Archives de l’auteur : Yannick Grenzinger

À propos Yannick Grenzinger

Je m'intéresse à l'ergonomie depuis plus de 6 ans. Mon diplôme d'ingénieur obtenu j'ai décidé d'effectué un Master Recherche avec spécialité technologie de l'information. J'ai pu suivre de nombreux cours sur l'ergonomie qui m'ont offert une vision générale ainsi que des méthodologies. J'ai ensuite travaillé sur différents projets ou j'ai eu l'occasion de voir les lacunes de la vision de l'ergonomie. Avec la révolution du Web 2.0, de l'Iphone, l'arrivée massive de la mobilité, de la réalité augmentée et des interfaces tactiles, j'ai pris conscience de l'importance de cette connaissance et j'ai décidé de lancer le site UX-FR.

La forme suit la fonction

Le dicton la forme suit la fonction nous vient de l’architecte américain Louis Sullivan qui affirme que la forme et l’apparence extérieure d’un bâtiment doivent découler de sa fonction et de ses articulations intérieures :

It is the pervading law of all things organic and inorganic, of all things physical and metaphysical, of all things human and all things superhuman, of all true manifestations of the head, of the heart, of the soul, that the life is recognizable in its expression, that form ever follows function. This is the law.

Elle est tirée d’un courant plus général appellé fonctionnalisme.

Le corollaire de « la forme suit la fonction » peut être interprété de deux façons différentes comme une description de la beauté ou une prescription de la beauté.

  • L’interprétation descriptive est que la beauté résulte d’une pureté de la fonction et une absence d’ornementation.
  • L’interprétation prescriptive est que les considérations esthétiques dans un design devraient être secondaire par rapport aux considérations fonctionnelles.

Le corollaire a été adopté et popularisé par les architectes modernes au début du 20ème siècle puis a été adopté par les designers dans de nombreuses disciplines. On parle aussi dans un sens plus général de fonctionnalisme. Les aspects fonctionnels d’un design ont l’avantage d’être moins subjectifs que les aspects esthétiques.

La forme suit la fonction sur google.com

La page d'accueil du moteur de recherche Google est un parfait exemple de la forme suit la fonction

Cependant la question ne doit pas être limitée à « quels aspects de la forme doivent être exclus ou échangés contre des fonctionnalités ? » mais « quels aspects du design sont critiques pour le succès ? » Quand le temps ou les ressources sont limités, les compromis sur le design doivent être basés sur ce qui fera le moins de préjudice aux probabilités de succès. Dans certaines circonstances, les considérations esthétiques seront mise de coté et dans d’autre cas ce sera les fonctionnalités.
Les facteurs déterminants ? ce qui sert le mieux le produit !

 

Il ne faut pas oublier que l’esthétisme et le biais d’attractivité joue un rôle important dans l’acceptation d’un design comme nous le rappelle avec brio Donald Norman dans sa video TED :

En conclusion, il est intéressant d’utiliser l’interprétation descriptive de la forme suit la fonction comme un guide esthétique mais il ne faut pas utiliser l’interprétation prescriptive comme une règle de design stricte. Quand le designer fait des choix de design, il doit se concentrer sur l’importance relative de tous les aspects du design, forme et fonction, à la lumière des critères de succès

Fonction et Forme

Des liens en anglais :
http://wikipedia.qwika.com/en2fr/Form_follows_function
http://www.digital-web.com/articles/form_follows_function/
http://www.smashingmagazine.com/2010/03/23/does-form-follow-function/

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

La tolérance

Les erreurs humaines sont inévitables, mails il faut qu’elles ne soient pas catastrophique. La tolérance dans le design aide à éviter les erreurs et minimiser les conséquences négatives des erreurs quand elles arrivent. Les designs tolérants fournissent un sentiment de sécurité et stabilité, qui favorise une volonté d’apprendre, d’explorer et d’utiliser l’application.

Les stratégies classiques pour mettre en place la tolérance sont :

  • De bonnes affordances : les caractéristiques physiques du design qui influencent son utilisation correcte (par exemple la prise avec son design unique qui peut être uniquement inséré dans l’emplacement voulu).
Design d'une prise anglaise

L'affordance physique du design de la prise anglaise élmine les risques d'erreur

  • Des actions réversibles : une ou plusieurs actions peuvent être inversées si une erreur apparait ou si l’utilisateur change d’avis.
Historique des actions sous Adobe Photoshop

Système d'annulation des actions sous Adobe Photoshop

  • Des filets de sécurité : le dispositif ou le processus minimise les conséquences négatives d’une erreur ou d’une défaillance catastrophique (par exemple le siège éjectable d’un avion de chasse)
  • Confirmation : vérifier que l’intention nécessaire avant une action critique est bien permise (par exemple un cadenas afin d’éviter l’utilisation non permise d’un équipement)
  • Alertes : Des signaux, des affichages ou des alarmes utilisés pour alerter l’utilisateur d’un danger immédiat (par exemple les panneaux de signalisation routière).
  • L’aide : ensemble d’information qui permet d’aider pour lors des opérations, de la détection des pannes ou de la récupération après erreur.

Les méthodes préférées pour mettre en place cette tolérance sont les affordances, les actions réversibles et les filets de sécurité. Les designs qui utilisent efficacement ces stratégies ont besoin de moins d’aide, d’alertes et de confirmations. Si les affordances sont bonnes, l’aide est moins utile. Si les actions sont réversibles, il y a besoin de moins de confirmations. Si les filets de sécurité sont efficaces, les alertes sont moins nécessaires. Lorsqu’on utilise les confirmations, les alertes ou l’aide, il faut éviter les messages cryptiques. Il faut faire en sorte que le message indique clairement le risque ou le problème ainsi que les actions qui peuvent ou doivent être effectuées. Il faut aussi garder à l’esprit que trop de confirmations et d’alertes empêche une utilisation fluide du produit et augmente la tendance que celles ci soient peu à peu ignorées. Enfin si beaucoup d’aide est nécessaire, le design est surement mauvais.

Texte et image traduit provenant de Universal Principles of Design

Le compromis Flexibilité-Utilisabilité

Le compromis Flexibilité-Utilisabilité est lié à une maxime bien connue : celui qui sait tout faire, ne sait rien faire.

Un design flexible propose plus de fonctionnalités qu’un design spécialisé, mais il rend ses fonctions moins efficaces. Un design flexible est par définition plus complexe et le résultat est souvent plus difficile à utiliser. Par exemple, le couteau suisse à de nombreux outils attachés qui augmentent sa flexibilité mais chaque élément est plus difficile à utiliser que l’outil unique correspondant. Bien sur il offre une flexibilité que ne peut atteindre aucun des outils individuels (à part peut être la pelle chinoise). Le compromis Flexibilité-Utilisabilité existe car prendre en charge la flexibilité implique de satisfaire un large ensemble de besoins ce qui signifie plus de compromis et de complexité dans le design.

Compromis Flexibilité - Utilisability

L’hypothèse générale est que le design devrait être toujours aussi flexible que possible. Cependant la flexibilité à un cout réel en terme de complexité, utilisabilité, temps et de budget. Généralement elle est uniquement rentable quand les futurs utilisateurs ne peuvent anticiper les besoins possibles. Par exemple, les ordinateurs sont des dispositifs flexibles qui sont difficiles à utiliser, plus difficiles par exemple qu’une console de jeux. Cependant le principal avantage d’un ordinateur c’est qu’il répond à l’incertitude et permet une grande liberté dans son utilisation. On achète un ordinateur pour répondre à une variété de besoin, la plupart n’étant pas connu au moment de l’achat.

La capacité des clients d’anticiper les futurs besoins d’un produit est une des principales indications sur leur intérêt entre la flexibilité et l’utilisabilité. Quand le public sait clairement identifier ses besoins, des designs spécialisés qui visent spécifiquement ces besoins devront être favorisés. Quand les clients ne savent pas définir précisément leurs besoins, des designs plus flexibles permettant de s’adapter devront être favorisés. Le niveau de connaissance des besoins venant à augmenter, il est alors possible de spécialiser petit à petit le design. Ce changement de la flexibilité vers la spécialisation est généralement observé et est à prendre en compte dans le cycle de vie des produits.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Organisation de l’information

Un des principes d’organisation de l’information est nommé « Five hat racks » et a été inventé par Richard Saul Wurman dans son livre Information Anxiety.

[youtube Tgi1JQGHENI – Video en anglais sur le Five Hat Racks]

L’organisation de l’information est un des facteurs les plus importants influençant la façon dont les utilisateurs appréhendent un design. Ce principe affirme qu’il y a un nombre limité de stratégies d’organisation quelque soit l’application : Localisation, Alphabet, Temps, Catégorie et Hiérarchie.

La localisation organise l’information selon une référence géographique ou spatiale, par exemple les sorties de secours ou les guides de voyages. Il faut organiser selon la localisation quand l’orientation et la recherche d’un trajet sont importante ou quand l’information est liée à la zone géographique.

Le temps correspond à l’organisation selon une séquence chronologique par exemple les évènements historiques ou le programme télé. Il faut organiser l’information selon le temps quand le design présente et compare des évènements sur une durée fixée ou quand des procédures sur le temps ou pas à pas sont représentées.

Les catégories représentent l’information en fonction de leur similarité ou de leur relation, par exemple les domaines techniques dans un catalogue de formation ou les types de marchandises d’un site d’e-commerce. Il faut organiser l’information selon leur catégorie quand il est possible de créer des groupes similaires ou quand les utilisateurs recherchent naturellement l’information par catégorie en particulier pour faire des comparaisons.

La hiérarchie ou continuum fait référence au tri de l’information par amplitude ou grandeur, du plus grand au plus petit ou du meilleur au moins bon, par exemple les résultats sportifs ou encore les résultats sur un moteur de recherche. Il faut utiliser la hiérarchie quand on peut comparer l’organisation selon une mesure commune.

L’alphabet fait référence à un tri alphabétique, par exemple les dictionnaires et les encyclopédies. Il faut organiser l’information de façon alphabétique quand il y a beaucoup de référence, quand il est important d’avoir un accès non linéaire efficace à l’information ou encore quand aucune autre des stratégies est possible.

Lien :
http://usabilityfriction.com/2009/09/29/five-hat-racks/
http://www.infovis-wiki.net/index.php?title=Five_Hat_Racks

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

La loi de Fitts

Selon la loi de Fitts, le temps requis pour atteindre une cible est fonction de la distance de cette cible et de sa taille. Plus la cible est éloignée et petite, plus c’est long de bouger d’une position de repos vers cette cible. A cela s’ajoute le fait que le plus mouvement doit être rapide et la cible petite, plus le taux d’erreur augmente à cause du compromis entre la précision et la rapidité.

La loi de Fitts s’applique au design des contrôles, de leur disposition ou encore n’importe quel dispositif qui facilite le mouvement vers une destination.

Elle s’applique plus particulièrement au mouvement de type pointage (et non au mouvement plus continu) par exemple le temps nécessaire pour atteindre la pédale de frein dans un véhicule et bien sur l’utilisation du pointeur dans une interface graphique.Un mouvement de pointage consiste typiquement en un large et rapide mouvement vers la cible (mouvement balistique) suivi par de fins ajustements (mouvement de guidage) sur une position stable au dessus de la cible (acquisition). Le mouvement de guidage est généralement responsable de la grande partie du temps nécessaire et de la plupart des erreurs.

Comprendre cette loi permet de réduire les erreurs et d’augmenter l’utilisabilité d’un design. Par exemple, dans le cadre d’une interface graphique, contraindre le mouvement du pointeur permet d’augmenter fortement la précision avec laquelle les éléments peuvent être pointés. Ce type de contrainte est typiquement appliqué aux contrôles tels que les barres d’ascenseur ou encore les cotés de l’écran. Placer un bouton sur le coté d’un écran permet de faciliter son ciblage.

Il faut prendre en considération la loi de Fitts dans le design de système nécessitant un pointage. L’idée est de rendre les contrôles proches et assez large surtout quand les mouvements doivent être rapide et que la précision est importante. A l’inverse, on peut mettre les contrôles qui ne doivent pas être utilisés fréquemment distants et petits. Enfin, on peut utiliser les contraintes pour améliorer la performance et réduire les erreurs.

Des liens pour compléter l’information :
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
http://pii.tls.cena.fr/docs/NR97-621.pdf

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

La boucle de feedback ou rétroaction

La boucle de feedback ou rétroaction est une relation entre des variables d’un système où les conséquences d’un évènement reviennent dans le système en tant qu’entrée, modifiant l’événement dans le futur.

Chaque action crée une réaction égale et opposée. Quand la réaction revient dans le système pour s’affecter elle-même, une boucle de rétroaction est créée. Tous les système dans le monde réel sont composés de ces rétroactions et il y en a deux types : les positives et les négatives.

Le feedback positif amplifie les sorties du système (en gros s’auto-alimente) pour gérer une croissance ou un déclin plus rapide. Le feedback négatif affaiblie la sortie, stabilisant le système autour d’un point d’équilibre. Le feedback positif est efficace pour créer un changement mais arrive à des conséquences négatives s’il n’est pas modéré par un feedback négatif.

Feedback positif sur la population

Feedback positif sur la population

Le feedback négatif est efficace pour résister au changement. Par exemple le « Segway Human Transporter » utilise un feedback négatif pour maintenir l’équilibre. Comme l’utilisateur se penche en avant ou en arrière, le système accélère ou décélère pour maintenir l’équilibre.

Le segway utilise un feedback negatif pour maintenir l'équilibre

Le segway utilise un feedback negatif pour maintenir l’équilibre

La leçon clé des boucles de rétroaction c’est que tous les éléments d’un système sont interconnecté entre eux. Changer une variable affecte les autres variables. Il faut donc que les designer prenne l’ensemble du système en compte.

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Un très bon article chez Smashing Magazine: http://uxdesign.smashingmagazine.com/2013/02/15/designing-great-feedback-loops/

Coefficient de sécurité

Le coefficient de sécurité correspond à l’utilisation de plus d’éléments que nécessaire pour compenser les effets des variables inconnues et prévenir les défaillances du système.

Le design requiert de faire face à l’inconnu. Quelque soit le niveau de connaissance du designer et la qualité des spécifications, les hypothèses sont inévitables dans n’importe quel processus de design. Les facteurs de sécurité sont utilisé pour compenser les effets potentiels de ces inconnues. L’idée est de rajouter des matériaux et des composants au système afin de que le design dépasse les spécifications définies comme nécessaire pour atteindre les besoins.
Par exemple, designer un service internet pouvant supporter des milliers d’utilisateurs est direct et simple. Cependant, pour prendre en compte des besoins non anticipés par exemple le téléchargement de gros fichiers, les spécifications du besoin peuvent être multipliées (ici par trois). Dans ce cas, le coefficient de sécurité de trois signifie que le service est qualifié comme pouvant supporter 1000 utilisateurs mais est désigné pour en supporter réellement 3000.

Le niveau du coefficient de sécurité correspond directement au niveau d’ignorance des paramètres du design. Plus le niveau d’ignorance est grand, plus le coefficient de sécurité sera augmenté.
Plus d’éléments signifie un coût plus important. Les nouveautés nécessitent un coefficient de sécurité important. Si un design devient fiable au cours du temps, la confiance que les inconnus du systèmes disparaissent combiné à la pression pour réduire les coûts provoque un processus de réglage et de réduction du coefficient de sécurité. Malheureusement ce processus se poursuit généralement jusqu’à ce qu’un accident ou une défaillance se produisent.

Il faut utiliser le coefficient de sécurité pour minimiser les risques de défaillance d’un design. Lorsque le niveau de confiance dans le design augmente, on peut alors diminuer en conséquence le coefficient de sécurité mais il faut faire attention à ne pas aller trop loin. Il faut observer la capacité nominale d’un système pour prendre des décisions qui stressent les limites du système et non pas la capacité prévue

Wikipedia en parle avec des formules.

Les erreurs

La plupart des accidents sont considérés comme des erreurs humaines alors qu’en fait la plupart sont réellement dus plus à des erreurs de design. Une compréhension des causes de ces erreurs suggère des stratégies de design spécifique afin de grandement réduire leur fréquence et sévérité.
Il y a deux types d’erreurs : les erreurs d’inattention (« slips ») et les erreurs de but (« mistakes »)

Les « slips » sont considérées comme les erreurs d’action ou erreurs d’exécution et arrivent qu’on réalise une action qui n’est pas celle voulue. Par exemple quand une personne appelle un numéro fréquemment appelé plutôt que celui souhaité à l’origine. Les erreurs d’inattention sont le résultat de processus automatiques et inconscients. Elles apparaissent fréquemment suite à un changement de routine ou lors de l’interruption d’une action. Autre exemple, une personne oublie son avancée dans une procédure après avoir du répondre au téléphone.

Il faut donc faire en sorte de :

  • minimiser les erreurs d’inattention en fournissant un retour d’information claire sur une action
  • faire en sorte que les messages d’erreur soient clairs, incluent les conséquences d’une erreur ainsi que les possibilités de correction si possible
  • quand cela n’est pas pas possible, utiliser des confirmations pour interrompre le flot d’exécution et vérifier l’action
  • considérer l’utilisation des affordances et des contraintes pour influer sur l’action.

Les « mistakes » sont considérées comme les erreurs d’intention ou de planning et se produisent quand une intention n’est pas correcte. Par exemple une erreur de but arrive si une infirmière interprète une alarme de façon erronée et administre le mauvais traitement. Les erreurs de but sont causées par un processus mental conscient et sont fréquemment le résultat du stress ou de mauvais jugements dans la prise de décision.

Il faut donc faire en sorte de :

  • minimiser les erreurs de but en augmentant la connaissance de la situation et en réduisant les bruits de fond
  • rendre visible les indicateurs clés et les contrôles en un seul coup d’œil dés que c’est possible
  • réduire le stress et la charge cognitive en minimisant le bruit sonore et visuel
  • fournir juste ce qu’il faut de retour d’information pour mettre en avant les alertes et d’autres fonctions importantes mais pas plus
  • utiliser des confirmations qui nécessitent plusieurs étapes pour confirmer l’intention sur des tâches critiques
  • s’entrainer sur la récupération d’erreurs en mettant l’accent sur la communication entre les différents membres d’une équipe.

En conclusion, il faut toujours mettre en place le principe de pardon ou retour sur erreur dans un design. Ce principe de pardon fait référence à l’utilisation d’éléments permettant de réduire la fréquence et la sévérité des erreurs, permettant ainsi d’améliorer la sécurité et l’utilisabilité du design.

Les différentes types d'erreur en ergonomie

Les différentes types d'erreur en ergonomie

Texte et image traduit provenant de Universal Principles of Design

Le point d’entrée

Nous jugeons les livres par leur couverture, les sites internet par leur page d’accueil et les bâtiments par leur hall d’entrée. Cette première impression influence fortement notre attitude et nos perceptions pour reste de l’interaction. Cette impression est largement produite par le point d’entrée d’un système ou d’un environnement.
Par exemple, arriver sur un site avec un long chargement d’une image d’accueil, puis sur une page principale lente avec de nombreuses pubs ne vas pas aider l’utilisateur à vouloir découvrir le site.
Les éléments clés d’un bon point d’entrée dans un design sont des barrières minimales, des points de perspective et des leurres progressifs.

Des barrières minimales.
Un point d’entrée ne devrait pas être encombré par des barrières. Les exemples de barrières sont des écrans surchargés avec de nombreux éléments non nécessaires, les vendeurs restant sur le pas de la porte d’une boutique ou tout simplement toute chose qui empêche de rentrer et de se déplacer dans un point d’entrée.

Points de perspective.
Un point d’entrée doit permettre au visiteur de s’orienter et de rapidement voir les différentes possibilités. Les points de perspective incluent les entrées de magasin qui offrent une vision claire de son agencement ou une page internet qui fournie de bons repères d’orientation et options de navigation. Les points de perspective doivent offrir suffisamment de temps et d’espace pour le visiteur pour considérer les différentes options avec une distraction et un dérangement minimal.

Leurres progressifs.
Les leurres devraient être utilisé pour attirer les visiteurs à travers le point d’entrée. Cela peut être par exemple les titres des articles d’un journal ou des offres commerciales visibles.

Il faut donc maximiser l’efficacité d’un point d’entrée en diminuant les barrières, en mettant en place des points de perspective et en utilisant des leurres progressifs. Il faut aussi offrir assez de temps et d’espace pour que le visiteur puisse évaluer ces opportunités d’interaction à partir du point d’entrée.

Point d'entrée du New York Times

Point d'entrée du New York Times

Texte traduit provenant de Universal Principles of Design

Cycle de développement

Tous les produits progressent de façon séquentielle à travers quatre étapes basiques de création : définir le besoin, design, développement, test. Comprendre et utiliser des méthodes efficaces à chaque étape permet de maximiser les probabilités de succès du produit.

Définir le besoin.
Dans un processus formel, la définition du besoin est construit à partir de recherche sur le marché, des retours d’utilisateurs, des groupes de travail et des tests d’utilisabilité. De façon plus informel, le design est souvent construit à partir de connaissances directes ou de l’expérience. Les spécifications du design sont mieux obtenues à travers un dialogue ou une interaction directe entre des personnes du public visé et les designers. Demander ce que veulent les gens ne suffit pas ! La plupart du temps ils ne savent pas ou n’arrivent à définir clairement leurs besoins.

Design.
A cette étape, les besoins de design sont traduits en une liste de spécifications. Un excellent design est souvent accompli avec une recherche approfondie des solutions existantes ou proches, un brainstorming avec de nombreux différents participants, un usage important du prototypage et de nombreuses itérations d’essais, tests et de réglages du concepts. Un design qui est sensiblement le même au début et à la fin de cette étape n’est probablement pas un bon design.

Développement.
Cette étape correspond à la création du produit à partir des spécifications du design. Le but est précisément d’atteindre ces spécifications. Pour cela, il faut limiter les variations au niveau des matériaux, de la création des éléments et de leur assemblage ainsi que vérifier le maintient des spécifications tout au long du processus de développement.

Tests.
Cette étape est la pour confirmer que le produit a bien atteint les besoins et les spécifications du
design ainsi que son acceptation par l’audience visée. Cette étape s’attache à tester la qualité des modules et leur intégration, la performance dans la réalité ainsi que la facilité et la fiabilité de l’installation.

Bien que ces étapes soient séquentielles à travers le cycle de développement, elles peuvent être mise en place selon un processus linéaire (Cycle en V par exemple) ou itératif (Agilité par exemple). Dans un cycle linéaire, chaque étape sera terminé avant de passer à la suivante. Dans un cycle itératif, une itération du cycle de développement va permettre d’avancer sur une partie du produit. Le modèle linéaire est préférable dans le cadre de besoins clairement définis et qui ne changeront pas. Dans tous les autres cas, il faut mieux utiliser l’approche itérative.