Articles taggés Principe de design

L’effet d’attente

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L’effet d’attente (expectation effect) fait référence aux façons auxquelles les attentes affectent la perception et le comportement. En général, quand les personnes sont conscientes d’un résultat probable ou désiré, leur perception et leur comportement sont affectés d’une certaine façon. Quelques exemples de ce phénomène sont :

  • l’effet d’halo : les employés notent mieux les performances de certains employés que d’autres en fonction de l’impression globale positive de ces employés.
  • L’effet d’hawthorne : les employés sont plus productifs en fonction de leur croyance que les changements faits Plus >

Le design par comité

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“a camel is a horse designed by committee” D’après Wikipedia, la conception par comité est un terme faisant référence à un style de design où un groupe d’entités ou de personnes se réunissent pour produire quelque chose (souvent la conception de systèmes technologiques ou des normes), en particulier en la présence d’un mauvais leadership. Les caractéristiques déterminantes du «design par comité» sont une complexité inutile, l’incohérence interne, failles logiques, la banalité et l’absence d’une vision unificatrice. Le terme est particulièrement présent dans le jargon technique, et il légitime Plus >

Principes de design d’une interface graphique

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Enfin ! Cette article aura eu du mal à sortir du mode brouillon et d’ailleurs certaines parties sont encore à retravailler (n’hésitez pas à laisser des commentaires).

L’année dernière, alors que je demandais des conseils de lecture à un ami Ergonome, celui-ci me conseille fortement GUI Bloppers. Je me le commande et je reçois un livre très sommaire dans sa mise en page et pas très sexy.

La grande majorité du livre concerne des « meilleurs pratiques » très précises pour la réalisation d’une interface graphique (jusqu’au nom de la barre de titre des fenêtres !). Si l’ensemble regorge de détails Plus >

La visibilité

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Selon le principe de visibilité, les systèmes sont plus utilisables quand ils indiquent clairement leur status, les actions qui peuvent être effectuées et les conséquences de chaque action. Par exemple, une lumière rouge peut indiquer si un dispositif reçoit ou non de l’électricité; des contrôles allumés pourraient indiquer que ceux ci sont disponibles; des retours d’information auditif ou tactile permettraient de reconnaître qu’une action a bien été accomplie. Le principe de visibilité est basé sur le fait que les utilisateurs ont des facilités pour reconnaitre les solutions en les Plus >

Mauvais rapport signal - bruit

Le rapport Signal-Bruit

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Toute communication implique la création, transmission et réception d’informations. Durant chaque étape de ce processus, la forme de l’information – le signal – est dégradée et des informations non pertinente – du bruit – sont ajoutées. La dégradation réduit la quantité d’information utile en modifiant sa forme. Le bruit réduit la clarté en diluant l’information utile avec de l’information inutile. La clarté de l’information peut être comprise comme le ratio de signal restant par rapport au bruit ajouté. Par exemple, un graphique élément inutile aura un ratio signal-bruit élevé.

Le but du Plus >

La proximité

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La proximité est un des nombreux principes Gestalt de perception. Les éléments proches sont considérés comme un seul groupe et étant plus liés entre eux que des éléments éloignés.

Les groupes résultant de cette proximité réduisent la complexité du design et renforcent les relations entre éléments. Au contraire, un manque de proximité crée la perception de groupes multiples et disparates et renforcent les différences entre éléments. Certaines dispositions proches impliquent des types de relations spécifiques et devraient être prises en considération. Par exemple, des éléments connectés ou se Plus >

Prototypage

Le prototypage

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Le prototypage est la création de maquettes simples et incomplètes d’un design pour explorer des idées, élaborer le besoin, affiner les spécifications et tester les fonctionnalités. Il y a trois types basiques de prototypage : concept, jetable et avec évolution.

Le prototypage de concept est utile pour explorer rapidement et à bas coût des idées préliminaires de design. Par exemple, les croquis et les storyboards sont utilisés pour développer l’apparence et la personnalité des personnages dans les films d’animation bien avant que les processus d’animation et de rendu soient mis en route. Plus >

La charge de la performance

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Plus l’effort pour accomplir la tâche est grand, moins la tâche a une chance d’être accomplie avec succès.

La charge de la performance est le degré d’activité mentale et physique requis pour accomplir une tâche. Si la charge est importante, le temps et les erreurs de la performance augmentent et la probabilité d’accomplir la tâche avec succès diminue. La charge de la performance se divise en deux types : la charge cognitive et la charge cinétique.

La charge cognitive est la quantité d’activité mentale – perception, mémoire, solution de problème – requise pour accomplir la tâche. Par exemple, Plus >

Performance contre préférence

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Les designers et les managers associent souvent la maxime d’affaires : « le client a toujours raison » ou « l’utilisateur a toujours raison » avec les choix de design. C’est une confusion dangereuse parce que ce qui aide les gens à bien accomplir leur tâche et ce que les gens aiment ne sont pas toujours identiques. Par exemple, le clavier Dvorak inventé il y a plus de 50 ans est sensé améliorer l’efficacité de dactylographie de 30% mais n’a pas réussi à croitre en popularité car les gens préfèrent continuer à utiliser le clavier qwerty / azerty plus familier. Pourtant si on demandait aux gens Plus >

La modularité dans un ordinateur

La modularité

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La modularité est un principe structurel utilisé pour manager la complexité des systèmes. Cela implique d’identifier les ensembles fonctionnels similaires et ensuite transformer ces ensembles en systèmes autonomes interdépendants (modules). Par exemple, le design modulaire des barrettes de mémoire d’un ordinateur permet à son propriétaire de changer ou d’augmenter la mémoire sans changer d’ordinateur. La possibilité d’améliorer facilement et à moindre coût un système donne au design modulaire un avantage intrinsèque par rapport au design non modulaire.

Les modules devraient être désignés pour Plus >

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