comportement sont affectés d’une certaine façon. Quelques exemples de ce phénomène sont :

  • l’effet d’halo : les employés notent mieux les performances de certains employés que d’autres en fonction de l’impression globale positive de ces employés.
  • L’effet d’hawthorne : les employés sont plus productifs en fonction de leur croyance que les changements faits sur leur environnement vont améliorer leur productivité.
  • L’effet pygmalion : les étudiants sont plus ou moins performants en fonction des attentes de leur professeur.
  • L’effet placebo : les patients ressentent l’effet d’un traitement différemment en fonction de leur croyance que le traitement va fonctionner.
  • L’effet rosenthal : les professeurs traitent leurs étudiants différemment en fonction de leur attentes sur la manière dont ces étudiants vont réaliser la tâche.
  • Les caractéristiques de la demande : les participants à une expérience ou une interview fournissent des réponses et agissent de la façon dont ils pensent être attendus par l’expérimentateur ou l’intervieweur.

L’effet d’attente démontre que les attentes peuvent grandement influencer les perceptions et le comportement. Cet effet peut avoir un impact négatif sur la capacité à mesurer précisément le succès d’un design. Comme les designers sont naturellement biaisés vers leur design, ils influencent souvent de façon non intentionnelle les sujets de test à travers leurs mots et leurs actions ou peuvent omettre certains résultats afin de confirmer  leurs attentes.

Il faut considérer les effets d’attente quand on introduit et fait la promotion d’un design. Quand on essaye de persuader, il faut fixer les attentes d’une façon crédible pour que l’audience ciblée plutôt que de les laisser se faire leurs propres conclusions non biaisées. Quand on évalue un design, il faut utiliser les bonnes procédures de test pour éviter les biais résultant de l’effet d’expectation.

Le design par comité

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“a camel is a horse designed by committee”
D’après Wikipedia, la conception par comité est un terme faisant référence à un style de design où un groupe d’entités ou de personnes se réunissent pour produire quelque chose (souvent la conception de systèmes technologiques ou des normes), en particulier en la présence d’un mauvais leadership. Les caractéristiques déterminantes du «design par comité» sont une complexité inutile, l’incohérence interne, failles logiques, la banalité et l’absence d’une vision unificatrice. Le terme est particulièrement présent dans le jargon technique, et il légitime la nécessité et l’acceptation générale d’un unique architecte des systèmes. Souvent, lorsque le logiciel est conçu par un comité, la motivation initiale, les spécifications et les critères techniques se retrouvent en arrière plan et des mauvais choix peuvent être faits simplement pour apaiser l’ego de plusieurs membres du comité. Ces produits et les normes finissent par faire trop de choses ou avoir des pièces qui s’emboîtent mal (parce que les entités qui ont produites ces pièces n’étaient pas au courant les unes des autres des conditions requises pour un bon ajustement).

En clair, le design par comité n’a pas une bonne réputation. Il est communément qualifié qu’un bon design est le résultat d’un projet mené par un leader autocratique et les mauvais designs sont menés par des groupes démocratiques. Beaucoup pensent qu’un super design nécessite un tyrannique « Steve Jobs » à la tête du succès.

On peut trouver facilement d’autres articles qui confirment que le design par comité est une erreur :
http://www.bingenuity.com/design-by-committee-vs-design-by-dictator
http://www.smashingmagazine.com/2010/06/29/why-design-by-commitee-should-die/
http://www.codinghorror.com/blog/2005/06/the-pontiac-aztek-and-the-perils-of-design-by-committee.html
http://boagworld.com/business-strategy/design-by-committee/

Pourtant, d’après le livre Universal Principle of Design, ce jugement est au mieux une grosse simplification et dans la plupart des cas tout simplement incorrecte.
Le design par dictateur est préférable quand le projet est limité par le temps, les besoins sont relativement simples et directs, les conséquences des erreurs sont tolérables et l’engagement des intervenants n’est pas important. Il devrait être noté qu’à l’exception des inventeurs, des designers célèbres et des start-up virtuellement tous les designs modernes sont des designs par comité. La croyance que les supers designs viennent normalement des dictateurs est plus un mythe qu’une réalité.
Le design par comité est préférable quand le projet est mené par la qualité, que les besoins sont complexes, les conséquences des erreurs sont sérieuses ou l’engagement des intervenants est important. En pratique chaque aspect d’une mission technologique est un produit du design par comité (par exemple une mission de la Nasa).

Le design par comité est optimal quand :

  • Les membres du comité sont divers
  • Le biais et l’influence des membres du comité sont minimisés
  • L’autorité locale de prise de décisions est encouragée à opérer dans un accord sur la cadre global
  • Les entrées et les contributions des membres sont efficacement collectés et partagés
  • Des tailles de groupes idéals sont employés
  • Un modèle simple de gouvernance est adopté pour facilité la prise de décision et assurer que le processus de design ne peut être retardé ou bloqué

Le design par dictateur tend à manquer de la correction d’erreur et des filets de sécurité organisationnels des approches basées sur des comités. L’autocratie est linéaire et rapide mais risquée et sujette à l’erreur. La démocratie est itérative et lente mais prudente et résistante aux erreurs. Chaque modèle à sa raison en fonction des circonstances.

Cet article donne des astuces pour pouvoir sortir une bonne conception dans le cadre d’un design par comité.
« Malgré les nombreuses connotations négatives, quand on l’approche avec les outils appropriés et les bonnes stratégies, les comités de conception peuvent être une expérience satisfaisante pour toutes les personnes impliquées, la production de projets de qualité et des clients heureux. Cependant, la responsabilité est sur vous, le designer, pour créer un environnement qui produit des résultats. »
Il faut pour cela :

  1. Clarifiez les objectifs
  2. Utilisez les bons outils
  3. Défendez avec la raison
  4. Filtrez les retours
  5. Utilisez des tests dans le monde réel
Profondeur de traitement et mémorisation

la profondeur de traitement et la mémorisation

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Profondeur de traitement et mémorisationRéfléchir profondément sur une information améliore la probabilité que celle-ci sera mémorisée.

Par exemple, considérons deux tâches qui implique d’interagir avec et se rappeler la même information. Dans la première tâche, on demande à un groupe de personnes de localiser des mots clés dans une liste et de les entourer. Dans la seconde tâche, on demande à un autre groupe de personnes de localiser des mots clés dans une liste, de les entourer et de les définir. Les personnes qui ont effectué la seconde tâche se rappellent plus facilement des mots clés parce qu’ils ont du analyser le mot clé à un niveau plus profond.

Ce phénomène de mémoire est le résultat de deux façons par lesquelles l’information est traitée et mémorisée connus comme la répétition de maintenance et la répétition d’élaboration. La répétition de maintenance répète simplement le même type d’analyse qui a déjà été effectuée. C’est la mémorisation qui est faite lorsqu’on répète un numéro de téléphone pour mieux s’en rappeler : aucune analyse additionnelle n’est effectuée. La répétition d’élaboration implique une analyse plus profonde et pleine de sens de l’information. Par exemple, les gens s’engagent dans une répétition d’élaboration quand ils lisent un texte et doivent ensuite répondre à des questions sur la signification du texte. En général, les résultats de ce type de répétition ont des résultats dans les performances de mémorisation 2 à 3 fois meilleurs que celle de la répétition de maintenance.
Elaborative_vs._maintenance_rehearsal

Les facteurs clés qui déterminent à quel profondeur l’information est traitée sont le coté distinctif de l’information, la pertinence de l’information et le degré avec laquelle l’information est élaborée.
L’aspect distinctif fait référence à l’unicité de l’information par rapport à l’information environnante et des expériences précédentes. La pertinence fait référence au degré avec laquelle l’information est perçu comme importante. Le degré d’élaboration fait référence à combien de réflexion est nécessaire pour interpréter et comprendre l’information. En général, un traitement profond de l’information qui implique ces facteurs vont résulter dans le meilleure rappel et rétention de l’information.

Considérer la profondeur de traitement dans le contexte du design quand le rappel et la rétention de l’information est importante. Utiliser une présentation unique et des activités intéressantes pour impliquer les gens pour traiter profondément l’information. Utiliser les études de cas ou encore les exemples pour rendre l’information pertinente pour l’audience. Notons qu’un traitement profond requiert plus de concentration et d’effort qu’une simple exposition et ainsi des périodes fréquentes de repos doivent être incorporer dans la présentation ou dans les tâches.

Pour compléter le sujet des articles en anglais :
Levels-of-processing_effect
Depth Of Processing Model
Learning and memory

Les effets d’interférence

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Les effets d’interférence apparaissent lorsque deux ou plus processus perceptifs ou cognitifs sont en conflit. La perception et la cognition humaine impliquent de nombreux processus mentaux qui analysent et traitent l’information de façon indépendante. Les résultats de ces systèmes sont communiqués à la mémoire à court terme où ils sont traités indépendamment les uns des autres. Quand les sorties sont congruentes, le processus d’interprétation se produit rapidement et de façon optimale. Quand les sorties ne sont pas congruentes, des interférences se produisent et des traitements supplémentaires sont nécessaires pour résoudre le conflit. Ce temps supplémentaire a un impact négatif sur les performances.
Quelques exemples d’effets d’interférence :

Interférence de Stroop : un aspect sans rapport avec le sujet du stimulus déclenche un processus mental qui interfère avec le processus impliquant un aspect pertinent du processus. Par exemple, le temps nécessaire pour nommer la couleur des mots est plus grand quand la signification et la couleur sont en conflit.

Interférence de Garner : une variation hors sujet du stimulus déclenche un processus mental qui interfère avec le processus pertinent. Par exemple, le temps nécessaire pour nommer des formes est plus grand quand elles sont présentées à coté de formes qui changent à chaque présentation.

Interférence proactive : la mémoire existante interfère avec l’apprentissage. Par exemple, lors de l’apprentissage d’un nouveau langage, l’erreur fréquente est de vouloir appliquer la grammaire de leur langage naturel à la nouvelle langue.

Interférence retroactive : l’apprentissage interfère avec la mémoire existante. Par exemple, apprendre un nouveau numéro de téléphone peut interférer avec les numéros de téléphone déjà en mémoire.

Il faut prévenir ces interférences en évitant les designs qui créent des processus mentaux conflictuels. Les interférence liées à la perception (Stroop et Garner) sont souvent le résultat de combinaisons contradictoires (par exemple un bouton démarrer rouge et un bouton arrêter vert) ou d’éléments trop proches qui interagissent entre eux (par exemple des icônes qui se confondent à cause de leur forme et de leur proximité).
Pour éviter les interférences liées à la mémoire, il faut mixer les modes d’instruction (lecture, video, audio, activités … ), employer des concepts intégrateurs ou encore incorporer des périodes de repos toutes les 30 à 45 minutes.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Fonction et Forme

La forme suit la fonction

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Le dicton la forme suit la fonction nous vient de l’architecte américain Louis Sullivan qui affirme que la forme et l’apparence extérieure d’un bâtiment doivent découler de sa fonction et de ses articulations intérieures :

It is the pervading law of all things organic and inorganic, of all things physical and metaphysical, of all things human and all things superhuman, of all true manifestations of the head, of the heart, of the soul, that the life is recognizable in its expression, that form ever follows function. This is the law.

Elle est tirée d’un courant plus général appellé fonctionnalisme.

Le corollaire de « la forme suit la fonction » peut être interprété de deux façons différentes comme une description de la beauté ou une prescription de la beauté.

  • L’interprétation descriptive est que la beauté résulte d’une pureté de la fonction et une absence d’ornementation.
  • L’interprétation prescriptive est que les considérations esthétiques dans un design devraient être secondaire par rapport aux considérations fonctionnelles.

Le corollaire a été adopté et popularisé par les architectes modernes au début du 20ème siècle puis a été adopté par les designers dans de nombreuses disciplines. On parle aussi dans un sens plus général de fonctionnalisme. Les aspects fonctionnels d’un design ont l’avantage d’être moins subjectifs que les aspects esthétiques.

La forme suit la fonction sur google.com

La page d'accueil du moteur de recherche Google est un parfait exemple de la forme suit la fonction

Cependant la question ne doit pas être limitée à « quels aspects de la forme doivent être exclus ou échangés contre des fonctionnalités ? » mais « quels aspects du design sont critiques pour le succès ? » Quand le temps ou les ressources sont limités, les compromis sur le design doivent être basés sur ce qui fera le moins de préjudice aux probabilités de succès. Dans certaines circonstances, les considérations esthétiques seront mise de coté et dans d’autre cas ce sera les fonctionnalités.
Les facteurs déterminants ? ce qui sert le mieux le produit !

 

Il ne faut pas oublier que l’esthétisme et le biais d’attractivité joue un rôle important dans l’acceptation d’un design comme nous le rappelle avec brio Donald Norman dans sa video TED :

En conclusion, il est intéressant d’utiliser l’interprétation descriptive de la forme suit la fonction comme un guide esthétique mais il ne faut pas utiliser l’interprétation prescriptive comme une règle de design stricte. Quand le designer fait des choix de design, il doit se concentrer sur l’importance relative de tous les aspects du design, forme et fonction, à la lumière des critères de succès

Fonction et Forme

Des liens en anglais :
http://wikipedia.qwika.com/en2fr/Form_follows_function
http://www.digital-web.com/articles/form_follows_function/
http://www.smashingmagazine.com/2010/03/23/does-form-follow-function/

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

La tolérance

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Les erreurs humaines sont inévitables, mails il faut qu’elles ne soient pas catastrophique. La tolérance dans le design aide à éviter les erreurs et minimiser les conséquences négatives des erreurs quand elles arrivent. Les designs tolérants fournissent un sentiment de sécurité et stabilité, qui favorise une volonté d’apprendre, d’explorer et d’utiliser l’application.

Les stratégies classiques pour mettre en place la tolérance sont :

  • De bonnes affordances : les caractéristiques physiques du design qui influencent son utilisation correcte (par exemple la prise avec son design unique qui peut être uniquement inséré dans l’emplacement voulu).
Design d'une prise anglaise

L'affordance physique du design de la prise anglaise élmine les risques d'erreur

  • Des actions réversibles : une ou plusieurs actions peuvent être inversées si une erreur apparait ou si l’utilisateur change d’avis.
Historique des actions sous Adobe Photoshop

Système d'annulation des actions sous Adobe Photoshop

  • Des filets de sécurité : le dispositif ou le processus minimise les conséquences négatives d’une erreur ou d’une défaillance catastrophique (par exemple le siège éjectable d’un avion de chasse)
  • Confirmation : vérifier que l’intention nécessaire avant une action critique est bien permise (par exemple un cadenas afin d’éviter l’utilisation non permise d’un équipement)
  • Alertes : Des signaux, des affichages ou des alarmes utilisés pour alerter l’utilisateur d’un danger immédiat (par exemple les panneaux de signalisation routière).
  • L’aide : ensemble d’information qui permet d’aider pour lors des opérations, de la détection des pannes ou de la récupération après erreur.

Les méthodes préférées pour mettre en place cette tolérance sont les affordances, les actions réversibles et les filets de sécurité. Les designs qui utilisent efficacement ces stratégies ont besoin de moins d’aide, d’alertes et de confirmations. Si les affordances sont bonnes, l’aide est moins utile. Si les actions sont réversibles, il y a besoin de moins de confirmations. Si les filets de sécurité sont efficaces, les alertes sont moins nécessaires. Lorsqu’on utilise les confirmations, les alertes ou l’aide, il faut éviter les messages cryptiques. Il faut faire en sorte que le message indique clairement le risque ou le problème ainsi que les actions qui peuvent ou doivent être effectuées. Il faut aussi garder à l’esprit que trop de confirmations et d’alertes empêche une utilisation fluide du produit et augmente la tendance que celles ci soient peu à peu ignorées. Enfin si beaucoup d’aide est nécessaire, le design est surement mauvais.

Texte et image traduit provenant de Universal Principles of Design

Compromis Flexibilité - Utilisability

Le compromis Flexibilité-Utilisabilité

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Le compromis Flexibilité-Utilisabilité est lié à une maxime bien connue : celui qui sait tout faire, ne sait rien faire.

Un design flexible propose plus de fonctionnalités qu’un design spécialisé, mais il rend ses fonctions moins efficaces. Un design flexible est par définition plus complexe et le résultat est souvent plus difficile à utiliser. Par exemple, le couteau suisse à de nombreux outils attachés qui augmentent sa flexibilité mais chaque élément est plus difficile à utiliser que l’outil unique correspondant. Bien sur il offre une flexibilité que ne peut atteindre aucun des outils individuels (à part peut être la pelle chinoise). Le compromis Flexibilité-Utilisabilité existe car prendre en charge la flexibilité implique de satisfaire un large ensemble de besoins ce qui signifie plus de compromis et de complexité dans le design.

Compromis Flexibilité - Utilisability

L’hypothèse générale est que le design devrait être toujours aussi flexible que possible. Cependant la flexibilité à un cout réel en terme de complexité, utilisabilité, temps et de budget. Généralement elle est uniquement rentable quand les futurs utilisateurs ne peuvent anticiper les besoins possibles. Par exemple, les ordinateurs sont des dispositifs flexibles qui sont difficiles à utiliser, plus difficiles par exemple qu’une console de jeux. Cependant le principal avantage d’un ordinateur c’est qu’il répond à l’incertitude et permet une grande liberté dans son utilisation. On achète un ordinateur pour répondre à une variété de besoin, la plupart n’étant pas connu au moment de l’achat.

La capacité des clients d’anticiper les futurs besoins d’un produit est une des principales indications sur leur intérêt entre la flexibilité et l’utilisabilité. Quand le public sait clairement identifier ses besoins, des designs spécialisés qui visent spécifiquement ces besoins devront être favorisés. Quand les clients ne savent pas définir précisément leurs besoins, des designs plus flexibles permettant de s’adapter devront être favorisés. Le niveau de connaissance des besoins venant à augmenter, il est alors possible de spécialiser petit à petit le design. Ce changement de la flexibilité vers la spécialisation est généralement observé et est à prendre en compte dans le cycle de vie des produits.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Organisation de l’information

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Un des principes d’organisation de l’information est nommé « Five hat racks » et a été inventé par Richard Saul Wurman dans son livre Information Anxiety.

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YouTube Direkt– Video en anglais sur le Five Hat Racks

L’organisation de l’information est un des facteurs les plus importants influençant la façon dont les utilisateurs appréhendent un design. Ce principe affirme qu’il y a un nombre limité de stratégies d’organisation quelque soit l’application : Localisation, Alphabet, Temps, Catégorie et Hiérarchie.

La localisation organise l’information selon une référence géographique ou spatiale, par exemple les sorties de secours ou les guides de voyages. Il faut organiser selon la localisation quand l’orientation et la recherche d’un trajet sont importante ou quand l’information est liée à la zone géographique.

Le temps correspond à l’organisation selon une séquence chronologique par exemple les évènements historiques ou le programme télé. Il faut organiser l’information selon le temps quand le design présente et compare des évènements sur une durée fixée ou quand des procédures sur le temps ou pas à pas sont représentées.

Les catégories représentent l’information en fonction de leur similarité ou de leur relation, par exemple les domaines techniques dans un catalogue de formation ou les types de marchandises d’un site d’e-commerce. Il faut organiser l’information selon leur catégorie quand il est possible de créer des groupes similaires ou quand les utilisateurs recherchent naturellement l’information par catégorie en particulier pour faire des comparaisons.

La hiérarchie ou continuum fait référence au tri de l’information par amplitude ou grandeur, du plus grand au plus petit ou du meilleur au moins bon, par exemple les résultats sportifs ou encore les résultats sur un moteur de recherche. Il faut utiliser la hiérarchie quand on peut comparer l’organisation selon une mesure commune.

L’alphabet fait référence à un tri alphabétique, par exemple les dictionnaires et les encyclopédies. Il faut organiser l’information de façon alphabétique quand il y a beaucoup de référence, quand il est important d’avoir un accès non linéaire efficace à l’information ou encore quand aucune autre des stratégies est possible.

Lien :
http://usabilityfriction.com/2009/09/29/five-hat-racks/
http://www.infovis-wiki.net/index.php?title=Five_Hat_Racks

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

La loi de Fitts

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Selon la loi de Fitts, le temps requis pour atteindre une cible est fonction de la distance de cette cible et de sa taille. Plus la cible est éloignée et petite, plus c’est long de bouger d’une position de repos vers cette cible. A cela s’ajoute le fait que le plus mouvement doit être rapide et la cible petite, plus le taux d’erreur augmente à cause du compromis entre la précision et la rapidité.

La loi de Fitts s’applique au design des contrôles, de leur disposition ou encore n’importe quel dispositif qui facilite le mouvement vers une destination.

Elle s’applique plus particulièrement au mouvement de type pointage (et non au mouvement plus continu) par exemple le temps nécessaire pour atteindre la pédale de frein dans un véhicule et bien sur l’utilisation du pointeur dans une interface graphique.Un mouvement de pointage consiste typiquement en un large et rapide mouvement vers la cible (mouvement balistique) suivi par de fins ajustements (mouvement de guidage) sur une position stable au dessus de la cible (acquisition). Le mouvement de guidage est généralement responsable de la grande partie du temps nécessaire et de la plupart des erreurs.

Comprendre cette loi permet de réduire les erreurs et d’augmenter l’utilisabilité d’un design. Par exemple, dans le cadre d’une interface graphique, contraindre le mouvement du pointeur permet d’augmenter fortement la précision avec laquelle les éléments peuvent être pointés. Ce type de contrainte est typiquement appliqué aux contrôles tels que les barres d’ascenseur ou encore les cotés de l’écran. Placer un bouton sur le coté d’un écran permet de faciliter son ciblage.

Il faut prendre en considération la loi de Fitts dans le design de système nécessitant un pointage. L’idée est de rendre les contrôles proches et assez large surtout quand les mouvements doivent être rapide et que la précision est importante. A l’inverse, on peut mettre les contrôles qui ne doivent pas être utilisés fréquemment distants et petits. Enfin, on peut utiliser les contraintes pour améliorer la performance et réduire les erreurs.

Des liens pour compléter l’information :
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
http://pii.tls.cena.fr/docs/NR97-621.pdf

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

La boucle de feedback ou rétroaction

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La boucle de feedback ou rétroaction est une relation entre des variables d’un système où les conséquences d’un évènement reviennent dans le système en tant qu’entrée, modifiant l’événement dans le futur.

Chaque action crée une réaction égale et opposée. Quand la réaction revient dans le système pour s’affecter elle-même, une boucle de rétroaction est créée. Tous les système dans le monde réel sont composés de ces rétroactions et il y en a deux types : les positives et les négatives.

Le feedback positif amplifie les sorties du système (en gros s’auto-alimente) pour gérer une croissance ou un déclin plus rapide. Le feedback négatif affaiblie la sortie, stabilisant le système autour d’un point d’équilibre. Le feedback positif est efficace pour créer un changement mais arrive à des conséquences négatives s’il n’est pas modéré par un feedback négatif.

Feedback positif sur la population

Feedback positif sur la population

Le feedback négatif est efficace pour résister au changement. Par exemple le « Segway Human Transporter » utilise un feedback négatif pour maintenir l’équilibre. Comme l’utilisateur se penche en avant ou en arrière, le système accélère ou décélère pour maintenir l’équilibre.

Le segway utilise un feedback negatif pour maintenir l'équilibre

Le segway utilise un feedback negatif pour maintenir l’équilibre

La leçon clé des boucles de rétroaction c’est que tous les éléments d’un système sont interconnecté entre eux. Changer une variable affecte les autres variables. Il faut donc que les designer prenne l’ensemble du système en compte.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Un très bon article chez Smashing Magazine: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2013/02/15/designing-great-feedback-loops/

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