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La visibilité

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Selon le principe de visibilité, les systèmes sont plus utilisables quand ils indiquent clairement leur status, les actions qui peuvent être effectuées et les conséquences de chaque action. Par exemple, une lumière rouge peut indiquer si un dispositif reçoit ou non de l’électricité; des contrôles allumés pourraient indiquer que ceux ci sont disponibles; des retours d’information auditif ou tactile permettraient de reconnaître qu’une action a bien été accomplie. Le principe de visibilité est basé sur le fait que les utilisateurs ont des facilités pour reconnaitre les solutions en les sélectionnant d’un ensemble d’options plutôt que de s’en souvenir.

On peut prendre l’exemple de deux balladeurs CD affichant ou non le titre des chansons.

Quand on en vient au design de systèmes complexes, le principe de visibilité est peut être le plus important et le moins respecté.
L’accident nucléaire de Three Miles Island vient en partie d’un problème de visibilité du design.

Pour incorporer la visibilité dans un système complexe, on doit considérer le nombre de conditions, le nombre d’options par condition et le nombre de résultats – les combinaisons peuvent être écrasantes. Ainsi la plupart des designers essayent de rendre tout visible tout le temps. Cette approche peut sembler souhaitable mais elle rend les informations pertinentes et les contrôles plus difficiles à accéder à cause d’une surcharge d’information.

Une organisation hiérarchique et une prise en compte du contexte sont des bonnes solutions pour gérer la complexité tout en préservant la visibilité. L’organisation hiérarchique met les contrôles et l’information dans des catégories logiques puis les cache dans un contrôle parent comme les menus de logiciel. La prise en compte du contexte révèle ou cache des contrôles ou information en fonction du contexte du système.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Mapping contrôle - vitre électrique

Mapping

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Le mapping correspond à la relation entre les contrôles et ses mouvements ou ses effets. Les bons mappings entre les contrôles et leurs effets permettent de faciliter l’utilisation. On parle aussi de relation entre contrôle et affichage ou de compatibilité stimulus-réponse.

Tourner une roue, enclencher un commutateur ou appuyer sur un bouton et vous attendez certains effets. Quand l’effet correspond au résultat souhaité, le mapping est considéré comme bon ou naturel, autrement il est considéré comme pauvre. Par exemple, le contrôle d’une vitre électrique dans la portière d’une voiture peut être orienté afin que le fait de baisser ou lever la vitre soit évident. Mettez ce contrôle dans l’accoudoir et donnez lui une orientation avant-arrière et la relation entre le contrôle et le fait de lever-baisser la vitre n’est plus du tout évident.

Mapping contrôle - vitre électrique

Les contrôles de cette vitre électrique donnent de très mauvaises indications sur leur mapping

Un bon mapping est principalement fonction d’une similarité de disposition, comportement ou signification. Quand la disposition des contrôles d’une cuisinière correspond à la disposition des plaques de cuisson, on a alors une similarité de disposition. Quand tourner le volant à gauche, fait tourner la voiture à gauche, on parle de similitude de comportement. Quand un bouton d’arrêt est coloré en rouge, on parle de similarité de signification. Dans chaque cas, la similarité rend la relation contrôle-effet prévisible et ainsi plus facile à utiliser.

Il faut positionner les contrôles afin que leur disposition et leur comportement correspondent à la disposition et au comportement du dispositif. Il faut éviter d’utiliser un seul contrôle pour plusieurs fonctions. Si ce n’est pas possible, le mieux est d’utiliser des modes visuels distincts pour indiquer la fonction activée. Il faut faire attention aux conventions car différents groupes de population peuvent interpréter la convention différemment (par exemple en Angleterre, enclencher un interrupteur de lumière vers le haut éteint cette lumière).

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

La loi de Hick

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La loi de Hick déclare que le temps requis pour prendre une décision est une fonction du nombre d’alternatives possibles. Par exemple, quand un pilote doit appuyer sur un bouton particulier en réponse à un événement, comme une alarme, la loi de hick prédit que le plus le nombre de boutons possibles est important, plus cela prend du temps pour prendre une décision et choisir le bon bouton. la loi de Hick a des conséquences sur le design de n’importe quel système ou processus qui requiert la prise de décision simple basée sur de multiples options.

Toutes les taches sont constituées de quatre étapes :
1 – identifier le problème ou le but 2 – évaluer les options disponibles 3 – décider une option 4 – implémenter l’option
La loi de Hick s’applique à la troisième étape. Cependant la loi ne s’applique pas aux décisions qui nécessitent des niveaux significatifs de recherche, de lecture et pour les problèmes complexes. Par exemple, une tâche nécessitant de lire des phrases et une concentration intense avec trois options peut prendre largement plus de temps qu’un simple stimuli-réponse avec six options. Plus la tâche est complexe, moins la loi de Hick s’applique.La loi de Hick s’applique très bien dans le cadre du design des applications par exemple les menus, les affichages de contrôle, l’agencement et la signalisation pour s’orienter et l’entrainement pour les interventions d’urgence.

Il faut considérer la loi de Hick quand on désigne un système qui implique des décisions basées sur un ensemble d’options. Pour les tâches en temps critique, il faut minimiser le nombre d’options impliquées dans une décision pour réduire les temps de réponse et minimiser les erreurs. Cependant, quand la tâche requiert des intéractions complexes, il ne faut pas se baser sur la loi de Hick mais plutot tester le design sur la population visée avec des scénarios réalistes. Lors de l’entrainement de personnes à effectuer des procédures en temps critique, il faut les entrainer au minimum de réponses possibles pour un scénario donné afin de limiter les temps de réponse, le taux d’erreurs et le coût de la formation.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Controle

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Les utilisateurs devraient pouvoir contrôler ce que le système fait mais ce niveau de contrôle dépend de sa compétence et de son expérience à utiliser le système.

Les débutants sont plus à l’aise avec un niveau de contrôle limité tandis que les experts ont besoin d’un plus grand niveau de contrôle. On peut bien sur prendre l’exemple de l’apprentissage du vélo.
Un système peut s’adapter à ces différents besoins en offrant de multiple façons de réaliser une tâche. Il y a par exemple la présence d’une action à la fois accessible par un menu et par un raccourcis clavier. La première façon met en avant la simplicité et la structure tandis que la deuxième favorise l’efficacité et la flexibilité. Ce compromis est standard. Les débutants ont besoin d’une interaction structurée avec des contraintes et de l’aide. Les experts vont préférer une interaction moins structurée et plus directe.

Comme mettre en place plusieurs méthodes augmente la complexité du système,  le nombre de méthodes possibles devrait être limité à 2 : une pour le débutant et une pour l’expert.
Le besoin de raccourcis pour les experts est nécessaire pour des systèmes assez fréquemment utilisé et complexe pour que les utilisateurs développent une expertise. Des systèmes comme un distributeur de billets peut être conçu en considérant toujours l’utilisateur comme un débutant. La possibilité de personnaliser le design du système est le plus haut niveau de contrôle possible. Cela permet à l’apparence et la configuration du système de s’aligner avec les préférences personnelles et les compétences de l’utilisateur.

Personalisation de Word

Personalisation de Word

Dans l’idéal, il faut utiliser un design qui soit également efficace et simple pour le débutant et l’expert. Mais dans de nombreux cas, il est utile d’offrir une méthode pour le débutant et une pour l’expert. Il faut dissimuler les méthodes de l’expert pour minimiser la complexité pour le débutant. Enfin quand un système est complexe et fréquemment utilisé, il est intéressant de proposer un système configurable pour s’adapter au préférence et à l’expertise de l’utilisateur.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

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