Cycle de développement

Tous les produits progressent de façon séquentielle à travers quatre étapes basiques de création : définir le besoin, design, développement, test. Comprendre et utiliser des méthodes efficaces à chaque étape permet de maximiser les probabilités de succès du produit.

Définir le besoin.
Dans un processus formel, la définition du besoin est construit à partir de recherche sur le marché, des retours d’utilisateurs, des groupes de travail et des tests d’utilisabilité. De façon plus informel, le design est souvent construit à partir de connaissances directes ou de l’expérience. Les spécifications du design sont mieux obtenues à travers un dialogue ou une interaction directe entre des personnes du public visé et les designers. Demander ce que veulent les gens ne suffit pas ! La plupart du temps ils ne savent pas ou n’arrivent à définir clairement leurs besoins.

Design.
A cette étape, les besoins de design sont traduits en une liste de spécifications. Un excellent design est souvent accompli avec une recherche approfondie des solutions existantes ou proches, un brainstorming avec de nombreux différents participants, un usage important du prototypage et de nombreuses itérations d’essais, tests et de réglages du concepts. Un design qui est sensiblement le même au début et à la fin de cette étape n’est probablement pas un bon design.

Développement.
Cette étape correspond à la création du produit à partir des spécifications du design. Le but est précisément d’atteindre ces spécifications. Pour cela, il faut limiter les variations au niveau des matériaux, de la création des éléments et de leur assemblage ainsi que vérifier le maintient des spécifications tout au long du processus de développement.

Tests.
Cette étape est la pour confirmer que le produit a bien atteint les besoins et les spécifications du
design ainsi que son acceptation par l’audience visée. Cette étape s’attache à tester la qualité des modules et leur intégration, la performance dans la réalité ainsi que la facilité et la fiabilité de l’installation.

Bien que ces étapes soient séquentielles à travers le cycle de développement, elles peuvent être mise en place selon un processus linéaire (Cycle en V par exemple) ou itératif (Agilité par exemple). Dans un cycle linéaire, chaque étape sera terminé avant de passer à la suivante. Dans un cycle itératif, une itération du cycle de développement va permettre d’avancer sur une partie du produit. Le modèle linéaire est préférable dans le cadre de besoins clairement définis et qui ne changeront pas. Dans tous les autres cas, il faut mieux utiliser l’approche itérative.

Chemin désiré

Le chemin désiré (desire line en anglais) fait généralement référence au chemin que les gens vont naturellement utilisé, par exemple le raccourcis vers une destination s’écartant du chemin clairement défini, mais ce principe peut être appliqué de façon plus large à n’importe quel signe ou trace d’activité utilisateur dans un environnement.
L’affirmation implicite est que le chemin désiré représente une indication non biaisée de comment un objet ou un environnement est utilisé ce qui est une information précieuse pour savoir comment designer ou redesigner un produit ou un environnement.
Par exemple la reconstruction des allées dans le Central Park de la ville de New York fut basé sur le pavage des chemins désirés qui furent créé aux cours des ans par les nombreux visiteur plutôt que de repaver les chemins existants.

Les architectes paysagistes utilisent cette méthode pour déterminer les chemins les plus pratiques pour les utilisateurs et ensuite les paver. Cette méthode est bien plus pratique que d’essayer de déterminer le chemin qui sera utilisé dans le paysage, le paver et ensuite réaliser que celui-ci ne correspond pas à la réalité.

Bien sur ce principe a une utilité qui ne se limite pas au design des allées. Par exemple, utiliser un clavier traditionnel force les poignets à se tordre ce qui entraine lors d’une utilisation intensive des douleurs et pour cette raison des constructeurs ont décidé de construire des claviers qui se sépare en leur centre (voir photo ci-dessous).

Clavier ergonomique de Microsoft

Clavier ergonomique de Microsoft

On peut aussi utiliser ce principe grâce à des outils de suivi du regard ou « eye-tracking » qui génèrent des  « cartes de chaleurs » permettant de connaître le chemin désiré par l’utilisateur, ces préférences, ces zones d’attirance.. Les résultats permettent d’optimiser le design d’une interface ou d’un site web.

Eye Tracking d'un site e-commerce

Eye Tracking d'un site e-commerce

Le sujet est à approfondir mais déjà un lien pour compléter.

Il faut utiliser ce principe de chemin désiré dans les projets qui mettent en avant l’utilisabilité. Quand c’est possible, il faut utiliser des méthodes permettant de connaître ce chemin désiré afin de finaliser le design. Les utilisateurs peuvent faire apparaître à posteriori un chemin désiré : il faut alors voir le coût pour l’utilisateur. Si celui-ci est minime, ce n’est pas grave. Cependant si celui-ci est important, il est intéressant de modifier le design pour correspondre au besoin de l’utilisateur que d’essayer de modifier son usage.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Cout – Bénéfice

Le principe du coût – bénéfice est typiquement utilisé du point de vue du designer pour déterminer le retour financier sur des nouvelles fonctions ou éléments mais il peut aussi être utilisé du point de vue de l’utilisateur.

Y a-t-il un intérêt pour l’utilisateur à interagir avec votre design ?

Pour l'utilisateur, la publicité par popup n'est qu'un coût et aucun bénéfice

Pour l'utilisateur, la publicité par popup n'est qu'un coût et aucun bénéfice


La publicité avec de l'intéractivité permet d'améliorer le coût - bénéfice pour l'utilisateur

La publicité avec de l'intéractivité permet d'améliorer le coût - bénéfice pour l'utilisateur

La qualité d’un design peut être déterminé par ce principe. Quelle est la bonne longueur d’un texte pour faire passer un message ? Quel est le temps maximum qu’une personne est prête à attendre pour voir s’afficher une page web ? La réponse à ces questions dépend du bénéfice que l’utilisateur y reçoit. L’utilisateur peut être prêt à attendre une dizaine de secondes si le site web lui apporte un grand service. Réduire les coûts d’utilisation améliore la qualité d’un design mais réduire au point de nuire au bénéfice que l’utilisateur en tire est une erreur.

Une erreur classique concernant l’application de ce principe de coût – bénéfice est de présumer quels aspects du système seront perçus comme un coût ou comme un bénéfice. Par exemple, une fonctionnalité qui motive le designer ne sera peut être jamais utilisée ni même remarquée. Celle-ci, dans la plupart des cas, augmente le coût de l’interaction en augmentant la complexité du système. Pour éviter ça, il faut étudier comment les utilisateurs interagissent avec le système dans l’environnement visé. Des groupes de travail et des tests d’utilisation permettent d’évaluer ce principe de coût – bénéfice pendant le développement quand l’observation naturelle n’est pas encore possible.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Contraintes

Les contraintes limitent les actions possibles sur un système. Par exemple, on va cacher les fonctions que ne sont pas accessible à un moment donné. Cela rend le design plus facile à utiliser et réduit les risques d’erreur.
Il y a deux types de contraintes : physique et psychologique.

Les contraintes physiques réduisent le champ des actions possibles en orientant les actions dans une voie particulière. Les trois types de contraintes physiques sont les chemins, les axes et les barrières.
Les chemins convertissent la force appliquée au contrôle en utilisant des canaux ou rainures (exemple des barres de défilement). Ils sont utiles quand la variation du contrôle est relativement faible et bornée.
Les axes convertissent la force appliquée en mouvement rotatif apportant une surface de contrôle infinie sur un espace faible (exemple de la trackball).
Les barrières absorbent ou renvoient les forces appliquées (par exemple les bords d’un écran). Elle permettent d’empêcher les actions non souhaitées.

Les contraintes psychologiques limitent les actions possibles en utilisant la façon dont les personnes perçoivent et s’intègrent dans leur monde. Les trois types de contraintes psychologiques sont les symboles, les conventions et les associations.
Les symboles influencent le comportement en communiquant grâce au langage comme le texte et les icônes. Ils sont utiles pour expliquer ou prévenir l’utilisation d’un contrôle.
Les conventions se basent sur les traditions et les pratiques ancrées dans nos cultures (par exemple le rouge signifie s’arrêter et le vert démarrer). Elle permettent de rendre un système consistant et plus facile à utiliser.
Les associations se basent sur les relations perçues entre les éléments. Par exemple le bouton proche d’une lumière y est associé. Elles sont utiles pour faire deviner quelles actions sont possibles basées sur la visibilité, la localisation et l’apparence des contrôles.

Il faut utiliser les contraintes pour simplifier et minimiser les erreurs. Les contraintes physiques sont principalement utiles pour prévenir une mauvaise utilisation d’un contrôle. Les contraintes psychologiques vont permettre de rendre le design plus intuitif.

Schéma des différentes contraintes physiques et psychologiques

Texte traduit et image provenant de Universal Principles of Design

Controle

Les utilisateurs devraient pouvoir contrôler ce que le système fait mais ce niveau de contrôle dépend de sa compétence et de son expérience à utiliser le système.

Les débutants sont plus à l’aise avec un niveau de contrôle limité tandis que les experts ont besoin d’un plus grand niveau de contrôle. On peut bien sur prendre l’exemple de l’apprentissage du vélo.
Un système peut s’adapter à ces différents besoins en offrant de multiple façons de réaliser une tâche. Il y a par exemple la présence d’une action à la fois accessible par un menu et par un raccourcis clavier. La première façon met en avant la simplicité et la structure tandis que la deuxième favorise l’efficacité et la flexibilité. Ce compromis est standard. Les débutants ont besoin d’une interaction structurée avec des contraintes et de l’aide. Les experts vont préférer une interaction moins structurée et plus directe.

Comme mettre en place plusieurs méthodes augmente la complexité du système,  le nombre de méthodes possibles devrait être limité à 2 : une pour le débutant et une pour l’expert.
Le besoin de raccourcis pour les experts est nécessaire pour des systèmes assez fréquemment utilisé et complexe pour que les utilisateurs développent une expertise. Des systèmes comme un distributeur de billets peut être conçu en considérant toujours l’utilisateur comme un débutant. La possibilité de personnaliser le design du système est le plus haut niveau de contrôle possible. Cela permet à l’apparence et la configuration du système de s’aligner avec les préférences personnelles et les compétences de l’utilisateur.

Personalisation de Word

Personalisation de Word

Dans l’idéal, il faut utiliser un design qui soit également efficace et simple pour le débutant et l’expert. Mais dans de nombreux cas, il est utile d’offrir une méthode pour le débutant et une pour l’expert. Il faut dissimuler les méthodes de l’expert pour minimiser la complexité pour le débutant. Enfin quand un système est complexe et fréquemment utilisé, il est intéressant de proposer un système configurable pour s’adapter au préférence et à l’expertise de l’utilisateur.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Les couleurs

Le choix des couleurs est un des principaux travaux du designer et un sujet qui mériterait un article beaucoup plus long !
Un choix approprié de couleurs permet de rendre un design plus intéressant, esthétique et peut renforcer l’organisation et la signification des éléments.

Les points ci-dessous adressent les principaux problèmes rencontrés lors de l’utilisation des couleurs.

Le nombre de couleurs : Utiliser les couleurs avec parcimonie et limiter la palette à ce que nous pouvons traiter d’un seul coup d’œil (environ 5 couleurs différentes).

Combinaisons de couleurs : Améliorer l’esthétisme avec des combinaisons de couleurs proches sur la roue des couleurs (analogues), à l’opposé (complémentaires), triadiques ou encore les combinaisons que l’on trouve dans la nature. Il vaut mieux utiliser les couleurs chaudes pour les éléments en avant plan et les couleurs froides pour les éléments en arrière plan.

La saturation : Utiliser des couleurs saturées quand on veut attirer l’attention. Utiliser des couleurs peu saturées quand la performance et l’efficacité sont les priorités. Des couleurs brillantes et peu saturées sont perçues comme amicales et professionnelles. Des couleurs peu saturées et sombres sont perçues comme sérieuses et professionnelles. Les couleurs saturées sont perçues comme plus excitantes et dynamiques. Il faut faire attention en utilisant les couleurs saturées celles-ci peuvent interférer entre elles et sont fatigantes pour les yeux.

Enfin s’il n’y a pas d’évidences de l’influence des couleurs sur le moral ou les émotions, il faut faire attention au symbolisme de certaines couleurs en fonction de la culture.

Schémas d'utilisation des couleurs

Schémas d'utilisation des couleurs

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Destin commun

Le principe du destin commun est un des nombreux principes Gestalt de perception. Il démontre que des éléments qui bougent dans une même direction sont perçus comme étant un même groupe et ont plus de rapports que des éléments bougeant à différents moments, dans des directions différentes ou immobiles. Une rangée de O et de X stationnaires sont naturellement groupés par similarité. Cependant, si certains éléments de la rangée bougent dans une direction et les autres dans une direction différente les éléments sont groupés par leur direction et mouvement communs.

La relation perçue est plus forte quand les éléments bougent au même moment et à la même vitesse. Quand ces facteurs varient, la relation entre les éléments décroit en fonction. On peut aussi observer ce genre de relation avec des éléments qui clignotent au même rythme.

Il faut utiliser cette technique lors de l’affichage d’information pour créer des groupes et des relations entre les objets.

Utilisation du principe du destin commun dans les radars

Utilisation du principe du destion commun dans les radars

http://www.scholarpedia.org/article/Gestalt_principles#Common_fate_principle
http://www.andyrutledge.com/common-fate.php

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Principe de fermeture ou "closure"

Le principe de fermeture ou « closure » est la tendance à percevoir un ensemble d’éléments individuels comme un seul et même objet ou motif reconnaissable. C’est un des principes de perception Gestalt. La tendance a percevoir un seul motif où nous allons combler les trous et reconstruire les informations manquantes.

Principe Gestalt de fermeture ("closure")

C’est le résultat d’une préférence innée pour la simplicité sur la complexité et les figures plutot que l’aléatoire.

Cela permet au designer de simplifier le design en réduisant le nombre d’éléments nécessaires pour organiser et communiquer l’information. Par exemple, réduire les lignes dans un logo ne sert pas simplement à réduire sa complexité mais permet aussi de le rendre plus intéressant en faisant participer l’utilisateur.

http://www.andyrutledge.com/closure.php
http://www.scholarpedia.org/article/Gestalt_principles#Closure_principle

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Découpage par bloc ou "chunking"

Le terme « chunk » correspond à une unité ou bloc d’information dans la mémoire à court terme – une chaine de caractères, un mot ou une série de chiffre. Le découpage de l’information permet de mieux s’adapter aux limitation de la mémoire à court terme.

Par exemple, la plupart des gens peuvent retenir une liste de 5 mots en 30 secondes mais peu peuvent en retenir 10.

Le découpage de l’information permet d’améliorer le design et il faut l’utiliser quand les utilisateurs doivent retenir l’information ou quand celle-ci est utilisée pour la résolution de problèmes. Dans des environnements où le stress est important et interfère avec la concentration, le découpage de l’information devient encore plus nécessaire. Par contre, ce n’est pas à utiliser quand on recherche ou scanne l’information.

Deux liens wikipedia pour approfondir le sujet :

http://en.wikipedia.org/wiki/Chunking_%28writing%29

http://en.wikipedia.org/wiki/Chunking_%28psychology%29

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

L’alignement par zone

L’alignement par zone est basé sur les zones des éléments au contraire des cotés des éléments.

L’alignement des éléments graphiques est basé sur les cotés de ceux ci. Cette méthode marche mal quand les éléments ne sont pas relativement uniformes et symétriques.  Il est alors préférable de les aligner sur leur « poids » visuel. Cette technique demande d’utiliser les yeux et le jugement du designer.

Pour aligner l’élément, on peut considérer que celui-ci a une masse et qu’on cherche à la répartir de façon égale le long de l’axe d’alignement.

Ce principe s’applique aussi bien sur les éléments graphiques que les éléments textuels par exemple pour les citations.

En conclusion, il faut appliquer cette technique quand on veut inclure des éléments dissymétriques.

L'alignement par zone

L'alignement de droite est basé sur les extrémités du dessin tandis que celui de droite est basé sur le poids des dessins

Texte traduit et image provenant de Universal Principles of Design