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La tolérance

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Les erreurs humaines sont inévitables, mails il faut qu’elles ne soient pas catastrophique. La tolérance dans le design aide à éviter les erreurs et minimiser les conséquences négatives des erreurs quand elles arrivent. Les designs tolérants fournissent un sentiment de sécurité et stabilité, qui favorise une volonté d’apprendre, d’explorer et d’utiliser l’application.

Les stratégies classiques pour mettre en place la tolérance sont :

  • De bonnes affordances : les caractéristiques physiques du design qui influencent son utilisation correcte (par exemple la prise avec son design unique qui peut Plus >

Coefficient de sécurité

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Le coefficient de sécurité correspond à l’utilisation de plus d’éléments que nécessaire pour compenser les effets des variables inconnues et prévenir les défaillances du système.

Le design requiert de faire face à l’inconnu. Quelque soit le niveau de connaissance du designer et la qualité des spécifications, les hypothèses sont inévitables dans n’importe quel processus de design. Les facteurs de sécurité sont utilisé pour compenser les effets potentiels de ces inconnues. L’idée est de rajouter des matériaux et des composants au système afin de que le design dépasse les spécifications Plus >

Les erreurs

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La plupart des accidents sont considérés comme des erreurs humaines alors qu’en fait la plupart sont réellement dus plus à des erreurs de design. Une compréhension des causes de ces erreurs suggère des stratégies de design spécifique afin de grandement réduire leur fréquence et sévérité. Il y a deux types d’erreurs : les erreurs d’inattention (« slips ») et les erreurs de but (« mistakes »)

Les « slips » sont considérées comme les erreurs d’action ou erreurs d’exécution et arrivent qu’on réalise une action qui n’est pas celle voulue. Par exemple quand une personne appelle un numéro Plus >

Confirmation

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La confirmation est une technique largement répandue qui permet de prévenir les actions non souhaitées en requérant une vérification avant qu’elle ne soit effectuée (aussi connue comme le principe de vérification ou « forcing function »). Elle est principalement utilisée dans le cadre d’erreur appellée « slips » (erreur dans l’exécution d’une action destinée à atteindre un objectif).

Cependant la confirmation diminue les performances. Elle devrait donc être réservée pour les actions critiques ou irréversibles. Il y a deux techniques basiques : le dialogue et l’opération en deux temps. Le Plus >

L’esthétisme

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Un design esthétique est perçu comme plus facile à utiliser et a une plus grande chance d’être utilisée.

Un design plus utilisable moins esthétique peut souffrir d’un manque d’acceptation. Cette perception porte préjudice à l’interaction et est résistante au changement. Par exemple l’étude de l’utilisation des ordinateurs a montré que les premières impressions influencent l’attitude sur le long terme à propos de la qualité et de l’utilisation. Un phénomène similaire se retrouve dans les relations humaines où les premières impressions influencent comment on évalue et traite la personne.

Un Plus >

Accessibilité

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Les objets et l’environnement devraient être désigné pour être utilisé sans modification par le plus de monde possible.

Historiquement ce principe s’adresse aux personnes ayant des handicaps physiques mais la connaissance et l’expérience de l’accessibilité augmentant, il ressort que beaucoup de ces « accommodations » peuvent servir à tout le monde.

L’accessibilité se définit en quatre points.

Perceptibilité. Tout le monde peut percevoir le design quelles que soient ces habilités sensorielles.  Il est utile de mettre en place des informations redondantes (visuelles, auditives, tactiles) Plus >

Télécommandes avec un grand nombre de contrôles

Résumé du Design of Every Day things de Donald Norman

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The design of Everyday things a été écrit à la fin des années 80 par Donald Norman, professeur de sciences cognitives. C’est un des livres majeurs de l’expérience utilisateur et c’est dans ce livre que Norman a introduit le concept de Design centré sur l’utilisateur. Ce résumé en présente les besoins, les bases et les méthodes.

Le challenge du design.

Les bon designs se créent grâce à une évolution constante (itération) : l’objet original est modifié légèrement par rapport au précédent, éliminant les erreurs, en faisant des améliorations ou en testant de nouvelles idées. Le design est aussi Plus >

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